El término waifu es una romanización de la palabra inglesa wife, esposa. Se empezó a utilizar en 2007 en Internet, sin embargo, su uso en la cultura japonesa es muy anterior y se remonta a principios de los 80 debido a que las palabras tradicionales para designar a los cónyuges resultaban algo ofensivas para las parejas jóvenes.

En la cultura otaku, la palabra waifu se usa para denominar una atracción por un personaje femenino y se popularizó gracias a la adaptación al anime de Azumanga Daioh. Como Don Quijote con Dulcinea, el otaku está enamorado platónicamente de su waifu, algunas veces llegando al punto de la obsesión (coleccionando objetos y material sobre ella), otras veces quedándose en una manera de expresar una fijación con un personaje ficticio.

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VA-11 Hall-A se denomina a sí mismo como un “waifu bartending, sin embargo, aquí el uso de la expresión supone un guiño cómplice al jugador y no una manera de  describirlo.

Durante la presentación de Watch Dogs 2, llamó muchísimo la atención el cambio de tono de la franquicia. Ahora, en lugar de un señor serio en gabardina y gorra, tenemos a un chico con chupa y gafas estilo wayfarer que parece sacado de una colección de Bershka. Esto en sí no es malo pero la nueva campaña publicitaria, llena de colores ácidos, acrónimos populares de internet y reminiscencias de la cultura graffitera se ve que intenta demasiado apelar a un jugador joven. Pero fracasa y todo en conjunto se nota forzado, sin frescura, desconectado del mundo real.

Los desarrolladores de Sukeban Games son conscientes del público al que atrae su juego, en parte porque probablemente ellos también sean así, y se dirigen a él de una manera muy específica, siendo abundantes las referencias a elementos de la cultura pop otaku, como un foro muy parecido a Reddit, la chaqueta de Kaneda (Akira), las nekomimis, las lolis, o streamers de Twitch. Pero, al contrario que en Ubisoft, aquí todo surge de forma natural, estableciendo una complicidad real con el jugador.

Durante la historia seremos Jill, una camarera que sirve copas en el bar VA-11 Hall-A, “Vallhalla” para los amigos, en una distopía ciberpunk donde todo es absurdamente caro.
La jugabilidad es simple, los clientes irán pasando frente a nosotros y tendremos que satisfacer los pedidos, para ello nos ayudará un recetario que nos acompañará en todo momento y en el que podremos consultar cómo se hacen los distintos cócteles y bebidas. No tenemos límite de tiempo y si nos equivocamos podremos repetir el proceso de nuevo sin sufrir ningún tipo de penalización, por lo que la dificultad del juego no es otra que hacer correctamente nuestra labor y escuchar a los clientes. El problema llegará cuando alguien te pida “lo de siempre” y tu no hayas estado atento a sus visitas anteriores, o, aunque un personaje te pida una bebida, tendrás que servir otra porque sabes por su estado de ánimo cuál le vendría mejor. En esos momentos es cuando VA-11 Hall-A muestra sus cartas y descubrimos que es una novela visual más compleja de lo que parece.

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La mayoría de la clientela está formada por mujeres, que además, se presentan como personajes complejos con sus miedos, dudas y fallos, encontrando también una gran cantidad de homosexuales y bisexuales. Empezando por nuestra protagonista, Jill, que al principio no quiere hablar de su ex novia, no por ser ésta mujer, sino por lo dura que resultó su ruptura. El juego normaliza muchísimo la sexualidad y a menudo, tras un par de copas, los personajes hablarán de sexo con Jill, siendo uno de los momentos más duros cuando Dorothy, una prostituta robot, habla de las mejoras mecánicas que tiene para garantizar su seguridad si algún cliente se pone violento.

Aunque reconozco que una de las principales razones por las que me atrajo el juego fue su estética. El juego tiene una apariencia de pixel art inspirada en el manga con paletas de colores neón en fondos prácticamente negros, recordando a las primeras novelas gráficas para consolas como Snatcher o Policenauts. La excelente música, que podremos elegir al principio de cada día, ayudan a reforzar esa sensación de juego nostálgico. Y sin embargo, el diseño de personajes y los inteligentes y divertidos diálogos hacen que se sienta todo muy moderno y fresco. Casi tanto como las cervezas que vamos a servir.

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