Versión de PlayStation, PlayStation 3 y PC

Análisis de Final Fantasy IX

Análisis de Final Fantasy IX

Todos los juegos que recuerdo de la generación de PlayStation y una buena parte de los de PlayStation 2 sé bastante bien cómo llegaron hasta mí. Muchos fueron por demos, otros porque los pirateábamos (me arrepiento muchísimo de esto) o nos los dejaban por un hecho en concreto. Con esto por delante, me da bastante vergüenza admitir que no tengo ni la más remota idea de cómo llegó Final Fantasy IX a mi casa.

Aunque esto no es del todo verdad, ya que recuerdo que me lo dejaron, pero no cuál de los dos amigos que eran nuestros camellos fue. Ni siquiera estoy segura de si se lo dejaron a mi hermano y empezamos una partida juntos. Sólo sé una cosa: Final Fantasy IX es el juego que más me ha marcado a nivel emocional y personal nunca*. Así que esto hace que este sea el análisis más complicado que haya escrito nunca, porque de verdad no sé como hacerlo, ya que cualquier comentario me parece una obviedad y algo de lo que se ha hablado antes. Al mismo tiempo, cualquier cosa que escriba me parece algo harto superficial y no voy a ser capaz de expresar correctamente lo que es este juego. Este rapto de sinceridad no es casual, ya que creo que la única forma de la que voy a ser capaz de analizar este juego es de la forma que mejor se me da: vomitando las palabras y tratar luego que quede algo legible. Así pues, con los nobles en la platea y los demás en los tejados, ¡que se alce el telón!

Final Fantasy IX es un juego víctima de las circunstancias. Salió en 1999, el último juego de la saga para PlayStation, con todo el mundo con los ojos puestos en la siguiente generación. Menos para el equipo detrás del proyecto: el director Hiroyuki Ito, Hiroshi Kawai como programador; los artistas Toshiyuki Itahana, Hideo Minaba y un poco de Yoshitaka Amano, sin olvidarnos de Nobuo Uematsu como compositor ni de Hinoboru Sakaguchi, como guionista y productor (esto último junto con Shinji Hashimoto). Estos son algunos de los nombres de las personas que participaron en el proyecto. Sus ojos estaban fijos en el juego y en toda la saga. Final Fantasy IX iba a ser una vuelta a los orígenes, empezando por abandonar la estética futurista de los dos juegos anteriores y volver al medievo. Pero un medievo más cercano al steampunk que otra cosa, ya que tenemos un mundo con reinos y barcos voladores impulsados por Niebla. Con el retorno a los orígenes se volvió también a un sistema rígido de clases, donde nuestros personajes aprenderían nuevas habilidades tanto pasivas como especiales mediante los objetos equipados. Esta decisión estuvo apoyada/justificada por el hecho de que necesitaban que las clases fueran rígidas: los roles de nuestros personajes están determinados por su papel dentro de la propia historia. Esto fuerza que los niveles y escenarios estén diseñados con cuidado. No puede ser que te enfrentes a un enemigo con alta defensa física y poca defensa mágica con un guerrero y una maga blanca. Por este motivo, aunque el juego te deje libertad para explorar, está muy medido para que lo hagas sólo en las áreas que toca.

