(Imagen de cabecera por lambitymoon)

Después de un tiempo sin dar señales de vida vengo de nuevo cargada con una pseudo-reseña que pretende refrescaros la memoria a aquellos que vivisteis los videojuegos de los 90 o para daros a descubrir (a quienes que no lo conocíais) «Tombi!», también llamado internacionalmente «Tomba!».

A modo de introducción, quiero decir que el proyecto de Tombi fue ideado por Tokuro Fujiwara, un diseñador de videojuegos de Capcom que trabajó en títulos como Ghosts ‘n Goblins o MegaMan. No obstante, con el fin de  llevar a cabo sus propias ideas, decidió crear su propio estudio (Whoopee Camp) en el que dio vida al pelirrosa más conocido y querido de la Playstation original.

La historia nos presenta a un muchacho sencillo de pelo rosa que convive solo en la naturaleza, al más puro estilo Tarzán de la Jungla pero con genética raruna porque sí, su rosa es natural. Sin embargo, en mitad de un altercado, Tombi presencia cómo un aldeano es atacado por unos Cerdos Koma que pretenden robar el oro que transporta (un aldeano con buen patrimonio, al parecer, y cuya relevancia en la trama es nula). Presto, Tombi decide ayudar y aunque lleva ventaja en combate un inesperado giro del destino hace que quede inconsciente. Al despertar, descubre que los cerdos se han ido con el oro y que el brazalete que él llevaba —igualmente de oro y herencia de su abuelo— ha sido robado también. De ese modo, da comienzo el periplo del joven en pos de recuperarlo y, ya de paso, descubrir qué demonios está pasando.

Partiendo de esta premisa, nos introducimos en un mundo colorista donde la luz lo ilumina y resalta todo haciéndolo alegre a la vista (y al oído, con toques muy tropicales y que, no sé a vosotros, pero a mí me suenan a verano) y recordando un poco a la esencia infantil y tierna de «Spyro The Dragon» o de «Klonoa».

Los escenarios que veremos en Tombi fueron pintados a mano (se ve el cariño que le pusieron) y, posteriormente, renderizados y adaptados para la consola. Debo decir también que hay claras diferencias con los dos títulos anteriores. Mientras que en Spyro teníamos un personaje y entorno en 3D —bastante aptos si teníamos en cuenta el rendimiento de la PSX— y en Klonoa lo teníamos todo en 2D —con pinceladas en las que podíamos interaccionar con “el fondo” del escenario de manera muy puntual—, en Tombi tenemos un “2.5D” íntegro con dos planos sobre los que movernos, uno interno y otro externo. ¿Y qué quiero decir con esto? Pues, básicamente, que si hay un camino por detrás del principal, podremos transitarlo sin ninguna clase de problemas.

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¡Y eso no es todo! Al igual que en algunos juegos de rol, cuando nos adentremos en aldeas y ciudades, la perspectiva del juego cambiará a una vista isométrica.

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Una imagen vale más que mil palabras

Siguiendo con las comparaciones, si en Klonoa la historia era más lineal, Tombi sigue el mismo patrón que Spyro pudiendo regresar a las zonas ya visitadas, bien pateándote el camino de vuelta o mediante objetos que nos facilitarán el hecho de volver a ellas con más rapidez.

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“¿Y para qué íbamos a volver atrás?”, os preguntaréis. Pues bien. Siendo conocido por la dificultad de sus juegos, de cara a un jugador corriente, Fujiwara tomó el perfil plataformero y clásico de la época y lo adaptó a las necesidades de Tombi, añadiendo de ese modo matices de RPG y aventura gráfica. Sabiendo esto, desde el minuto cero se nos presentará menú donde se nos facilitará información relevante, con el inventario, donde tendremos los objetos que iremos recogiendo, o como en la pestaña de eventos, donde se nos desvelarán diferentes incógnitas, bien a través de personajes o bien a través del propio protagonista. Estas incógnitas van entrelazadas con la idea de aventura gráfica, dado que para despejarlas deberemos encontrar y usar objetos en determinados momentos o con determinados personajes.

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Menú compuesto por: Elementos (objetos), Eventos (Misiones), Estado y Mapa.

De ese modo, siendo el recadero de todos y despidiendo humor por los cuatro costados, Tombi deberá avanzar y ayudar  al resto de amigos y conocidos que nos saldrán al encuentro: desde jugar al escondite hasta aprender a bucear, iremos descubriendo poco a poco por qué el mundo está patas arriba y la relación que tiene la pulsera de su abuelo en todo esto.

