Sí, hemos tardado nuestro tiempo hasta llegar aquí: nos hemos metido en varios árboles chungos, uno de ellos con posibilidad de albergar un castillo, y si os parecía poco, en otro se rumoreaba que entre sus ruinas y el mar que lo engulle se encuentra una ciudad entera. ¿Y qué nos queda hacer ahora, qué nos podría quedar para explorar? ¿Es que no hemos tenido suficiente o qué? Bueno, esta vez nos hemos subido un poco, pero el plan literal, del tipo necesitar un vehículo que vuele y todo, ¿estáis listos para volar hacia Tharsis? Yo no podría estar más preparada.

As divine verdure fertilizes;

The malign verdure corrupts.

What is left is a holy husk.

Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan llegó a 3DS en 2012 en Japón y el año siguiente en Europa y América, distribuido en estos dos territorios por NIS America. Esta vez sí que era necesaria una localización en ambos continentes por el conocido region lock de la nueva consola, no hay importación que valga a los jugadores europeos. Exactamente, este es el primer título de Etrian Odyssey en llegar a la (en ese momento) nueva consola de Nintendo, acompañado en un cambio tanto a nivel gráfico como a nivel sonoro, del que trataremos en profundidad más adelante. En el aspecto de género, se mantiene igual: RPG dungeon crawling (El Mazmorreo) en primera persona en el que montamos nuestro propio gremio y exploramos unas “mazmorras” (ya explicaremos cómo se dividen aquí), que además de albergar diferentes desafíos en el gameplay también forman parte de la ambientación del mundo.

Esta vez nos encontramos en Tharsis, un pequeño ducado cuyos terrenos se mantienen fértiles gracias al enorme y lejano árbol de Yggdrasil del que se dice que “llama a la gente al paraíso”, paraíso por ahora desconocido para todo el mundo. Con la finalidad de resolver este misterio, el ducado aloja a una gran cantidad de exploradores decididos a investigar la tierra virgen que lo rodea, y conseguir las riquezas, la fama (y también la verdad sobre el gran árbol) para ellos. Tú, con tu equipo, eres uno de ellos, pero ¿serás el que descubra la verdad?

Hollow ones cling to faith;

Fanged ones honor power;

Foolish sages protect a lie.

Lo primero, como siempre, será montarnos la guild (o el gremio si nos gusta más el término castellano) de exploradores: hay clases que vuelven de las dos primeras entregas (como los Medics o los Landsknecht, vamos, los médicos y los espadachines de toda la vida), otras que son revisiones de claves antiguas (como por ejemplo el Dancer o el Alchemist), otras clases completamente nuevas (como los Nightseeker, que aprovechan para hacer más daño al enemigo cuando tiene algún estado alterado) y otras 3 más desbloqueables las cuales mostrarán nuevas mecánicas de combate nunca vistas en esta saga. Si os gustó alguna de las clases del Etrian Odyssey III, lo siento, ninguna vuelve completamente como lo era en la entrega anterior. Sin embargo, al menos desde mi experiencia 100% subjetiva, no las eché mucho de menos en esta nueva entrega. Volviendo a las mecánicas de combate, algunas cosas sí que vuelven de Etrian Odyssey III como son las subclases: para quien no se acuerde (o no ha leído el análisis o no lo ha jugado, algo completamente normal), a partir de cierto punto del juego nuestro equipo de exploradores podrá tener 2 clases simultáneas, pero esta segunda estará un poco “debilitada”. No obstante, esto no significa que sean inútiles comparadas a si las eliges como la clase principal, una buena simbiosis de clases puede dar tácticas más que suculentas y un toque de personalización importante a la hora de armar las habilidades de nuestro equipo.

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Esta vez nuestro árbol de habilidades está capado: no sólo necesitamos los puntos de habilidad suficientes, sino haber pasado la barrera de nivel. Nada de ser dioses destructores a nivel 20, supongo. Fuente de la imagen.

Después, con nuestro gremio montando y la aprobación del duque, es hora de marchar al laberinto de Yggdrasil. Pero, espera un momento ¿y esa nave voladora para qué es? ¿No nos metíamos dentro de un árbol particularmente chungo andando? No en este juego. Aquí el laberinto sale del árbol, expandiéndose en 4 terrenos (o como se nos dice en la versión actual, Lands) con 4 ecosistemas bien diferenciados, que a su vez están divididos en tres “alturas”, las cuales podremos ir accediendo a lo largo de la historia, ¿qué te creías, que iban a dar a un gremio nuevo un barco volador chulo con todos los accesorios incluidos? Dentro de los cambios de este Etrian, que los laberintos salgan del árbol es de los que más me han gustado porque le da a los laberintos un toque más orgánico, algo bastante menos artificial que subir un piso y cambiar de un ecosistema oceánico a uno completamente desértico con solo subir unas escaleras. Además, estas tierras no solo contienen los laberintos, sino que también podremos conseguir diferentes objetos, ya sean tesoros ocultos o “ingredientes” como animales o vegetales con los que alimentarnos y obtener ventajas dentro de la exploración, ya sea más vida, fuerza, suerte o protección contra estados alterados.

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Puedes utilizar ese pececito para alimentarte o para despistar a ese canguro boxeador. Te aviso de que si eres principiante ese bicho va a pegar fuerte. Fuente de la imagen.

Volviendo a los laberintos, también sufren cambios comparado a lo visto en las anteriores entregas. Antes solo teníamos 5 o 4 pisos de un mismo ecosistema y luego cambio al estrato nuevo. En esta entrega tendremos laberintos “grandes” (Labyrinth) y laberintos “pequeños” (Area). Los laberintos pequeños solo tienen un piso (mientras que los laberintos grandes tienen 3 pisos) y una dimensión más pequeña (3×3 comparados con el 6×6 de los laberintos grandes). Muchas veces los laberintos pequeños sirven como explicación a los diferentes puzles que contendrá el laberinto grande, en otros albergan misiones secundarias importantes y otras veces sirven para avanzar la trama y poder entrar al laberinto grande, no solo teniendo valor como laberinto en sí, sino como paso de transición de nuestra aventura.