Los cuatro CDs con imágenes de Amano en la versión japonesa. Fuente: foto propia

Que el juego nos restrinja a determinados lugares no hace que nos olvidemos del resto de personajes, pues no sólo el juego cambiará entre los grupos, alternando mazmorras, exploración y puzles con habilidad y agilidad, sino que incluyó las STA, las Secuencias en Tiempo Actual. Estas escenas eran totalmente optativas, en ocasiones meras curiosidades como la banda de música del Prima Vista tocando una canción de Final Fantasy VII para animarte, a secuencias que te darán más detalles del pasado de los personajes. La idea inicial con estas STA era muy ambiciosa pero tuvieron que recortarlas por falta de tiempo y espacio. Porque Final Fantasy tuvo que necesitar cuatro CDs de juegos para contener todo, aunque los fondos fueran imágenes prerenderizadas estáticas, pero los vídeos eran alucinantes. Si ya muchos se quedaron con la boca abierta con el Liberi Fatalli de Final Fantasy VIII, esta entrega no se iba a quedar atrás, con unas cinemáticas espectaculares, que cuando salió la primera vez Bahamut pensábamos que nuestra PlayStation se quedaba en el camino (podíamos adivinar si tocaba vídeo porque empezaba a bufar). Y con razón. Estas cinemáticas se han rehecho levemente para el remake de PC, que luego se llevó a PS4. Estas mejoras de gráficos también las sufrieron los personajes y los cofres, notándose más definidos que en su versión de PlayStation, pero nada más, y aunque algunas cosas chirrían un poco, en general es un juego que en ese aspecto ha envejecido muy bien.
Buena parte de esto se debe a la estética que se escogió en el diseño, usando proporciones super deformed: personajes cabezones y de miembros alargados. Con esto consiguieron que los personajes entraran mejor en pantalla y en el CD, ya que permitió que volviéramos a tener a cuatro personajes en el grupo sin que estallara nada. Por contra, le dio un aspecto más infantil, que junto con el uso de colores más cálidos que en las entregas anteriores (predominan los tonos naranjas y claros frente a tonos más oscuros y metálicos de antes) le dio un aire de cuento de hadas que se puede confundir con algo infantil y para niños en el sentido más peyorativo.

Calificar a Final Fantasy IX de infantil e inocente es algo que ni se me pasa por la cabeza, ya que el juego está hecho en un momento en el cual Sakaguchi no deja de pensar en la muerte. Así, el juego nos presenta la muerte en todo momento: los inicios del juego se marcan por la guerra, de la cual veremos sus estragos de forma directa (la invocación de Átomo me sigue dando escalofríos a día de hoy, además de las visitas a determinadas ciudades tras determinados eventos). También seremos testigos de los grandes dramas existenciales de todos los personajes. No en vano, si no tocamos nada en la pantalla de inicio, el juego nos recompensará con la intro del juego y una serie de imágenes de los personajes con sus dilemas y dudas.

Todo risa y jolgorio. Fuente: captura propia (versión de PC)

Este es un juego que va a donde duele, sin ningún tipo de piedad por el jugador. No quiero entrar en spoilers en este artículo, pero a lo largo de estos años he desarrollado algunas de estas ideas en el blog y que podéis leer si queréis saber más (os dejo links abajo). Pero no todo es llorar en esta obra de teatro, pues hay bastantes situaciones de humor durante el juego, tanto de forma voluntaria como involuntaria (la escena de Vivi y su abuelo). Se me hace difícil ponerle una única etiqueta a este juego, pero sí es cierto que se mueve todo el rato entre un cuento de hadas clásico, una comedia y un drama. Y si menciono drama debo hablar del que será nuestro antagonista principal, Kuja, uno de los mejores villanos que he visto nunca. Por su culpa, no tendremos nunca ningún momento de descanso. Sus apariciones marcarán un giro nuevo en el guión, haciendo que apenas tengamos un momento de pausa en la historia.
Por suerte, tendremos abundantes minijuegos para tomar un respiro de tanto drama, en misiones secundarias que nos ocuparán los cuatro CDs y serán un pozo de horas. De todas estas, una de mis favoritas es la cadena de misiones de la central Mogured, sobre todo hasta que descubras qué es “eso”; también tendremos la búsqueda de chocografías, habiendo perdido muchísimas horas en cavar en la Ensenada de los Chocobos (y en dar el rodeo para llegar allí). La búsqueda de los Stellazios y el enigma final es de mis favoritos, junto con la cadena de los monstruos bondadosos y Ragtime; para la primera, en el remake se ha simplificado y en uno o dos encuentros aleatorios saldrá el monstruo (LO QUE TARDÓ EL YAN LA PRIMERA VEZ). Por otro lado, las preguntas de Ragtime sólo he sido capaz de contestarlas usando una guía, ya que algunos datos son triviales, como la ubicación del Bosque de los Chocobos, pero saber dónde fue construido el Prima Vista dependerá de que hayas mirado bien al principio del juego y retengas ese dato. La mejor parte de estas misiones secundarias era cuando dábamos vueltas por un bosque, tras guardar partida, para que aumentara la posibilidad de que saliera Ragtime. Así, cuando la pantalla se fundía a negro, cerraba los ojos con fuerza esperando que sonaran los acordes suaves y delicados que indicaban que era afortunada y no me tocaba llorar porque habían APARECIDO TRES YANS.

