En la que realizamos un examen superficial sin desvelar misterios

Pathologic: Historia clínica y análisis póstumo

Pathologic: Historia clínica y análisis póstumo

Hace algún tiempo os hablé de la desesperación en Dragon Age II e incluso dejé caer que, con el tiempo, eso me llevaría a hablaros de Pathologic. En cierto modo, ha llegado ese momento.

Pathologic es un juego desarrollado por Ice-Pick Lodge, que algunos conoceréis por otros de sus juegos como The Void o Knock Knock. Vio la luz por primera vez en 2005 y ahora, tras más de 13 años de vida, hay un remake en proceso conocido como Pathologic 2 aunque, como los propios desarrolladores han dicho, no se trata tanto de una segunda parte como de una reimaginación del juego original.

Lo primero que me gustaría decir es que mientras escribo este artículo hay al menos otro más que tengo en desarrollo, tratando el juego en profundidad. Tomaos este primer artículo como una invitación a probar el juego, todo lo libre de spoilers que pueda permitirme hacerlo. Pathologic es una piscina a la que poca gente se lanzaría sin una promesa al fondo así que hoy vengo a haceros esa promesa y a aseguraros que el salto merece la pena.

 

Un pueblo llamado desesperación

How else could he go on, except with merciful incomprehension held before him like a shield? How could anyone?

Stephen King, Desperation

 

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El mapa del pueblo. Como podéis ver, caminaremos bastante. Fuente

Empiezo con una pequeña mentira: El pueblo de Pathologic no se llama desesperación. Es más, probablemente jamás lleguéis a descubrir cómo se llama, pero es conocida como Town-on-Gorkhon debido al río junto al que se asienta. Pese a no llamarse así, desesperación no es un mal nombre para él, al menos ese será el sentimiento que más os acompañe si decidís jugar a este juego junto con, quizás y curiosamente, el hastío.

 

La desesperación que baña este pequeño pueblo de la estepa rusa no es, aunque pueda en ocasiones manifestarse de dicha forma, una desesperación violenta y ruidosa. Los llantos, los pelos arrancados, los gritos no invaden la ciudad, si bien podemos encontrarlos de vez en cuando. Es una desesperación aséptica, pero sólo en la segunda acepción de la palabra.

Al fin y al cabo el pueblo se está muriendo, una terrible sepsis se ha asentado en sus cimientos y tú eres el elegido para frenarla. ¿O quizás no?

La propia arquitectura del pueblo forma parte importante en este juego. El estilo, desde el brutalismo más ruso hasta la arquitectura en hierro pasando por estructuras absurdistas e irreales: el Polyhedron o las «escaleras hacia el cielo«; todo ello envuelto por casas atemporales y clónicas en cada uno de los tres barrios. La estepa que lo rodea no es mucho más amable. Ni sus gentes.

 

Los tres actores

Pathologic teatro

La vista desde las gradas

Considero justo denominarlos así, al menos en este texto, pues en cierto modo nos son presentados como tales. No en vano la introducción al juego nos sitúa a nosotros, el jugador, en la gradas de un teatro y a nuestros tres actores debatiendo la mejor forma de afrontar el desafío que se presenta ante ellos.

Tras abandonar el teatro el juego nos pedirá elegir a uno de los tres personajes y aquí está parte de la magia que hace especial a este título: los tres personajes forman parte intrínseca de la historia que se desarrollará ante sus ojos y los tres convivirán en el mismo espacio y tiempo durante 12 días. Pero solo podremos ocupar el lugar de uno de ellos cada vez. Y sólo podremos conocer su parte en la historia, salvo que decidamos volver a ese teatro y levantar el telón una vez más. Creedme si os digo que es más fácil decirlo que hacerlo.

El conocimiento de la existencia de esta triple narrativa funcionará como una especie de palo y zanahoria a lo largo del juego: sabiendo que hay otros dos personajes en el pueblo con caminos ligeramente distintos a los nuestros debería ser suficiente para hacernos pensar que la trama es inabarcable desde una única perspectiva. Los misterios sin resolución serán nuestro palo y la zanahoria, esos otros dos actores que esperan en el teatro nuestra siguiente decisión.

 

La metanarrativa

Soy consciente de que mucha gente está cansada de oír hablar del Undertale y entiendo las razones tras ello, pero permitidme que lo mencione al menos una vez.

Uno de los grandes logros de este juego, junto a la subversión del género, es probablemente su metanarrativa y, derivado de esto, su autoconsciencia. No es el único: varios juegos de terror (y otros que no) han utilizado esos métodos para asustar o al menos provocar una sensación de nerviosismo o reflexión, con bastantes buenos resultados, cabe decir. Desde el Doki Doki Literature Club hasta la saga de Metal Gear pasando por pequeños momentos puntuales de autoconsciencia en juegos como, sorprendentemente, el Mystic Messenger o el fatídico «cult ending» del Dream Daddy.

Pero todos estos juegos parten de un origen distinto: todos ellos te presentan una ambientación realista y más o menos inmersiva (para los parámetros del juego en sí) y la ruptura de la cuarta pared se produce de forma efectista (shock value), un instante de confusión y quizás pánico seguido de comprensión.

