Sonierismo o barbarie

PlayStation, historia de una génesis

PlayStation, historia de una génesis

1983. Nacen Lupita Nyong’o, Chris Hemsworth y Mila Kunis. El Challenger realiza su primer vuelo; se publica El color de la magia, primer libro de la saga de Mundodisco, de Terry Pratchett; y se estrena El retorno del Jedi. También es el año del lanzamiento de la Famicon/NES, la primera videoconsola doméstica de Nintendo. Por otro lado, ese mismo año en EE. UU. sucedía el llamado “Crack del videojuego de EE. UU.”, que si habéis prestado atención a la sección de Historia del Videojuego de El Pugcast, se resume en muchos juegos de calidad más que dudosa y poco mercado. Esto hace que Nintendo América saque el llamado “Sello de calidad de Nintendo” en 1985, con el que garantizaba un mínimo de calidad en sus juegos, como no tener bugs impide-partidas. Cualquier juego que vaya a salir en una de sus consolas debe tener este sello de calidad, incluidos los de third parties y tuvo su inicio con la consola NES, la cual es parte de la llamada tercera generación de consolas, consolas de 8-bits, que funcionaban con cartuchos. Nintendo, como el resto de compañías, no iba a quedarse a mirar cómo la tecnología evolucionaba sin hacer nada, y se puso a desarrollar su siguiente consola en cuanto salió al mercado (incluso antes).

El sello sigue presente en los juegos. Fuente: foto propia

Os preguntaréis, que hago hablando de Nintendo y el crack del 83 en un post titulado “PlayStation, historia de una génesis”. Porque Nintendo tiene que ver mucho en la creación de esta consola, ya que se pone en contacto con Sony por una nueva y novedosa tecnología: el CD-ROM.
El CD-ROM es una tecnología derivada de los Compact Disc Digital Audio, los CDs de música, que fue desarrollada por la compañía japonesa Denon en 1982. Posteriormente, junto con Sony, en 1984, introducirían esta tecnología en el mercado de los ordenadores. El CD-ROM tenía muchas ventajas frente a los disquetes, destacando su capacidad de almacenamiento. Más almacenamiento -> más información -> videojuegos más complejos. Es lógico que las empresas de videojuegos fijen su atención en el CD como algo que explotar.

Aquí es cuando entra en escena uno de los personajes clave en la creación de PlayStation: Ken Kutagari. Nacido en Tokio en 1950, entra a trabajar en Sony nada más terminar su grado en Electrónica. Allí le asignarán a los laboratorios de investigación digital, donde trabajará en varios proyectos exitosos. En la década de 1980, acepta diseñar un chip de sonido para la nueva consola de 16-bits de Nintendo, la Super Famicon (o SNES en Europa). El SPC700 casi no sale a la luz, ya que Sony no era partidaria de entrar en el mercado de los videojuegos, pero la intervención del CEO Norio Ohga evitó la cancelación del desarrollo del chip y el fin de la carrera de Kutagari, ya que este tenía la costumbre de empezar proyectos sin el visto bueno total de los jefazos de Sony, como en este caso.
Este proyecto acabaría por tener éxito y permitiría que Sony y Nintendo se plantearan una colaboración más ambiciosa: la cuarta generación de consolas empieza a salir al mercado a finales de los 80 y en cuanto se ha terminado la investigación de la cuarta, se empieza con el desarrollo para la quinta generación.

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La PlayStation con el Dualshock. Fuente

La cuarta generación de consolas es la de los 16-bits, donde los juegos empiezan a experimentar gracias a la mejora técnica en las consolas: paletas de colores más amplias (de 64 a 4096 colores), mejoras en el audio (sonido estéreo) y los efectos, además de sprites más grandes. Hubo algunas compañías que apostaron fuerte y empezaron a introducir el CD como sistema de almacenamiento, como la Philips CD-i, con lector de CD-ROM integrado; o con periféricos como en el caso de la Neo Geo o la Mega Drive. Muchas de estas consolas sin lector de CD permitían crear el efecto de un falso 3D, manipulando la vista de los escenarios y los demás elementos en pantalla para dar esa sensación (famoso es el chip Super FX de la SNES). Se hacían auténticas maravillas con los elementos a su alcance y la limitada capacidad de memoria de los cartuchos*. Así pues, si se pudiera almacenar la información en un CD, que en 1983 el estándar imponía una capacidad máxima de 650 MB , ¿que se podrían hacer?
Dentro de las compañías que sacaron el lector de CDs como complemento, está Sega como he mencionado, con el Sega CD. Lanzado en 1991 en Japón, sus ventas fueron bastante malas, en una combinación de precio, marketing y poca visión comercial, que de forma breve es: “no voy a gastarme los dineros en un complemento si en dos años me sacas consola nueva”. Nintendo optó por el mismo camino para su Super NES, salida para el mercado japonés en 1990, hablando de nuevo con Sony.