Porque la música, ay la música de este juego. Uemastu se empleó a fondo y sacó una colección de canciones de cuatro CDs también, con 106 temas, donde recuperaba algunas melodías (como la del volcán Gulug), recomponía algunas, y creaba nuevas, como el Melodies of life, tema que abre y cierra el juego, además de ser recurrente durante nuestra aventura. Cada tema es mágico y adecuado a la historia, mezclando estilos, como el Vamo’ allá Flamenco, un tema que no me canso de oír y que hace que cavar en la ensenada sea algo muy parecido a ensayar un baile. Aunque mi tema favorito será siempre el You’re not alone!, junto con el tema de Beatrix, el Rose of May. Me he tirado años escuchando estas canciones y sólo con oír las primeras notas sé cuál es y cuándo suena. Aunque esto en ocasiones es difícil, pues el tono que predomina en las canciones es melancólico y de tonos solemnes, aunque como digo, todo tiene cabida en este juego. Como nota, el Prelude en esta ocasión lo podremos oír en circunstancias bastante curiosas: en el Game Over. El juego no nos hace olvidar en ningún momento el tema central: la muerte. Nunca me había fijado hasta ahora que deberemos morir para poder oír la canción que empezó esta saga hace más de treinta años.

Antes mencionaba que el juego ha envejecido muy bien, pero era una pequeña mentira. Si hay algo que no lo ha hecho nada bien y puede ser un gran lastre para la saga son los combates por turnos. En este caso, siguiendo el ATB, el Active Time Battle, que determinaba el orden las acciones según se iba rellenando la barra. Por suerte, en el remake han añadido la opción de que no haya encuentros aleatorios (y la posibilidad de conseguir Excalibur II sin usar a Hades) y la mejor opción que existe: el autocombate, que atacará en tu lugar, facilitando mucho que puedas leer tranquilamente mientras farmeas (no me miréis así, lo hago hasta en el Kingdom Hearts). Eso sí, al hacer autocombate atacaremos sólo, sin usar ninguna de las múltiples habilidades que tendremos a nuestra disposición: Yitán con sus artes en el robo; Steiner, que además de tener ataques de guerrero puede combinar sus ataques con la magia negra de Vivi; los comandos de Guerrera Dragontina de Freija; escoger qué maga blanca/invocadora queremos usar, si Garnet, invocadora más poderosa, o a Eiko, con la magia Sanctus a su disposición; sin olvidar las magias azules de Quina ni las habilidades monásticas de Amarant. Cada clase y habilidad, como mencionaba antes, coincide con el personaje y su papel en esta gran obra de teatro. Todo esto con una localización y traducción al español que es de mi favoritas, a cargo de Carme Mangirón y Eduardo López Herrero.

Esto no está saliendo como pensaban. Fuente: captura propia (versión de PC)

Llevo casi dos mil palabras de análisis y si habéis vivido lejos del alcance de mi megáfono puede que no sepáis de qué va el juego. La historia empieza de forma inocente, con una banda de ladrones que va a secuestrar a la princesa Garnet, encabezados por Yitán. Mientras un pequeño mago negro (con la vestimenta clásica) quiere ir a ver la obra de teatro “Quiero ser tu canario”, pero la cosa se complica al tener una entrada falsa, así que se cuela con su nuevo amigo Puck. Mientras, por otro lado, Yitán sufre un contratiempo al ir a secuestrar a la princesa: es ella misma quien le pide ser secuestrada. A esto se opone Steiner, el Comandante del Batallón Pluto y responsable de la seguridad de la Princesa. No llevamos ni cinco horas de juego y ya tenemos unos cuantos líos, enredos y sorpresas. Esto no hace nada más que empezar, pues a medida que sigamos la historia descubriremos qué está pasando no sólo en el Continente de la Niebla, sino en el resto de Gaya. Según avancemos, conoceremos nuevos personajes, que nos acompañarán, todos con sus dramas y motivaciones para seguirnos. Al final, nada será lo que parece y deberemos salvar el mundo. No será fácil y en varias ocasiones tendremos que asumir las consecuencias de los actos de los personajes. De los personajes y no del jugador, pues la historia de Final Fantasy IX es cerrada, sin opciones de finales secretos ni alternativas. Iremos de A a B sin remedio. Lloraremos, reiremos y sufriremos en el camino. Aprenderemos y reflexionaremos también, todo mientras la música, los personajes y los gráficos nos envuelven y nos atrapan en su hechizo, con frases memorables y para el recuerdo.