Pathologic no. Pathologic es sincero contigo desde el primer momento: Estás jugando a un juego y como todo juego posee unas normas internas que has de seguir, y así te lo dirán nada más empezar dos NPCs que, de forma recurrente, intercalaran el hablar contigo (el jugador) como contigo (el personaje).

Otros misterios se esconden tras las retorcidas esquinas de Pathologic pero este es uno que jamás pretendió ser tal.

Al fin y al cabo, ¿no conoces a tus actores en un teatro?

 

Las mecánicas

Si nos pasamos por la página de Wikipedia podemos ver que se define el juego como un «psychological horror adventure survival role-playing video game« y en ocasiones creo que esto puede llevar al error o quizás al autoengaño. Pongamos por ejemplo otro survival clásico de Europa del este, el Metro 2033. Ambos pertenecen al género pero puedo aseguraros que el factor supervivencia es exponencialmente más complejo en uno de los dos. En el Pathologic, claro está.

Es ya casi una ley inmutable que todo análisis o reseña del Pathologic va a mencionar el curioso caso de la pistola y el pan así que para no ser menos, lo comentaremos aquí también: Pathologic es un juego que incluye combates y armas, si bien no especialmente variadas, pero ahí están. Una de las más sencillas de conseguir es una pistola y con ella se nos viene una cálida sensación de tranquilidad: estamos en un videojuego de supervivencia y por fin tenemos un arma a distancia, e incluso un puñado de balas. Podemos descansar tranquilos… O probablemente no, porque hay que comer, la economía del pueblo, presa del pánico, ha perdido el norte y una simple hogaza de pan es ahora un bien de lujo.

Y cuando nos preparamos para salir de la tienda nos fijamos en nuestro revolver y su precio de venta.

Y acabaremos tomando la decisión de venderlo por un poco de pan y quizás alguna medicina extra. Al fin y al cabo ¿de qué sirve una pistola para protegernos mañana si sucumbiremos hoy al hambre?

Este caso sirve bastante bien para explicar cómo Pathologic subvierte las mecánicas tradicionales de un juego survival y cómo a su vez es probablemente uno de los videojuegos de este subgénero más difíciles que vais a jugar jamás.

Esas barras no serán precisamente vuestras amigas

Vuestro personaje cuenta con una serie de estadísticas que tendréis que vigilar de forma periódica si queréis sobrevivir. Está, por supuesto, el clásico marcador de salud al que se le suma, al ser un juego que trata sobre una enfermedad, el marcador de infección. Pero hay más. Salud, inmunidad, hambre, cansancio, infección y reputación harán malabares sobre nuestra cabeza mientras tratamos de mantenerlos en un equilibrio precario a la vez que intentamos avanzar en la trama. 

Si os parece complejo pero manejable es que aún no conocéis el espíritu de Pathologic. No hay experiencia. No hay niveles. No hay mejoras. Y apenas hay nada que nos ayude sin llevarse algo a cambio. ¿Sabéis los típicos packs de salud que solemos encontrar antes o después de combates especialmente duros en otros videojuegos? Olvidad que esas mecánicas existen porque en Pathologic no las encontraréis jamás. ¿Queríais un survival? Aquí tenéis un survival. Podéis beber agua de las fuentes públicas para paliar temporalmente el hambre, pero eso aumentará vuestro cansancio, al fin y al cabo no estáis más que engañando al estómago. Las pastillas para aumentar vuestra inmunidad os debilitarán. Podéis mascar café para así apurar unas horas más sin ese sueño reparador que tanto necesitáis pero, como trasnochar en la vida real, hacerlo en este juego tendrá consecuencias para vuestro estado físico y mental.

Todo esto nos lleva a la última mecánica que comentaré en este artículo y para mí una de las más relevantes: el tiempo. A todos nos gustan los juegos con un ciclo de día y noche, donde eres consciente de no estar metido en una burbuja extraña y atemporal. Aquí el tiempo, como en el acertijo final de Gollum a Bilbo «Devora todas las cosas,/ aves, bestias, plantas y flores;/ roe el hierro, muerde el acero/ y derriba las altas montañas«. Como ya hemos dicho cada trama dura 12 días, pero no son 12 días sobre los que el jugador tenga control alguno; atrás queda el viejo truco de no entregar esa misión aún para poder explorar esa zona un rato más. El tiempo en Pathologic avanza inexorablemente y el sonido de las campanadas nos acompañará en cada momento. Y como en la vida real, no hay vuelta atrás. Cada día nos encontraremos con una o varias tareas que habremos de realizar en pos de nuestro objetivo y cada madrugada a las 7 de la mañana todo aquello que no hayamos completado desaparecerá sin más. Y habrá consecuencias. No una omniosa pantalla de game over à la Dark Souls, ni un indicador en pantalla avisándonos de nuestro fallo.

Y ya que al fin y al cabo tú no puedes morir por tus errores porque aún no han pasado los 12 días alguien morirá por ti. Sencillo pero brutal.