They would build two devices – a SNES add-on, called SNES-CD, and a Sony branded console which would play either SNES-CD games or conventional Nintendo cartridges. It would be called the Play Station. [Fuente]

Nintendo plantearía a Sony desarrollar dos dispositivos, un añadido a la SNES, llamado SNES-CD, y una consola bajo el nombre de Sony, que podría reproducir juegos de la nueva SNES-CD o juegos convencionales de Nintendo. Se llamaría Play Station.

Las negociaciones empezaron en 1986 y Kutaragi y Sony empezaron el desarrollo en 1988. En tres años ya estaban preparados para dar a conocer el proyecto al mundo en el Consumer Electronics Show de Las Vegas (CES). Sony subió al escenario y habló de que estaban entrando en el mercado de los videojuegos con un acuerdo con Nintendo para crear dos dispositivos: un adaptador para SNES y una nueva consola. Al día siguiente, fue el turno de Nintendo de anunciar sus novedades, así Howard Lincoln, el CEO de Nintendo América en ese momento, sube al escenario y anuncia que en efecto, están desarrollando un dispositivo para reproducir juegos en CDs con la compañía europea Phillips.

El mando original de la PlayStation, el Dualshock y una Memory Card original. Fuente

No, no es ninguna errata. Nintendo había decidido desarrollar todo con Phillips en vez de con Sony y había “olvidado” mencionarle a dicha compañía este nuevo acuerdo. La razón de este cambio es simple: a Hiroshi Yamauchi no le gustaban las condiciones del trato con Sony ya que Nintendo perdía los derechos totales sobre los juegos que saldrían para esta Play Station. Así fue como empezaron las negociaciones con Phillips.
Por otro lado, si Kutaragi ya estaba en una situación complicada antes de esta puñalada en directo, ahora no estaba mejor, pero una vez más Norio Ohga fue a su rescate vendiendo a la directiva una idea clara: había que castigar de alguna forma a Nintendo por esto. Para empezar fueron a llamar a la puerta de Tom Kalinske, el responsable de Sega América, a quien la idea le gustó (Nintendo y Sega estaban en una competición muy dura por el mercado en EE. UU., que es otro episodio del culebrón) y fue a Sega Japón a venderles la idea. Sólo había un problema: las divisiones japonesa y americana de la compañía se llevaban a matar, lo que hacía que las propuestas de la parte americana no se tuvieran muy en cuenta… que fue justo lo que pasó con esto.
Sony se quedaba sola en el desarrollo de esta nueva consola. Mientras, el proyecto SNES-CD quedó totalmente aparcado, aunque un año después, en 1992, Nintendo y Sony aún mantenían un acuerdo para crear la Play Station, que seguía la idea original de servir de reproductor de juegos de SNES, con Nintendo poseyendo la mayor parte de los beneficios de los juegos y teniendo todos los derechos sobre los mismos. Esto no termina de convencer a Sony y en 1993 abandona el acuerdo con Nintendo para centrarse en desarrollar su propio sistema, PlayStation (sí, se mataron con el nombre).

Esta nueva consola contaba con un lector de CDs y permitía reproducir sprites en 2D y gráficos poligonales en 3D. Más concretamente, la PlayStation tenía las siguientes capacidades:

  • CPU: 32-bit RISC MIPS R3000A-compatible MIPS R3051 (33,8688 MHz).
  • MDEC para FMV playback.
  • RAM: 2 MB principales y 1 MB de vídeo.
  • Gráficos: GPU y Geometry Transformation Engine (GTE), con rotación 2D, escalado (2.5D), transparencia y fading. 3D afín a mapas texturizados y sombreados.
  • Colores: 16,7 millones (True Color).
  • Sprites: 4000.
  • Polígonos: 180000 por segundo (texturizados) y 360000 por segundos (sombreado plano).
  • Resolución: 256×224 to 640×480 píxeles.
  • Sonido: 6-bit, 24 canales ADPCM.

A nivel técnico habían puesto mucho cuidado y potencia, pero había un problema: el software. Sony no sólo no era como Nintendo o Sega, que habían empezado creando juegos antes que sus propias consolas, sino que además era una compañía dedicada al hardware y no tenían nada parecido. La solución fue comprar Psygnosis, que había sacado recientemente al mercado Lemmings; y llegar a acuerdos con Namco y Williams Entertainment (compañía dedicada a los juegos de pinball y creadores de arcades).

Al final, PlayStation sale al mercado el 3 de diciembre de 1994 en Japón con una cantidad nada desdeñable de juegos: A. IV Evolution, Crime Crackers, Gokujō Parodius Da! Deluxe Pack, Mahjong Goku Sky: Atsushi, Mahjong Station Mazin, Nekketsu Oyako, Ridge Racer y TAMA. Para la salida en EE. UU. casi un año después, el 9 de septiembre de 1995, se lanzó con: Battle Arena Toshinden, ESPN Extreme Games, Kileak: The DNA Imperative, NBA Jam Tournament Edition, Power Serve 3D Tennis, The Raiden Project, Rayman, Ridge Racer, Street Fighter: The Movie y Total Eclipse Turbo. Por último, llegó a Europa el 29 de septiembre de 1995 con: 3D Lemmings, Battle Arena Toshinden, Jumping Flash!, Kileak: The Blood, Novastorm, Rapid Reload, Ridge Racer y Wipeout.