But the Medium’s song remains,

Guiding you to Yggdrasil.

Hemos hablado tanto de las afueras de la ciudad que nos olvidamos de hablar de la propia Tharsis, nuestra ciudad, nuestro centro de operaciones. Aquí no vemos muchos cambios comparados a los otros: tenemos nuestra posada donde descansar y guardar (atención que podemos descansar y guardar a la vez), nuestra armería donde comprar armas y mejorarlas, nuestra taberna (mucho más elegante esta vez, todo hay que decirlo) para aceptar las misiones secundarias y recoger información del resto de los clientes, el centro de entrenamiento para “reclutar” a nuestros luchadores y luchadoras (vaya, crearlos nosotras mismas desde 0), sumados a las opciones de siempre (que como me emocione el análisis-tutorial se me va de las manos), y el propio ducado, desde donde se nos asignarán la misiones principales una vez vayamos avanzando en esa cosa pequeñita en este juego que se llama “trama”. El único cambio que existe es el taller de naves: en vez de tener un puerto, tenemos a un joven mecánico que nos va actualizando la nave o barco volador a medida que tengamos los materiales necesarios. Aunque aquí no tengamos un mar que explorar, sí que mantiene la función de acercar el apartado multijugador, pudiendo cambiar información de nuestro gremio con otras gentes que compartan tu gusto de donar tu alma día a día a Atlus. O a las que les guste el juego y puedan convalidarlo con tener una vida normal (qué envidia… no, es broma, yo creo que tengo vida).

Tharsis
Tharsis: buena ciudad, buenas gentes, ubicación horrenda. Al menos este no tenía los monstruos dentro del pueblo, ¿verdad, High Lagaard? Fuente de la imagen.

El salto que da Etrian Odyssey IV no sólo es en ciertos niveles de la jugabilidad, sino que también se encuentra en el cambio de plataforma. La mayor potencia de la 3DS nos deja una mejora en los gráficos y en la banda sonora. Dentro de los gráficos, la presencia de los laberintos y los monstruos (FOEs, nuestros bichos tochos, incluidos) ha pasado al maravilloso mundo del 3D, hasta animados. Por otro lado, podríamos decir una mejora más bien con comillas en la banda sonora. ¿Estoy diciendo con esto que la banda sonora de Etrian Odyssey IV es mala o sencillamente peor que las anteriores? NO, ni mucho menos, cómo puedo mancillar el nombre de Yuzo Koshiro así, por favor. Lo digo porque aquí ha habido un cambio de herramientas: pasamos de diferentes sintetizadores que ayudaban a ese toque de la vieja escuela de las entregas de la DS a una orquesta que me encanta. ¿Más que las otras bandas? No. La diferencia aquí son las herramientas e instrumentos utilizados para la banda sonora, por eso no quiero decir exactamente que sea superior, solo diferente. Pero quedaos con la idea de que la banda sonora es buena y que sabe transmitir. Conmigo sabe que, aun escuchando la música de exploración 500 veces, sienta el mismo cosquilleo que la primera vez que viajé en las primeras tierras. Y es así como debería seguir siendo, ¿no?

You hold the wings to soar

In this tempestuous saga.

Ahora que hemos hablado del sistema del combate, de los laberintos, de Tharsis, de los gráficos y de la banda sonora por separado queda saber una cosa: cuando todo eso se junta, ¿funciona? Sí, lo hace. Tanto las ideas más viejas como esas innovaciones funcionan bien tanto juntas como separadas: nos deja jugar al mismo combate por turnos que hemos tenido en las tres entregas anteriores pero con un nuevo arsenal de técnicas y tácticas que amplían la variedad de pateamientos de culo salir milagrosamente bien parados de las batallas. Las 4 tierras funcionan en su singularidad, y algunas nos proponen retos que explotan más su capacidad de no ser solo un “marco” para los desafíos que nos vamos a encontrar, sino un rompecabezas en sí mismo. Contando además que el propio juego no tiene picos demasiado absurdos de dificultad; sumado a que siguen apoyando la idea de quitar horas de juego absurdas subiendo de experiencia a tu equipo (luego las horas que se sumen rejugando eso ya no se cuenta). Aunque Etrian Odyssey se había labrado una fama de “señor mío agárrate con la dificultad y ya del postgame ni hablamos”, este nuevo juego nos brinda la oportunidad de jugarlo en dos niveles, tanto para los jugadores nuevos en la saga o en el género de probarlo sin tanto “lío”, como para jugadores más experimentados que quieren una tajada más del sistema que ya había funcionado en las 3 entregas anteriores. Junto al III, yo tomaría el IV como punto de referencia si queréis empezar en la saga con retos pero no con excesivas dificultades.

Podría hablar largo y tendido (y posiblemente pastando en tierra de spoilers) sobre Etrian Odyssey IV, pero quiero que este mensaje sea claro: el salto de la saga original a la 3DS ha sido más que satisfactorio, no solo para la gente ya conocida sino para la que ha decidido echarle un ojo por primera vez. Ahora solo queda ver si los remakes de los anteriores valdrán la pena, porque ya que me localizan el V para Europa me harán un remake de Etrian Odyssey III, verdad, ¿VERDAD? Sea como sea, me encontrarás surcando los cielos con mi pandilla, necesito un poco de aire fresco y este es de calidad.

Winds of beginning, blow now…

Fuente de la cabecera: Página oficial de Nintendo.
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