 

Un juego roto

Hay una cosa que conviene recordar siempre y es que, ante todo, Pathologic es un juego que venía roto de casa. Problemas de tiempo y dinero en el desarrollo así como el hecho de tratarse del primer juego del estudio, un estudio que además era primerizo y estaba compuesto por novatos en el mundo del desarrollo. Normalmente un juego roto equivale a, si no bien un juego malo, un juego que igual no merece la inversión de tiempo y dinero que tendríamos que dedicarle.
Este parecería el caso de Pathologic; no nos vamos a engañar, visualmente, incluso para 2005, no es un juego agradable a la vista. Los combates, tanto por nuestra parte como por parte de la IA son tediosos, sucios y crudos. La interfaz es incómoda y poco práctica. Y para más inri, la traducción del ruso al inglés era terrible, algo que desde luego es un gran impedimento en un juego como este, en el que el peso de la narración es tan importante. Por suerte digo era y no es porque hay una versión oficial (conocida como Pathologic Classic HD) que nos trae una traducción nueva muchísimo más cómoda. Al menos eso ha sido arreglado.

A cambio el resto de aspectos del juego se mantienen más o menos como estaban en su edición original, con algún que otro retoque aquí y allá, algún bug arreglado, alguna skin rehecha.

Entonces, ¿por qué jugar un juego roto? Porque, curiosamente, en este caso estos problemas realzan el juego en su conjunto en lugar de arrastrarlo por los suelos.

Tomaos pues mis palabras hasta ahora como una invitación, una mano tendida desde la fría estepa para adentraros en el absurdo, en su significado más filosófico, mundo de Pathologic. A formar parte de este experimento a gran escala.

 

… O Podéis esperar a Pathologic 2

Como comentamos al principio, Pathologic 2 está en desarrollo y aunque sus tripas, su alma, permanecerán intactas, el lavado de cara tanto meramente estético como desde un punto de vista de jugabilidad es una realidad absoluta y probablemente sea una mejor forma de zambullirse en este mundo absurdo y desesperado. Cuánto deberemos esperar aún es una pregunta para la que lamentablemente no tengo respuesta. El juego está en desarrollo e Ice-Pick Lodge actualiza de forma irregular su blog.

Durante una temporada Steam tuvo disponible una especie de pre-alpha, una historia autoconclusiva y parcialmente externa al juego, como ejemplo de las nuevas mecánicas que podremos ver en Pathologic 2, así como los nuevos gráficos, UI y demases. Marble Nest ha sido tristemente retirado de Steam debido a su calidad de pre-alpha pero los propios desarrolladores lo han mantenido online, en caso de que alguien quiera probarlo aún.

Y si la impaciencia se adueña de vosotros, la alpha ya ha salido al público: Los 3 primeros días junto a Artemiy Burakh ya son todos vuestros.

Sea cual sea la decisión que toméis…

Bienvenidos al pueblo junto al Gorkhon.

 

 

Humble Bundle Instant Gaming

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Glitched Ghoul
Glitched Ghoul

Juego a cosas y muevo cadáveres.

7 comentarios
The Lady of Shalott
The Lady of Shalott 14/09/2018 a las 3:26 pm

Wala!! Mo lo conocía pero me has metido el gusanillo Pathologic hasta el fondo!. Estaré muy atenta a la revisión de juego. Yo creo que es algo bueno que un juego con una buena idea de fondo que haya quedado ramplón en su momento lo rehagan y le hagan un lavado de cara. Esas cosas suelen salir bien :)))

Glitched Ghoul
Glitched Ghoul 14/09/2018 a las 3:56 pm

Yo ya te digo que la reimaginación tiene una pinta impresionante, va a ser un juegazo y espero que cuando salga poder compartirlo con vosotras y a ver si alguna se anima a jugarlo *3*

Dunkel
Dunkel 14/09/2018 a las 6:07 pm

WOW!! ya le tenía ganas viendo lo que ibas publicando en twitter y estaba deseando leer la reseña… menudo mindfuck de videojuego! hay cosas que me agobian un poco pero a la vez me atraen (?) como lo que has dicho de no poder hacer lo típico de explorar en lo que esquivas la misión sin preocupación por el tiempo 😮
Seguramente lo pruebe y después estaré deseando leer tu artículo destripando el juego porque lo de las teorías, decisiones y conspiraciones ocultas en estos jueguitos me encantan xD

Gracias por el artículo, me ha gustado mucho <3

Glitched Ghoul
Glitched Ghoul 14/09/2018 a las 7:24 pm

Jo, me alegro muchísimo de que al menos os pique la curiosidad. Si al final te decides a probarlo ya me dirás qué tal!!

BoKeRoN
BoKeRoN 14/09/2018 a las 6:51 pm

Todo un articulazo de un juego que merece más atención, pero…

¿Donde está el video análisis bailado?

Glitched Ghoul
Glitched Ghoul 14/09/2018 a las 7:20 pm

Eso no lo paso a la web que me pegan XDDD

BoKeRoN
BoKeRoN 15/09/2018 a las 10:19 am

Que dices, seriais incluso más medio de referencia 😀

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