Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl; muy Etria y mucho Etria

Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl; muy Etria y mucho Etria

Siguiendo este camino de diez años de la saga en cuestión de ATLUS, es hora de caer en el mundo de los remakes. Y por supuesto, tocaba ir en orden cronológico de los lanzamientos de DS, recuperar los inicios y darles una vuelta, no mucho, tampoco hay que emocionarse. Pero sí hablar de ello. Así que si habéis echado de menos Etria, este es vuestro juego.

Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl es el remake de Etrian Odyssey (2007), RPG por turnos y exploración de mazmorras, desarrollado por ATLUS y que llega a los mercados orientales y occidentales durante los años 2013 y 2014 ya sea por ATLUS en Japón o América y NIS en Europa. Además del cambio gráfico y sonoro, nos encontramos con dos modos de juego, dos niveles de dificultad, y una nueva mecánica dentro del sistema de combate. En ambos modos, las bases, el “objetivo” es más o menos el mismo: somos un grupo de exploradores metidos a investigar el laberinto de Yggdrasil (un árbol enorme con la leche de ecosistemas y monstruos, sí, ese árbol), ya sea para encontrar la gloria personal o por el placer de descubrir dibujando mapitas preciosos. Nuestra base de operaciones sigue siendo la ciudad de Etria y muchas de las infraestructuras presentes se mantienen iguales que las del juego original, como la posada, la taberna, la tienda, el gremio y el Radha Hall, aunque sí hay que llorar la pérdida del hospital, absorbida por la posada (la parte de curar a los aliados caídos) y la tienda (la venta de medicamentos) y dar la bienvenida a la mansión, que podremos llamarla como nosotros queramos, y en la que podremos desde guardar objetos, hasta conseguir diferentes bonus para el viaje, y gestionar esa nueva mecánica de combate, la cual explicaré a su debido tiempo.

Este es el primer Etrian en el que nos dan un modo Historia. Sí, un Etrian Odyssey con una trama y personajes predeterminados, algo impresionante en un juego que le había dado tanto peso la idea de montar tu propio guild y crear tu propia historia, pero por ahora no le hagamos muchos ascos. Este modo historia empieza con la llegada de un joven Highlander (¿nombre? El que te apetezca) a la ciudad de Etria, contratado bajo las órdenes del Radha Hall. Su misión, de primeras, es sencilla: descubrir los misterios del laberinto dentro del árbol de Yggdrasil, pero la cosa se complica en su primera incursión al producirse varios terremotos seguidos. Radha entonces le envía a otro lugar: las ruinas de Gladsheim, las cuales se sospecha que son la causa de estos terremotos. No obstante, lo que se encuentra es algo mucho más extraño que la tecnología presente en este territorio: una chica dormida dentro de una cápsula, bajo el nombre de Frederica (una Gunner), la cual asegura haberse sometido de forma voluntaria a un sueño de 1000 años, que se dice bien pronto. A este dúo se le suman tres personajes más en esa primera exploración de las ruinas, Raquna (una Protector), Arthur (un Alchemist) y Simon (un Medic), mandados de la Midgard Library, la biblioteca más grande de todo el continente, para llevar a cabo el registro de los seres dentro del laberinto y las ruinas. Y ya que dos grupos tienen un objetivo en común, se alían para aventurarse tanto en Yggdrasil como en Gladsheim. Doble de ruinas, doble de diversión.

