Portal es uno de estos juegos que viene con historia: un día un amigo quiso enseñarme cómo se pasaba un juego que era bastante cortito, Portal. Se pasó algunas cámaras, mientras me enseñaba el juego y, finalmente, se lo pasó. Me llamó la atención, pero no podía jugarlo en ese momento.
Tiempo después salía Portal 2, y ya teníamos PC para jugarlo y habíamos conocido Steam (sigo sin tener muy claro de donde salió mi copia del Portal). Mi hermano y yo lo compramos a medias (uno de nuestros últimos juegos en físico para PC), y lo jugamos de forma más o menos paralela, aunque mi hermano empezó antes y me adelantó.

Portal  y Portal 2 son dos juegos muy especiales para mí: sólo he tenido que mirar la guía en cuatro ocasiones para ambos títulos. Yo, la persona que se pasa las aventuras gráficas leyendo la guía y a que, a la mínima que se le atasca un puzzle en un juego, corre a buscar la solución. En ambos casos me los pasé sin ayuda (se me había olvidado ya lo que me enseñaron del primero). ¿Cómo había pasado esta magia? Si tuviera que definirlo en una palabra sería “intuición”. Cada cámara de pruebas sigue la misma dinámica: oyes el comentario de GLaDOS y te paras a mirar qué elementos contiene la cámara y dónde está la salida. Entonces, te tomas unos segundos para fijarte en todo y enseguida sabes que uno de los portales sólo puede ir en esa pared para que esa bola llegue a donde le toca, lo cual te permite acceder a esa otra pared que te lleva a la salida.
Las mayores dificultades que me he encontrado son el lanzar en el orden correcto el portal naranja y el azul (al final, azul=click izquierdo, naranja=click derecho) y aquellos momentos donde dejaba de pensar en portales*. Esto lo consigue el juego con un diseño de niveles espectacular y bien cuidado, además de una curva de dificultad muy bien medida, como bien cuenta Eva Cid en Portal, o la ciencia del videojuego.

Pero no es solo el buen diseño de niveles, que te guía sin que te des cuenta por el camino correcto. Otro de los grandes atractivos de Portal son sus dos principales personajes: GLaDOS y Chell. La primera es la única voz que oiremos en todo el primer juego; la segunda, el mudo avatar que manejaremos y que sólo veremos si colocamos los portales de la forma correcta. En el primer juego GLaDOS es presentada como la antagonista, mientras que en la secuela conoceremos más de ella misma, además de algún detalle más de nuestro personaje. La forma que tienen de hacer esto es mediante líneas de diálogo que escuchas mientras avanzas por las cámaras, pequeñas perlas de información que te van dejando caer entre líneas o repartidas por el escenario y que verás si tú decides investigar. En todo momento tendrás el control de tu personaje, que sólo perderás en un par de momentos puntuales. Portal 2 es un juego absolutamente lineal, en el sentido de que la forma de salir de las cámaras admite pocas variaciones; pero, al mismo tiempo, te deja un control total sobre la cámara y el personaje, dejándote a ti escoger cuanta información quieres recibir.
El momento más revelador de toda la saga se produce en la bajada a los antiguos laboratorios de Aperture Science, donde conoceremos a Cave Johnson, su antiguo presidente. Ahí empiezas a entender las cosas y a ver un poco el conjunto de una vez, tan sólo para darte cuenta de que el misterio inicial es sólo una diminuta pieza en todo lo demás.
La vista a la antigua Aperture plantea muchas preguntas morales acerca de la ética de la ciencia y hasta donde llega “El bien mayor”. Y todo esto, a través de líneas de voz, ya que, para que os hagáis una idea, quizás sea Wheatly el personaje que muestra visualmente un mayor rango de emociones.

Y es que, estamos ante una gran labor de actuación de voz, tanto en inglés como en español. Ese “It’s been a long time. How have you been?” de Ellen McLain, cantante de ópera y voz de GLaDOS, sigue poniendome los pelos de punta a día de hoy. Y Ana Orra en español no se queda atrás en su interpretación de la sarcástica y cínica IA.
De la misma forma, JK Simmons, y Ricky Coello; y Stephen Merchant y Aleix Estadella hacen unas actuaciones maravillosas. Del primer juego, sólo he encontrado al estudio de doblaje, Takemaker Productions, que repite en el segundo también. Para el segundo juego si he encontrado créditos del traductor Ángel Martínez Murillo, cuyo trabajo es una delicia, la verdad.

He hablado principalmente sobre el segundo, porque es el que jugué primero y es el que se me ha quedado grabado, aunque el primero sigue siendo igual de sobresaliente, pese a ser más corto. También es el juego que asienta muchas de las señas de identidad del título como son el cubo de compañía y el famoso “The cake is a lie”. Además de la forma que tiene de mostrarnos a una GLaDOS cada vez más “nerviosa” y “psicopáta” (si tales cosas son posibles en una IA) a medida que avancemos, de forma similar a cómo se nos muestras las cosas en Portal 2: poco a poco, de forma sutil y entrelíneas. Sin olvidar todas las frases para el recuerdo que deja el juego (mi favorito sigue siendo el amoral de Cave Johnson)

Podría seguir deshaciéndome en elogios sobre estos juegos, pero lo mejor es que los probéis vosotros mismos, os dejéis enredar por esta historia y estos puzzles. Y que disfrutéis del humor y filosofía que desprende este juego: because, now, you’re thinking with portals.

*La primera, en el primer juego, en una de las últimas cámaras, que trataba de saltar a una plataforma. La otra, en el 2, tras un momento frenético, traté de pasar por un hueco de una puerta; mi hermano estaba al lado, viéndome jugar y de repente dijo “tienes una pistola de portales”.

Buy Me a Coffee at ko-fi.com