Sin ir más lejos, al principio del juego un amable anciano de cien años (sí, la gente se conserva superbien) nos desvela que hay unos siete señores llamados “Cerdiablos” que han lanzado sus maleficios en todo el mundo, alterándolo y llenándolo de dificultades para sus habitantes. Porque, claro, nadie en su sano juicio se ha planteado formar un ejército para derrotarles y por ello mandan a un pobre chaval a solucionarles la vida.

A medida que despejamos incógnitas nos darán AP (puntos de aventura) que nos servirán para conseguir objetos extra, información, y también para entrar en determinados lugares ocultos. Unido a esto, habrá momentos en los que no podamos avanzar más y he aquí el quid de la cuestión: puedes explorar allá donde quieras, pero siempre habrá un punto en el que debas completar alguna “misión principal”, como es la de encontrar y enfrentarte a uno de estos Cerdiablos que ha encantado la zona por la que debes seguir.

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¿Alguien tiene unas brochetas de cerdo para esta barbacoa?

Mirando el asunto de la jugabilidad no tiene mayor misterio. Frente a la complejidad de algunas misiones, la sencillez en el manejo de Tombi hace la experiencia de jugarlo mucho más fácil. Podemos derrotar a los enemigos cogiéndolos, hincándoles el diente para lanzarlos contra algo (ataque básico y esencial contra los Cerdiablos), o también podemos emplear nuestras armas. Aunque empecemos con una “Bola” (un mangual, para los más chics), iremos recopilando más armas, ropa con características únicas que nos harán correr más deprisa o saltar más alto, u objetos varios como una sombrilla para flotar y descender en el aire cual Mary Poppins.

Tema aparte, la traducción —casi siempre considerada nefasta en los 80 y 90— no anda desencaminada de tal realidad. Pese a que no llega a arruinar la experiencia de inmersión como lo hizo en su día la séptima entrega de Final Fantasy, sí que te obliga a replantearte la frase a leer… aunque siendo niña me lo tomaba con risas:

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Señora, a usted me la imaginaba con una guitarra y peinado punk

Por otro lado, no puedo evitar señalar que a pesar de que su protagonista tiene el pelo rosa (asociado a lo femenino, tal y como nos comentaba Kitttsune en su artículo «De chicas visibles e invisibles»), casi como si pretendiesen normalizarlo independientemente de que el protagonista sea varón, por otra parte tenemos a los SEIS únicos modelos de personaje femenino que llevan el rosa (o sus variantes) como algo implícito y característico en sus vestimentas para remarcarlas como mujeres. Fue un detalle que, obviamente, de niña pasé por alto pero que al rejugarlo para mi canal me di cuenta y me hizo pensar si no había otros colores como el azul, el verde, el amarillo, el marrón o el gris. Al parecer no. ¿Por qué? Porque son mujeres y hay que marcarlas con SU color, o con la condición de ser bellas, como cuando recibimos el evento de “La Bruja Guapa“.

labrujaguapa

Al margen de este tipo de detalles, y sin destriparos el final, Tombi no deja de ser un videojuego clásico al que rejugar o, incluso, darle una oportunidad pues da para más de 10 horas de juego si eres un jugador normalillo, o para cinco si eres uno más avezado. Aunque parezca algo corto, en su día nos tuvo a más de uno pensando y probando qué objeto entregar a ese pobre monito que ya no quería comer una simple banana, o viendo dónde demonios estaba nuestro amigo del escondite, o para qué servía la “medicina fría”.

Contando además con algunos errores de guión y programación (pues el juego salió sin terminar y algunos arcos argumentales se quedaron colgados), la única pega que le veo de carácter mayúsculo es que cuando terminas de despejar las 130 misiones en total que te llevan a completar el juego al 100%, este no te recompensa en lo más mínimo con un final extra-créditos, ni con una cinemática que pueda preceder o arrojar luz sobre una posible secuela. Esto, sumado a la idea de que Tombi salió antes de tiempo al mercado por cuestiones económicas, te deja con un regusto amargo, junto con la idea de que algunos eventos eran totalmente prescindibles y que todo tu esfuerzo no se ve recompensado más allá de la última pantalla, que te hace un recuento de las horas jugadas, los eventos despejados y los puntos de aventura obtenidos.

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La puntuación final de mi partida más reciente :3

Sin embargo, y creo que por ir ligado a una infancia remarcada por las aventurillas de este estilo, lo considero un videojuego imprescindible para rejugar por la “dificultad” de sus acertijos,  el carácter desenfadado de su aspecto gráfico y por si tienes un mal día, para que puedas patearle el trasero a unos cuantos cerdos.