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De izquierda a derecha, nombres y sus clases: Highlander, Frederica (Gunner), Raquna (Protector), Arthur (Alchemist) y Simon (Medic)

Ahora ¿me ha gustado este modo Historia? En parte. Si esperáis una narración que os cambie la vida y protagonistas de los que os enamoréis hasta los huesos quizá os decepcione. Si esperáis también un arco de desarrollo de personajes… depende de quién. Hay personajes dentro del equipo protagonista (como los del trío de la Midgard Library) que entran casi como salen de la historia principal, mientras que otros (como la propia Frederica) tienen que hacer un viaje interno sobre quiénes son ellos (o ella, en este caso) y su relación con su pasado. Además, se ha perdido la oportunidad de desarrollar a otros personajes, que no se se sabe si es simplemente por mantener un aura de misterio alrededor de ellos o porque simplemente no importan: con ello me refiero al dúo de Ren y Tchalga; mientras sí se crean historias que no se encontraban en el juego original como la del detective Austin (Sherlock Holmes who?) o la de la sirvienta Rosa. En general, cuando hay desarrollo de personajes, de no ser por excepciones como Frederica, no se encuentran incrustadas en la historia principal, sino que se despliegan en las misiones secundarias. Recuerdo con especial cariño una en la que tenías que quedarte cinco días (del juego, por suerte) dentro de un piso del segundo estrato, en donde cada noche de patrulla hablabas con un integrante del equipo diferente.

En el modo clásico, como nos acostumbraron en el juego original, no tenemos un equipo predeterminado, sino que nosotros formaremos el gremio dependiendo de las distintas clases disponibles. Son las mismas que las del juego original pero muchas de ellas no comparten el mismo árbol de habilidades, y no, tampoco tenemos disponibilidad ni de la clase de Highlander (completamente nueva en esta saga) ni de Gunner (originaria del Etrian Odyssey II, del cual hablé en su momento). No obstante; si habéis jugado primero el modo Historia o si os esperabais algo más nuevo dentro de este modo clásico más allá de lo técnico… no. Se toma el término “clásico” bastante a pecho, a excepción de dos o tres jefes nuevos, pero estos son por las cosas de las que carece este modo clásico. Entre las cosas nuevas no presentes en este nuevo modo están las ruinas de Gladsheim, y por lo tanto, sus jefes y sus enemigos. Por lo tanto, si eres uno de aquellos complecionistas, el juego te “exige” en cierta manera que lo juegues en el modo Historia. Como he dicho previamente, la interfaz sigue siendo igual (nuestra posada, nuestra tienda de armas, la taberna donde recibir las misiones secundarias, el gremio y el Randha Hall), solo cambiando el hospital del juego original (“absorbido” por la posada) por la mansión. En esta mansión podremos guardar los items que no nos sirvan en ese momento, recibir ciertos bonus para nuestras exploraciones (con habilidades de apoyo como aumentar nuestra vida, recuperar vida cada turno o protegernos del primer golpe) que a su vez pueden tener otros apoyos extra, positivos o negativos (más experiencia, por ejemplo); el manejo de nuestra tarjeta de gremio (la cual podemos compartir mediante el código QR) o la gestión de una nueva mecánica de lo más interesante: las piedras grimorio.

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Te guarda los objetos y los grimorios, va a hospedar más de un personaje extra y además hace fantásticos aperitivos. Rosa, no te pagan lo suficiente (fuente: Nintendo)

Uno de los aspectos nuevos de este Etrian Odyssey —y que comparten tanto el Story Mode como el Classic Mode— son las piedras grimorio. Estas piedras grimorio contienen un pack de habilidades y niveles (que pueden ser tanto de cualquiera de las clases o de los propios enemigos) que varían de grimorio en grimorio, sumado a un posible bonus a un tipo de arma distinto (espadas/látigos, bastones, arcos, hachas, katanas, lanzas y pistolas), y se pueden conseguir de dos maneras: en algunos cofres nos encontraremos grimorios predeterminados, o en las batallas, en las cuales se avisará en qué turnos tendremos la oportunidad de conseguir un grimorio (“grimoire chance”). ¿Pero cuándo sabremos si ese “grimoire chance” se ha cumplido? Al final de cada batalla, cuando se haga recuento de toda la experiencia conseguida y de los objetos, si es que se ha conseguido alguno. Estos ocuparán un hueco de nuestra mochila (limitada, como siempre, a 60 objetos sin contar objetos clave) y no sabremos qué habilidades contienen exactamente ni a qué nivel hasta que volvemos a la mansión con Rosa. Además, podemos crear nosotros grimorios nuevos a partir de los ya conseguidos mediante síntesis de estos. Por un lado agradezco este sistema, ya que nos permite personalizar más las habilidades nuestros personajes, pero por otro lado encuentro varias cosas un tanto farragosas: lo primero de todo, no saber qué habilidades has conseguido hasta que vuelves a la mansión puede ralentizar las exploraciones al laberinto, si intentamos ponernos grimorios con habilidades que ya poseemos por el árbol de habilidad, no se sabe si suman niveles o solo se tiene en cuenta la habilidad del grimorio o del árbol; puede que esto sea cosa mía pero necesité que me repitieran más de una vez cómo funciona la síntesis de los grimorios.

