Los diseños de personajes femeninos que dejan bastante que desear no son algo de lo que no hayamos hablado ya aquí. En vista de que muchas desarrolladoras no terminan de pillarle el truco, yo vengo a quejarme de que, por lo menos, a jóvenes artistas que aspiramos a trabajar en este campo podrían enseñarnos a hacer las cosas de otro modo.

269833_orig

Fuente: characterdesignpage.com

Si bien es cierto que no he cursado ningún estudio específico de videojuegos, en Bellas Artes habían incluido por fin una asignatura llamada Diseño y creación de personajes, y yo me moría de ganas de probar. Para el que sea un poquillo más ajeno, os expongo a continuación un resumen (mazo esquemático) de las enseñanzas principales.

  1. Partir de una historia ya pensada (por ti) para crear la personalidad del pj.
  2. En función de dicha personalidad, empezar a construir su cuerpo y su lenguaje con formas básicas (las redondeadas para los bonachones, las alargadas y picudas para los villanos, las curvas para las mujeres… *cofcof*). Probar, probar mucho y dibujar mucho, buscando aquello que funcione mejor para con el personaje a diseñar.
  3. Crear una model sheet (esto es, sobre todo, para animación y videojuegos, puesto que los dibujos pasan por muchas manos y todos tienen que hacerlo igualico a los demás), una muestra de las medidas, los colores y el carácter del personaje, entre otras cosas. Esto es, todo aquello que lo defina y lo haga funcionar, en todas las poses y situaciones, y eso también incluye mantenerse fiel a su diseño (seguramente os suene la polémica de la primera victory pose de Tracer; este vídeo lo explica a las mil maravillas).

shiro-model-sheet

Fuente: 50204049dan.wordpress.com

Hasta aquí todo bien. Os habréis dado cuenta ya, aunque a estas alturas tampoco hacen falta muchas luces: siempre se parte de estereotipos y arquetipos, son absolutamente necesarios, y eso es innegable, porque son los elementos que conforman toda historia y toda movida que se nos ocurra. Pero aquí pasa como con aquello que dicen de “no vas a contar nada que no se haya contado ya”; efectivamente. Y es por eso precisamente por lo que hemos de añadir y quitar, intervenir, modificar y partir de dichos estereotipos, para dotarlos de algo distinto, más profundo, que los haga más creíbles, con los que la gente se pueda identificar más, alejarnos de los personajes planos y que están ahí Dios sabe para qué, porque habrá que meterlo de esta y otra manera.

Crear algo nuevo en una sociedad que nos bombardea con información e imágenes a cada segundo es dificilísimo, y no por no construir un mundo entero desde cero no somos menos originales. Estamos para aportar nuestro punto de vista, nuestra manera de ver y hacer las cosas. Y cuando eres una desarrolladora gigantesca y eres consciente (porque si no lo eres vives en una señora cueva) de que ya es hora de hacerle casito a media población que exige personajes sólidos y no mujeres florero… considero que tienes cierta responsabilidad.

Es algo que han hecho muy bien con Rise of The Tomb Raider.

SPOILER ALERT. La que avisa no es traidora.

Se ha hablado mucho sobre el desarrollo y evolución del personaje de Lara Croft en este post, pero esta última Lara merece mención especial. Ya no sólo por su diseño cada vez menos sexualizado y absurdo (porque irte a la maldita Siberia en shorts y tirantes es desde luego tope lógico, como ya hemos visto en otras entregas), sino también por el cambio que ha pegado ella misma. El Tomb Raider de 2013 representaba la “primera aventura” de la protagonista (que canónicamente no es cierto pero #weno) y la joven Lara sufría mogollón todo el tiempo a todos los niveles y siempre estaba muy nerviosa. Que sí, eso es muy realista, pero no sé, no hace falta que las pase putas para demostrar que se ha endurecido con el tiempo. Esta última Lara es más decidida, más independiente (y no por ello menos pasional y emotiva, ser fuerte no te hace dejar de querer a tus amigos, ni ser callada, ni ser el estereotipo de mujer malota porque lo he pasao muy mal) y resolutiva; no la tiene que salvar nadie, y no contenta con eso ES ELLA LA QUE SALVA A OTROS SEÑORES.

rise-of-the-tomb-raider-screenshot-04

Fuente: etgeekera.com

Me encanta la saga entera y soy muy capaz de disfrutar los juegos siendo consciente de por dónde cojean (algo que los dudebros no pueden concebir que hagamos), pero este es definitivamente el juego con protagonista femenina que más he disfrutado si no en mucho en tiempo, en mi vida. Porque me la creo en muchos aspectos, es la más real y la más cercana de todas, y nada gira en torno a ningún hombre (bueno, su padre, pero ya me habéis entendido). A mí esto me reconforta y me deja el corazón blandito, porque yo creo que ya era hora.

AQUÍ SE ACABA EL SPOILER. 

Y si ellos pueden hacerlo bien, ¿por qué no ocuparse del problema de raíz? ¿Por qué no reeducar a tus alumnos al respecto y enseñarles que partir de estereotipos está muy bien, pero que hay que saber poner algo de uno mismo y tener un poco de cabeza, hacer algo original y diferente, que no sea un refrito, que te llene sin parecerse a esto o aquello? Por lo que se me enseñó en aquella clase, lo único que vale es el héroe, el gordo listillo y la tía buena que sólo está para adornar, y sinceramente me parece todo muy pobre. ¡Pero nadie dijo ni mu! Nadie rechistó y, no contento con eso, el profesor comentó en plena teórica que “no vayáis a tacharme ahora de machista jiji yo os enseño lo que hay así es la vida”. Pues lo siento, pero no estoy de acuerdo. No me parece un argumento de peso y he salido de la asignatura muy decepcionada. Ni uno de los ejemplos de pjs femeninos que puso en los PowerPoints, ni uno, se salva de estar sexualizado. Sin excepción. ¿Qué formas básicas se nos enseñó a la hora de diseñar? Para los hombres, cualquiera era válida: para las mujeres, el reloj de arena y no te vayas a quejar. A mí eso me hace sentir incómoda y especialmente desplazada. Porque estamos muy cansadas de que se nos coloque para disfrute visual.

brige_10_09_resized

Fuente: bless-source.com

Por favor, aquellas personas que tengáis la oportunidad de enseñar, no la desaprovechéis ofreciéndonos contenido del paleolítico. Porque el problema ya no es que lo enseñáis así de mal, sino que lo hacéis porque sabéis que funciona. Con esto no quiero hacer responsable al profesorado del sector, sino parte de él.

Hay muchas más desarrolladoras que están intentándolo, peleando por escucharnos por fin, porque saben que estamos aquí, que somos parte del público, que ya está bien de campos de nabos. Nosotras también jugamos y queremos vernos representadas de manera adecuada (y el que me saque el temita de Kratos que por favor salga por la puerta).

Tampoco es tan difícil. Normal que os pongáis como locos. Venimos a quitaros las tetas.

Buy Me a Coffee at ko-fi.com