The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha sido uno de los juegos más esperados de los últimos año y el retraso que sufrió no hizo más que aumentar el hype que había por él. Un nuevo estilo gráfico, mundo abierto y un estilo de combate mucho más pulido parecían prometer una excelente entrega nueva. Y así fue, pocos días antes del lanzamiento todas las webs publicaron análisis en los que lo ponían por las nubes. Actualmente ocupa el puesto 12 en la lista de mejores juegos de todos los tiempos, aunque el primero sigue siendo el mítico The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Han pasado unos 5 meses desde su lanzamiento, con la fiebre zeldera un poco más calmada y el juego más reposado me parece buena idea volver a él.

En Breath of the Wild despertamos desnudos en una cueva, tras ponernos algo de ropa y salir al exterior nos encontramos con un plano en el que Link parece diminuto en comparación con el enorme prado verde que se despliega ante nosotros. Un prado infinito que hace de antesala de las mil aventuras que vamos a vivir en Hyrule. Un poco más adelante nos encontramos con un anciano en la hoguera, que resulta ser ni más ni menos que el Rey de Hyrule. Cuando se descubre su verdadera identidad, nos pide que salvemos al reino y a su hija Zelda, además de explicarnos lo que pasó 100 años antes de que cayéramos en letargo.

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En una cinemática de aproximadamente 8 minutos, el juego te resuelve todos los misterios que teníamos al comenzar el juego. Lo cual es un recurso increíblemente vago. Más aún cuando Breath of the Wild destaca por tener unas mecánicas que te permiten hacer casi cualquier cosa. Prácticamente todos los objetos de Hyrule son tangibles, podemos usar ramitas como armas o antorchas, recoger fruta de los árboles o robar recursos de las guaridas de los bokoblins. Además que la mayoría de objetos están colocados con cuidado, en los pueblos hay tapas de sartén y cucharas cerca de las ollas para cocinar, hay rastrillos en los campos cultivados, dentro de las casas hay camas y accesorios… Es un juego que usa la narrativa ambiental continuamente menos en los momentos relevantes.

Volviendo al principio de Breath of the Wild, cerca de donde nos despertarnos vemos una especie de templo en ruinas, alrededor hay guardianes rotos y apagados. De esta escena es fácil deducir que los guardianes se rompieron bien defendiendo o atacando el templo. A unos pasos nos encontramos un puesto con bokoblins, uno de ellos en lo alto de una plataforma elevada. No ha hecho falta ninguna cinemática para que sepamos que están montando guardia para defender esa zona, además están más ocupados cocinando que vigilando, lo cual denota que no están acostumbrados a recibir enemigos. En los alrededores de uno de los templos tutoriales nos atacarán varios guardianes, ya sabemos que son hostiles y además que detectan el movimiento.

Toda la parte del principio es brillante y aún así tiene que recurrir a que el Rey de Hyrule nos dé la chapa y nos cuelgue la marrona. Link siempre ha tenido motivaciones bastante pobres para salvar al mundo, pero esta casi que es la peor: “oye, te acabas de despertar de una siesta de 100 años. Salva el mundo. Ok bye.” Aún así le hacemos caso y vamos a ver a Impa, la cual nos dice que también tenemos que recuperar las selfies los recuerdos de Zelda.

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Los recuerdos de Zelda son una especie de cosa que brilla en el suelo, si Link se acerca tendrá una especie de déjà vu y veremos otra cinemática que nos explicará cosas que pasaron 100 años antes. Aquí es cuando llega el problema de este juego, primero porque estos fragmentos no son jugables y segundo, porque lo que nos muestra es que Zelda fue la que lo hizo todo. Investigó a los guardianes y a las Bestias Divinas, además de ser muy estudiosa y culta. Ella es la única con el poder de sellar a Ganon, aunque no despierta dicho poder hasta que es muy tarde. Finalmente fracasa, salvando antes a Link de la muerte. Sin embargo el juego sigue insistiendo todo el rato que Link es el héroe. Él se pasa todo el juego callado y acompañando a Zelda, siendo su guardaespaldas, mientras que es ella la que hace todo el trabajo. Incluso al final del todo, cuando finalmente ganas, Zelda es la que encierra a Ganon para siempre. Realmente se podría borrar a Link y la historia no sólo no se resentiría sino que tendría más coherencia.

NieR:Automata es un juego un poco tramposo. Lo que parecía un hack ‘n’ slash con chicas guapas resultó ser un dramón existencialista con guiños a la filosofía occidental. Pero la mayor mentira es quién es realmente el protagonista. Porque, a pesar de que 2B sea la más conocida, quien más aparece en imágenes promocionales, y empezar con ella la aventura, a la mitad el juego cambia totalmente para descubrirse que, en realidad, se nos estaba contando la historia de 9S. Y el juego lo hace increíblemente bien, casi como un mago haciéndonos mirar hacia la derecha mientras hace el truco en la izquierda. Se rompe el planteamiento establecido y casi no nos hemos enterado.

NieR, además, aprovecha mejor su condición de videojuego para apoyar la narrativa, y, aunque recurre a cinemáticas como Breath of the Wild, vigila que los momentos clave los vivamos nosotros a través de las mecánicas. Por ejemplo, cuando el cuerpo de 2B comienza a corromperse ella caminará más despacio, tropezará y veremos glitches en la pantalla, o cambiar de personaje aporta variedad a la jugabilidad y a la trama.

tumblr_opsfb8n3eo1s6ub5do4_540Hubiese sido muy interesante que a la mitad de Legend of Zelda: Breath of the Wild pudiéramos llevar a la princesa de aventuras al igual que pasa con 9S en Automata. Al fin y al cabo, el título se preocupa mucho de que veamos lo lista y poderosa que es. Hasta su diseño estético tiene un cierto pragmatismo a la hora de moverse y pelear, lleva el flequillo recogido para que no se le meta en los ojos y unas botas planas ideales para montar a caballo. ¿Por qué no llevarlo al terreno jugable? ¿Realmente era imprescindible que Link fuera el protagonista? ¿Tan importante es tener un protagonista masculino como para contradecir la propia historia del juego? En 18 entregas ha cambiado la jugabilidad, la dirección artística, el aspecto físico de Link e incluso puedes ponerle cualquier otro nombre, pero nunca ha cambiado el protagonista. 

Breath of the Wild rompe con casi todo lo establecido en la saga hasta ahora: los jefes ya no son puzzles, las mazmorras son ahora una especie de robots gigantes y te dan todos los recursos al principio. Es un juego que parece centrarse en la libertad del jugador por encima de todo, podemos cambiar de arma y de ropa, podemos elegir en qué orden visitar el mapa e incluso pasar del mapa e ir directamente a por el jefe final. ¿Por qué no darnos también la libertad de elegir el género del personaje protagonista?

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