 

El mejor juego de la consola. Información, no opinión. Fuente: foto propia

A lo largo de los 11 años de vida de la consola (oficialmente cesó su producción en 2006) hubo muchos más juegos, exclusivos y no: Final Fantasy IX, Final Fantasy VIII, Final Fantasy VII, Tombi, Resident Evil, The Legend of the Dragoon, Soul Reaver, MediEvil, la saga Spyro, Crash Team Racing, Gran Turismo, la saga Metal Gear Solid, la saga Rayman y un largo etcétera. Esta consola fue la más vendida de la quinta generación con 102 millones de consolas, más del triple de unidades que la segunda, Nintendo 64 con 32 millones. Las razones de su éxito fueron variadas, empezando por su catálago que se fue ampliando con el tiempo, ya que tuvo que apoyarse por completo en third parties para disponer de juegos. Por otro lado, sus principales competidoras en el mercado doméstico eran: Nintendo, cuya consola tardó año y medio en salir y usaba aún un sistema de cartuchos; y Sega, que sacó la Sega Saturn un mes antes que PlayStation (mercado japonés en todos los casos) pero con un precio 100 dólares superior**, sin tener en cuenta que hacía tres años había salido el Sega-CD a precio de consola. Contando además con algunos exclusivos jugosos, como Final Fantasy VII, o el más vendido de la consola, Gran Turismo, esta primera consola de Sony triunfó.
Más adelante la compañía demostró que lo de PlayStation no fue un golpe de suerte, sacando al mercado PlayStation 2, la consola más vendida de todos los tiempos (seguida por Nintendo DS por poco), teniendo como baza de nuevo su amplio catálogo.

La historia de PlayStation sería muy cómica si no fuera por todos los golpes que recibió en sus inicios. Pero Kutaragi y Sony no se rindieron y sacaron adelante este proyecto, triunfando donde otras compañías cayeron y aguantando desde 1994-1995 en el mercado, con sus altibajos en las diversas generaciones y años, pero dándonos en todo este tiempo auténticas joyas y juegos que a algunas nos han marcado (a mí por lo menos) totalmente a nivel emocional, como el ya nombrado Final Fantasy IX, Final Fantasy XV u Horizon Zero Dawn.

Personalmente, siempre he sido de Sony: mi primera consola fue una PlayStation y guardo muchos recuerdos de las tardes con mi hermano y amigos jugando. Y más tarde con la PlayStation 2 y juegos como Dark Chronicle y Dark Cloud.
Las cuatro consolas de Sony me han dado muchas alegrías y disgustos a lo largo de los años, pero sobre todo muchísima diversión y buenos recuerdos. Nunca dejaré de tenerle cariño a la consola y sus juegos, porque me han acompañado toda mi vida de jugadora, así que espero muchos años más de consolas soniers en mi vida.

*Los juegos más pesados lanzados para SNES fueron Tales of Phantasia y Star Ocean, con 48 MB.
**Saturn: 399$. PlayStation 299$. Nintendo 64: 199$.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

3 comentarios
Rena
Rena 09/09/2018 a las 1:14 pm

Pedazo de artículo, Darkor. Desde luego no tenía ni idea del culebrón a groso modo, lo sabía en parte por el pugcast y lo que ya había leído, pero no con tanto detalle. Yo crecí con Nintendo, pero también con la PSX, así que forman ambos parte de mi familia aunque se lleven a matar.
Gracias por darnos tanta información interesante.

Pauler
Pauler 10/09/2018 a las 6:09 pm

¡Me ha gustado muchísimo! Súper interesante esta reconstrucción del nacimiento de PlayStation. Los noventa y primeros 2000 fueron una época apasionante para los videojuegos <3

Ibra
Ibra 05/11/2018 a las 2:39 pm

Gracias por el artículo, y por el buen curro de investigación que tiene detrás!
Sabía las historias de nintendo, las movidas con square y esa pesca, pero lo de la puñalada a sony a cuenta de los derechos de los juegos acabo de aprenderlo xd
Y sí, las especificaciones son buenas para la época, y las arquitecturas risc te permiten optimizar mucho, pero también quienes programaban tenían que currárselo mucho para sobrellevar las limitaciones (y cosas que había que programar en ensamblador, que es bonito pero se tarda y es fácil equivocarse, claro).
La play fue mi primera consola no heredada, y una a la que le tengo especial cariño, aunque a partir del smash para la N64, fui creciendo con ambas (+portátiles de nintendo y la psp).
Gracias otra vez por el artículo y la nostalgia 🙂

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