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Y cómo veis también, tenemos un límite de cuántos grimorios puede almacenar Rosa, a ver si te crees que puedes tener la mansión hasta arriba de pedrolos mágicos (fuente: Nintendo)

Dentro del apartado gráfico, gran parte se repite del comentario que hice en el artículo del Etrian Odyssey IV. Solo queda añadir que han actualizado los diseños de todos los estratos, pero manteniendo las esencias originales de estos. Dentro de la música sigue el mismo compositor que en las entregas anteriores (Yuzo Koshiro) para las nuevas canciones, pero en esta entrega se le suman los arreglos orquestales de la música original e incluso de las canciones incluidas en esta entrega de parte de Takeshi Yanawaga. Podemos cambiar en cualquier momento desde el menú tanto la versión original como la orquestal, y por mi parte lo mío va por rachas: a veces tengo la vena nostálgica, a veces quiero los detalles orquestales que no se pudieron conseguir en la música original de la DS. Tanto Koshiro como Yanagawa han hecho un buen trabajo.

Entonces, en conclusión, ¿me ha gustado este Etrian Odyssey Untold? En general, sí. Aunque Etria y su laberinto me los tengo más que conocidos, no todos los pisos son un calco exacto de la entrega original, así que a veces me he encontrado con nuevos retos cuando estoy jugando con mi gremio propio; y aunque el modo Historia no es el mejor que haya probado en mi vida, no significa que no me hayan caído bien sus personajes y que no haya conectado con ellos en algunos momentos. El combate sigue siendo el mismo que todas las entregas anteriores, y los grimorios son un añadido más que agradecido incluso teniendo en cuenta toda la suerte que se requiere para que caiga uno bueno o la inteligencia para saber jugar con lo que se tiene. Además, si este es el primer Etrian que cae en vuestras manos y lo encontráis demasiado difícil, está disponible un modo de dificultad más fácil como ya hizo el Etrian Odyssey IV. Honestamente, este juego tiene la “maldición”, por mi parte y por así decirlo, de estar siendo comparada constantemente, no tanto por el juego de la DS, sino por el recuerdo y las experiencias que tuve al jugar este juego por primera vez. Siento que yo hubiera diseñado la historia de otra forma para no revelar uno de los aspectos del mundo tan pronto (o de forma tan explícita), pero intentándome poner en la posición de alguien que este es su primer contacto con Etria, no me parece un crimen a nivel narrativo. No quiero decir mucho más aquí por varias razones: la primera, porque en esto no tengo mi opinión completamente perfilada; segundo, sería entrar en territorio de spoilers y me gustaría que este artículo estuviera libre de ellos; tercero, porque esto ya se estaría alargando demasiado.

Otro de los obstáculos que tiene este juego (o más bien a la hora de analizar este juego) es que esta vez sí lo estoy comparando con su continuación. Y para adelantar, digamos que EO: Untold 2 hace algunas cosas mejor. No adelantaré más: todo tiene que ir a su debido tiempo.

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Si queréis saber de qué narices va la saga Etrian Odyssey en pocas palabras, siempre podéis volver a este diálogo

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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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