Como he dicho al principio, no recuerdo cómo llegó este juego a mi vida, sólo recuerdo que cuando lo jugué la primera vez tendría que tener unos 12-14 años. Esa época que se caracteriza por la intensidad y de repente me encontré con un juego de aspecto infantil que lanzaba preguntas sobre qué significaba la existencia. Es posible que ese fuera el poso que dejó en mí, pero con el tiempo, el juego ha adquirido un matiz muy distinto. He recorrido muchas veces sus escenarios, explorando, farmeando, investigando… De leer las guías, me sé sus secretos al dedillo. Me sé las frases de los momentos más emblemáticos. Un día que me encontraba especialmente mal anímicamente, decidí retomar mi partida en PC. Cogí el mando, cargué el último archivo e hice lo que había hecho cientos de veces antes: me acerqué con el barco volador hasta mi chocobo dorado y me fui hasta a la Ensenada de los Chocobos y me puse a cavar. No puedo decir que fuera catártico, pero el tener el mando en mis manos y empezar a describir mi ocho por la ensenada, oyendo una vez más el Vamo’ allá Flamenco me hizo click de alguna forma y me animó bastante, en parte porque esta clase de tareas mecánicas me resultan muy relajantes.

Final Fantasy IX no es un juego cualquiera para mí, con el paso de los años se ha convertido en un lugar especial. Un sitio familiar, que conozco al detalle. Como cuando vuelves a ver tu libro o película favorita una vez más: sabes qué va a pasar y no está la sorpresa inicial, pero sí los recuerdos y te sigues emocionando igual en los mismos sitios, y no puedes evitar soltar un chillidito al oír “Sé algo que no vos no sabéis”. Final Fantasy IX además es un sitio donde tengo hueco para lo cotidiano y las tareas mecánicas. Un sitio que está ahí, esperándome. Es un lugar al que siempre puedo regresar.

Por eso me puse a cantar… esa canción.

*Al menos hasta la llegada de Final Fantasy XV.

Links a los artículos, por orden de publicación y escritura.

Sobre el papel de Garnet en los inicios del juego
Kuja y su afectación shakespiariana
Yitán y lo capullo que es
Y el momento más emotivo del juego, en el CD 3
El como tienen que reconsiderar sus opiniones Beatrix y Steiner
Como Freija sigue siendo fiel a si misma, pese a todo
Uno de los momentos más cómicos, de la mano de Eiko
El libro de arte y el libro de investigación del que he sacado la información técnica
Y una buena ración de lágrimas con Vivi
El juego va de amistad también, como aprende Amarant
Y de la libertad de hacer las cosas.

Cómprame un café en ko-fi.com

Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

4 comentarios
Javier
Javier 02/01/2019 a las 12:18 pm

Me gusta mucho la idea de un juego como un lugar al que regresar y es algo que también me pasa con este. Que pienso: jo, ¿cómo estará la gente en Lindblum? Hace mucho que no voy. ¿Y Quina seguirá cocinando en Alexandria? Como si fuera un sitio en el que he estado y en el que viven personas de verdad a las que conozco. Es curioso que me pasa también con Legend of Mana, que es casi de la misma época, y no con juegos mucho más realistas con gráficos de quince mil teraflurcios HD+ 4000 megapower xD

Darkor_LF
Darkor_LF 02/01/2019 a las 12:56 pm

Supongo que será la circustancia del momento, porque dos juegos triple A de esta generación también me han gustado mucho a nivel emocional. Será el momento y el tema

BoKeRoN
BoKeRoN 02/01/2019 a las 2:38 pm

A ver cuando escribes el libro, que los artículos en web se te quedaron cortos hace tiempo, tus fans lo exigen.

Darkor_LF
Darkor_LF 02/01/2019 a las 2:49 pm

Conseguidme una editorial y yo lo hago xD

Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: