¿Por qué no puedo ir al baño en Silent Hill?

Al fondo a la derecha

Al fondo a la derecha

Una vez leí en una novela de lectura obligatoria —Cuadernos de viaje de Sandra, de Marie-Thérèse Schins (2004)— en el instituto una frase que durante muchísimo tiempo esgrimí como argumento infalible y justificación autoindulgente, porque a la gente con la que viajo le gusta recalcar que, al parecer, meo un montón. No podría transcribir las palabras exactas pero, en resumen, venía a decir que hicieses uso del baño cada vez que se te plantease la ocasión, porque en esto de los viajes nunca sabes cuándo te vas a topar con el siguiente. Dicho así suena bastante extremo, y en el fondo a mí me importa un bledo, porque igual que puedo dormir sobre prácticamente cualquier superficie puedo cumplir para con mi organismo en mitad de la naturaleza más salvaje, pero ya es algo que, incluso años después y habiendo olvidado por completo el argumento del libro (sólo sé que la protagonista era una chica de mi edad, y es altamente probable que de aquí surja esta conexión especial entre la ya mentada frase lapidaria y mi yo de 13 años), sigo soltando una y otra vez cuando alguien se queja.

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Como vuelvas a decir que voy mucho al baño te unto con este espadón tan guapo. Captura cortesía de: Meren Plath

A efectos de diseño de producto —deformación profesional, es lo que hay—, los baños están bien. Más grandes, más pequeños, más o menos decorados y más o menos limpios, en el fondo supongo que su arquitecto decide en algún momento cuántos metros cuadrados se merece el baño de dicho bloque de pisos en concreto, recordadme que esto es una tarea pendiente para investigar. Están bien, y siempre están ahí. Están ahí, tan discretos, tan asimilados y tan dados por supuesto que sólo reparamos en ellos en el momento en el que, efectivamente, no están. A veces, cuando imagino mi último aliento (quiero pensar que de ahí saldrá una estampita al más puro estilo compositivo barroco), tengo la certeza de que, al menos, el 40% —pongamos, 8 de 20 diapositivas, porque tampoco creo que permitan que estos formalismos se alarguen en exceso— del PowerPoint que resume mi vida antes del Juicio Final van a ser imágenes relacionadas conmigo misma haciendo algo en un baño. Como una especie de representación de mi santuario personal en mi parcelita de Tierra, donde por fortuna o por desgracia me ha tocado vivir. El baño de mi antiguo instituto como salvoconducto para besos secretos, el baño de la casa en la que por el momento he vivido durante 18 años, toda una sucesión rápida de los aseos de los pisos que he transitado. Leyendo, chateando, haciendo listas de ejército de Warhammer sentada en el váter, cantando en la ducha, cortándome el pelo, probando el maquillaje de mi madre, jugando al Tetris en la maquinita de minijuegos de mi hermano, tomándome un café o desayunando con prisas porque llego tarde a la universidad. En definitiva, yo en baños haciendo cosas importantes en mi vida. Escribiendo este artículo, si subimos la apuesta un poco más*.

*Estoy sentada en la cama, pero gran parte de los textos los pienso en la ducha.

Cuando hablo de baños en videojuegos la primera pregunta siempre es: «¿Por qué baños?», y a veces me cuesta arrancar a hablar, como pensando: ¿Cómo resumo una experiencia vital tan personal a nivel de usuario para generar un mínimo interés? Porque otra cosa no, pero a mí me gusta hablar, y me gustan los videojuegos, pero explicar sentimientos asociados a imágenes no es uno de mis puntos fuertes. Y al final he llegado a la conclusión de que no importa en qué medida le tengas aprecio a tu baño, o al concepto en concreto o en abstracto, ni es necesario que valores esta estancia como algo individual en el conjunto de habitaciones de un hogar, pero lo que sí es cierto es que tu baño dice mucho de ti. ¿Verdad? Cómo organizas los muebles, la decisión que tomas cuando escoges qué se ve y qué no, el grado de decoración, la limpieza, cómo ordenas las toallas o si dejas o no la tapa del váter abierta.

Si tu baño dice todo eso de ti, ¿por qué no deberían hacerlo los baños en los videojuegos? Porque, al igual que el baño de tu casa, están ahí. Cuando, al tomar los controles del personaje, inicio secuencia en mi casa (la casa de este avatar que ahora y durante las próximas 15 horas voy a ser yo), me gusta hacerme a los hábitos de vida de esta conciencia humana hecha de píxeles y frases pregrabadas. ¿Que nunca te has fijado? Tomemos como ejemplos SOMA (Frictional Games, 2015) y Prey (Bethesda, 2017), en los que ambos protagonistas comienzan su periplo en su apartamento. El dominio de Simon Jarrett está desordenado, lleno de cajas de pizza grasientas y de manchas de tazas de café viejas. Las papeleras a rebosar. El baño aquí es bastante aséptico, con poco más de lo imprescindible; podríamos llegar a la conclusión de que lo usa poco. Y lo limpia menos, porque el váter y las juntas de los azulejos están sucios. Como contrapartida, el aseo de Morgan Yu raya la desinfección clínica. Una estancia minimalista que combina azulejo, cristal y metal, moderna y funcional. Ausencia total de impronta personal, pero también sabemos que es su primera semana en TranStar.

Igualmente, Dead Space 3 (EA, 2013) comienza en el apartamento de su protagonista, Isaac Clarke. No sé si sois habituales de los títulos de Visceral Games, pero absolutamente todo en esta saga comparte la misma estética sucia (pero sucia de verdad, de muchísimo tiempo sin ver lejía) escalofriante y está diseñado para provocarnos un ataque al corazón. A pesar de conectar a la perfección con el resto de elementos ambientales, Dead Space 3 nos muestra a un Isaac completamente roto física y emocionalmente, como el espejo de su baño. Las paredes están llenas de roña, la papelera volcada y hay una botella de alcohol vacía en el suelo. Nada más empezar, con una única imagen, tenemos material más que de sobra para hacernos una idea de la psique de nuestro alter ego. Inmersión instantánea.

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Si el baño de mi casa fuese así, lo cerraría con llave y mearía en una botellita. Kaleb Aylsworth (2013)

El archiconocido cartel de plástico amarillo que reza “Caution! Wet floor” en los únicos baños accesibles en Doom (Bethesda, 2016), sobre un charco de sangre resbaladiza. Una cabeza parcialmente sumergida en uno de los retretes y pintadas en las paredes de los cubículos en lenguaje infernal. Siempre que pienso en el humor macabro de este juego me viene a la mente esta imagen, porque me parece de las más ingeniosas y más acordes con la filosofía del juego en relación trama-representación de baños in game. Mi inside joke favorita.

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Peligro, suelo mojado (je, je). Captura propia

La presencia de baños en los videojuegos genera una cálida sensación de estabilidad, familiaridad, de mundo conocido en nosotras, porque son un elemento inmersivo fantástico. En la universidad no se cansaban de repetirnos que «cuanto más, diseño, menos diseño», que viene a significar que, a más calidad objetiva del producto, menor percepción del proceso creativo por parte del cliente. Por eso hay baños en los survival horror, para que termines de cagarte del miedo, porque todas sabemos que en las películas de terror lo de ir al baño nunca funciona bien. Pero, ante todo, supone una sensación natural de saber dónde estamos, y que lo que estamos viviendo es real y hasta cierto punto una experiencia humana, porque qué hay más humano que una taza de cerámica diseñada para que ejerzamos nuestras necesidades fisiológicas a gusto y en la comodidad y protección de nuestras casas. En Yume Nikki (Kikiyama, 2004), el clásico RPG de terror surrealista —jugaos este título, por todos vuestros ancestros, que además es gratis—, también hay baños. Hay baños en una aventura que transcurre casi íntegra en los sueños de la protagonista porque a su creador le interesa que sientas que esas pesadillas y escenarios dantescos son reales.

Sé que a partir de ahora os vais a fijar un poquito más en los baños de los videojuegos, por suerte o por desgracia (sorry not sorry), pero cada vez que un equipo creativo invierte tiempo y dinero en diseñar un váter, un lavabo o un plato de ducha que se adecúe coherentemente a la estética general del producto final, el título gana puntos en capacidad de inmersión. ¿Daría miedo pasearse por Silent Hill si las bañeras y los espejos estuviesen impolutos? Dicho esto, sí, tenéis mi permiso para recomendarme juegos por la calidad de sus retretes.

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Yume Nikki (2004). Is this the real life? Is this just fantasy? Captura propia

¿Qué papel cumplen los baños en los videojuegos?

Si tienes pasta, tu baño te delata

No es la primera vez (ni será la última) que me oís hablar sobre la saga Dishonored (Bethesda, 2012-1016) y, más concretamente, sobre la situación sociopolítica en el Imperio de las Islas. Anteriormente he hablado de ello en mi texto sobre sociedad y religión en La muerte del Forastero, y flowersdontlast publicó en su momento un artículo maravilloso sobre la Dunwall gótica y el papel del género homónimo en la construcción del espacio en Dishonored que deberíais leer ahora mismo. Quiero centrarme en Dishonored 2 porque la diferencia estética entre ambos títulos es abismal, y especialmente en cuanto a diseño de interiores y texturas integradas se refiere. Pero más allá de la mejora en los gráficos, cuando nos infiltramos en la casa de un rico, sabemos que estamos en la casa de un rico. Por el tamaño de la estancia, la calidad de los materiales o simplemente los objetos allí presentes. Los mejores ejemplos los encontramos en la mansión de Aramis Stilton (utilizando la lente para ver el pasado) y en el palacio del duque Luca Abele.

La cuenta de Twitter Videogame Toilets —desgraciadamente inactiva desde 2014— incluye en su canal de YouTube vídeos recopilatorios de los baños de los DLC El cuchillo de Dunwall (2013) y Las brujas de Brigmore (2013), totalmente worth watching.

De Layers of Fear (Bloober Team, 2016) hablo poco y mal. Y me da rabia, os lo aseguro, porque puede presumir de uno de los diseños de interiores más espectaculares que he visto en muchísimo tiempo. La acción física sucede en una única mansión de corte victoriano, un mapa bastante reducido y completamente lineal, distorsionado por la mente del protagonista, un pintor obsesionado con crear su magnum opus.

Los gráficos de este juego de terror y jumpscares son tan realistas que ya de por sí dan miedo. El baño de la planta baja, una de las primeras habitaciones que puedes explorar, cumple a la perfección con las expectativas: ocres, blancos y dorados como colores favoritos, mezcla de madera y papel pintado, motivos florales… y cortinas. El inodoro de porcelana con tapa de madera (aquí no está decorado, pero era muy habitual, especialmente en Inglaterra) y cisterna en alto —diseñado así por funcionalidad y no por estética— es un rasgo característico de los baños victorianos. Disponer de una estancia tan completa y tan bien amueblada es claramente un símbolo de estatus.

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El diseño de producto es político

Si por algo es bien conocida la ciudad de Columbia (BioShock Infinite, 2013) es por representar y reconcentrar muy bien, en un espacio tan reducido y tan claramente delimitado, los Estados Unidos más fanáticos y más racistas de principios del siglo XX. Con uno de los worldbuildings más ambiciosos de la saga, el juego nos introduce de lleno en una ambientación incómoda en la que la intencionalidad política se respira.

«Lo personal es político», decía Kate Millet (1934-2017). Como ir al baño en Columbia. Por supuesto, lo único que puedes hacer in game es interactuar con la cadena del váter o con los grifos de los lavabos, pero estás recorriendo una ciudad habitada y, en cierto momento, te encontrarás PNJs en los baños. Además de las diferencias en estética y mantenimiento entre las imágenes incluidas a continuación, si entras en el baño marcado como Colored & Irish Washroom, te cruzas con un trabajador negro que, en cuanto te ve y comprueba que eres blanco, te ruega que salgas inmediatamente, pues éste no es tu lugar y sus jefes no van a estar contentos si llega a sus oídos la situación.

Los aseos siempre van a estar divididos entre hombres y mujeres, eso sí, y es reseñable que la propaganda que incluyen sea tan brutalmente sexista: vigorizantes para ellos y anuncios familiares para ellas.

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Baños con personalidad

Algo que me gusta mucho, aparte de los baños per se, es que estén ocupados. No hace falta que esta presencia sea física —pero shout-out to Thief 4 (Square Enix, 2014), que incluye un borracho durmiendo en un vatér—, pero el diseño ha de ser lo suficientemente particular como para que resalte los rasgos de personalidad de su dueño o dueña. What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), un walking simulator en el que hemos de recorrer la estrambótica mansión que acaba de heredar la protagonista, es un juego que cuenta historias. Digo historias porque, efectivamente, cada una de las habitaciones se corresponde con un miembro del árbol genealógico de Edith.

What Remains of Edith Finch tiene una estética hipnótica, figurativa pero no 100% realista, en la que el colorido contrasta con el peso de la historia y la tristeza general que impregna el ambiente. En segundo de carrera viví en un piso que tenía un baño exactamente igual, rosa de suelo a techo, con sus cortinas de puntilla y lazo incluidas (pero sin moqueta, gracias a Dios), que sin duda parecía completamente fuera de lugar en comparación con el resto del apartamento, prácticamente vacío y sin adornos. Como si el baño, tan personalmente decorado, fuese lo único que no hubiesen conseguido neutralizar y se hubiesen resignado a alquilarlo así, sin ninguna modificación. Huelga decir que le cogí muchísimo cariño, pese a no corresponderse con la estética general.

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¿Me acompañas y me sujetas la puerta?

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¿Me lo dices o me lo cuentas? Fuente

¡Silent Hill está lleno de baños! ¡Y hay muchísimas cosas que hacer en ellos! Sin duda la habitación favorita de sus creadores (high five!), no hay juego en el que no haya que meter el brazo hasta el hombro en un váter, sacar cosas del ¿agua? o en general tocar un montón de superficies asquerosas cubiertas de fluidos desconocidos. Si queréis mi opinión sincera, prefiero enfrentarme veinte veces a Pyramid Head o a cualquier otro moñeco antes que bajarme las bragas y hacer pis en un baño de estas características higiénico-sanitarias. Qué mejor manera de dejarnos catatónicas que convertir un espacio seguro en un escenario de pesadilla. Pasillos oscuros, cortinas de ducha corridas (Home, Sweet Home, 2018), espejos en los que aparecen reflejos misteriosos… Unos recursos directamente tomados del cine, pero maximizados y aprovechados hasta el infinito. Por no hablar de la omnipresencia de los insectos, generalmente cucarachas, corriendo por paredes y suelo. No uno ni dos, sino riadas. La importancia de los baños en Silent Hill es tan grande que tienen su propia entrada en la Wiki.

Por supuesto, este tipo de juegos se aprovechan de la fragilidad de la desnudez humana durante el aseo personal. Si el objetivo es, además, una mujer joven, mejor, porque para qué subvertir los tópicos del cine de terror más casposo. Con paseo en toalla incluido. Sí, Until Dawn (Supermassive Games, 2015), te estoy señalando a ti.

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El mejor momento para darse un baño, mientras tus compañeros están siendo asesinados. Fuente

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El baño sensual y la mirada masculina

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Señores manteniendo un mínimo de higiene… Fuente

Qué buena excusa para hablar de The Witcher 3. De esto sabe mucho nuestro amigo Geralt de Rivia. De los baños como lugares sensuales y de incomodar, porque otra cosa no, pero no se nos va a olvidar en la vida la primera escena del juego, hayamos jugado o no. A estas alturas de la vida a mí ya me da la risa cada vez que la veo, pero también da un poco de cringe. Esta categoría no estaba incluida inicialmente en este texto, pero después de leer un artículo sobre la profundidad que aportan las escenas de baños a los videojuegos donde todos los ejemplos son Señores™, p’alante. Porque a la persona que escribió este texto (te aprecio muchísimo, me ha encantado y esto no es una mala review) le pareció una maravilla que los hombres de la ficción mantuviesen un mínimo de higiene personal después de pasarse todo el día haciendo cosas. Cosas de señor, claro. Supongo.

Quiero decir que, como reza el título, mi intención era hablar sobre bañeras y duchas como elementos eróticos en la ficción —y en la vida real, a ver esos kinks—. En la saga del Brujero hay más de una escena subidita de tono con señoras, y algunas de ellas transcurren en la bañera, como la presentación de la hechicera Keira Metz en The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015). La mirada masculina es capaz de transformar una actividad tan inocente y tan poco excitante como la higiene personal en la más lasciva de las experiencias (para ellos, claro: las que nos llevamos la peor parte somos nosotras). Después de todo, ¿recordáis la polémica escena de la ducha de Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013) que hackearon para que la protagonista estuviese completamente desnuda? Ea, me entendéis.

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No voy a incluir señoras sexualizadas en mi artículo así que Adam Jensen porque Adam Jensen. Fuente

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¿Que os ha molado esto y queréis leer más? ¡No soy la única gamer del mundo flipando con los baños ficticios (en inglés)!

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thebedisburning
thebedisburning @thebedisburning

Juego a cosas y le hago fotos a los baños. Hablo mucho del Warhammer, en D&D siempre interpreto clérigos y en el fondo soy Legal Buena. El tatuaje de la Marca del Forastero no me ha dado ninguna habilidad.

13 comentarios
adamantai
adamantai 14/07/2018 a las 11:05 am

Brillante y desternillante. ¡Felicidades!

Rena
Rena 14/07/2018 a las 1:41 pm

Esperaba con muchas ganas este artículo y por fin está mi curiosidad saciada. Ha sido genial, gracias.

Karasu
Karasu 14/07/2018 a las 2:25 pm

Buen articulo aunque sigue sin quedarme muy claro el motivo por el que te puedes encontrar comida dentro del váter en tantos juegos.Entre eso y la munición lo baños son un almacén cojonudo de supervivencia.

También valoro muchísimo cuando se molestan en darnos el reflejo en el espejo del cuarto de baño.Todas esas personas que añaden ese detalle se merecen un abrazo.

Jorgecho II
Jorgecho II 14/07/2018 a las 2:51 pm

Me flipa como una tema tan aparentemente inocente puede dar para un artículo tan bueno e interesante. Me ha encantado.

Pabloraak
Pabloraak 14/07/2018 a las 3:20 pm

Nunca me había fijado, y ahora con este artículo me doy cuenta de que es cierto, hay montones de baños en los survival horror y los juegos indie! Son todo un catálogo de sanitarios! o.o

Y eso sin contar los maravillosos baños que te podías hacer en los Sims.

Marsivblog
Marsivblog 14/07/2018 a las 5:18 pm

Hoy con este artículo me he dado cuenta que efectivamente los juegos de terror e indies tienen demasiados baños, probablemente porque –wait for it– … te haces del miedo 😉 hahahaha ok, no quise poner la otra palabra por si acaso pero ustedes me entienden.
Y si, la verdad es que en baño de videojuegos te encuentras de todo o casi todo.

No sé ustedes pero de la nada me ha entrado una necesidad de jugar Deus Ex y The Witcher 3 (pasando primero por los dos anteriores) que no sé ni de donde ha salido. En fin, ya se me pasará supongo, buen articulo 💕

Pauler
Pauler 14/07/2018 a las 6:10 pm

Qué artículo más original, bien escrito y bien documentado. ¡Enhorabuena! He aprendido muchas cosas que no sabía sobre ir al loo en mundos virtuales XDD. Totalísimo.

Efrik
Efrik 14/07/2018 a las 7:22 pm

Cómo crítico de baños amateur debo decir que me ha encantado tu artículo. Rebosa una pasión y amor por los inodoros que realmente aprecio aunque sea difícil de encontrar abiertamente en la gente.
Muchas gracias.

anonimilla
anonimilla 14/07/2018 a las 8:32 pm

Hasta las aventuras gráficas aprovechan los baños, siempre encuentras cosas en ellos. En Thimbleweed Park debían ser conscientes de que nos fijamos en los detalles de los baños aunque sean un puñado de píxeles de la vieja escuela, porque hasta incluyeron en el menú del juego una opción para poner el papel higiénico con el papel cayendo del rollo hacia adentro o hacia afuera, detalle de calidad para gente con TOC en estos temas.

Lucybell Haner
Lucybell Haner 15/07/2018 a las 11:44 pm

Pues, hablando de baños, hace tiempo me dijeron que viese la película de “El castillo ambulante” pero fijándome en que cada escenario del castillo tenía un significado relacionado con la personalidad de sus personajes. Peeeeeeeeeeero… yo soy muy mala con estas cosas, lo he interpretado de mil formas y sólo consigo sacar que su baño representa alguna especie de superficialidad y obsesión con el “que dirán”. ¿Qué opinas tú de su baño?

Aonia Midnight
Aonia Midnight 16/07/2018 a las 12:30 am

Mientras leía el artículo han pasado por mi mente baños y baños de videojuegos: Left 4 Dead, Mass Effect y hasta One Way To Die como parte del escenario descrito, sin que haga falta un ambiente visual. ¡Qué pasada de artículo! ^_^

GloomyMonday
GloomyMonday 16/07/2018 a las 12:12 pm

Este se ha convertido uno de mis artículos favoritos habidos y por haber!

Uno de mis baños favoritos son las aguas termales del Nioh (si cuentan), en las que puedes meterte dentro mientras te persigue una muchedumbre de monstruos detrás

Gendou_kun
Gendou_kun 20/07/2018 a las 8:04 pm

Que entrada tan interesante y a decir verdad es muy interesante como el diseño de los baños puede decir mucho sobre la ambientación en un videojuego, ya que como todos sabemos es uno de los lugares más íntimos por obvias razones que se pueden frecuentar y en lo personal me parece un plus que los diseñadores le den mucha importancia a esto en vez de colocar solo un vater.jpg y un lavamanos.jpg.

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