The Banner Saga – El camino solo acaba de empezar

The Banner Saga – El camino solo acaba de empezar

Parece que solo juego a cosas traídas de Japón (venga, va, cosas traídas de ATLUS o Square-Enix, no vamos a fingir que no estoy atada a esas dos empresas) o cosas equivalentes a pozos de horas y horas de aventuras sin límites y en donde el fin lo pongo “yo”, tras otras horas de preparación para ese momento final. Pero no siempre va a ser así, y una cosa es libertad y otra es libertinaje a la hora de enfrentarte a los follones de la vida, nada de creerse que tus actos no tienen consecuencias.

O al menos, eso es lo que piensa o me ha hecho entender la primera entrega de The Banner Saga. The Banner Saga fue un juego desarrollado por Stoic Studio y que esencialmente salió adelante gracias al apoyo económico obtenido por una campaña de Kickstarter durante el primer cuatrimestre de 2012, que a la vez le dio la fama, algo recurrente en este nuestro campo de los videojuegos. Eso sí, con futuros dispares (Mighty Number 9, te miro a ti).

Pero volvamos a nuestro juego, ¿qué es y por qué os estoy hablando de The Banner Saga? Vamos a responder la primera pregunta. The Banner Saga sucede en un mundo donde dos de sus pilares se han marchitado: los dioses (han muerto) y el sol (ha parado de moverse). A partir de ahí, las diferentes razas de este territorio, humanos y Varls (gigantes con cuernos, de espectacular fuerza y resistencia pero incapaces de reproducirse sin los dioses presentes) tendrán que, esencialmente, moverse para asegurar sobrevivir un ratito más. En estos dos «movimientos masivos» nos encontramos dos campañas y viajes: la del príncipe de los Varls y los humanos al principio, y aquella liderada por Rook, un señor de pueblo que se ve de repente liderando una masa de gente y Varl que huyen de una amenaza mayor. Esta amenaza, más allá del hambre y la soledad de un viaje largo y duro, tiene la forma de los colosos Dregde, enemigos juramentados de los Varl desde el principio de los tiempos. Aunque si hay algo que decir de estas dos campañas es que están algo desequilibradas: aunque empecemos con el equipo más cercano a la realeza (de Havok), en realidad la mayoría del peso de la trama cae en manos de Rook, su hija Arlette y todos los que le acompañan durante todo el viaje.

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Rook y Arlette en su ambiente natural. Fuente: bannersaga.com

La mecánica del juego se divide entre las fases de camino/gestión, tanto de suministros como de la moral de tu gente junto con tu propia reputación (lo más cercano al dinero en este juego), y lucha; y si sois buenos líderes (no como yo, adelanto ya cómo fue mi experiencia), estaréis más tiempo gestionando que nadie se muera entre pueblo y pueblo y poniendo la voz cantante en los conflictos y las decisiones importante y menos derramando sangre de bandidos o trozos de rocosos. Decidir aquello «correcto» no es del todo fácil, y es que la mayoría de las decisiones no solo tienen repercusiones a corto plazo: los suministros que en un momento pueden calmar el hambre de tu gente pueden ser comida podrida en el futuro, bajando la moral y haciendo un agujero profundo en tus suministros actuales, admitir supervivientes de un pueblo arrasado puede aumentar la moral y tu sentido, pero también subir el ritmo de pérdida de suministros, pudiendo llegar al límite de no tener suministros y observar cómo tu caravana decae en número hasta que lleguéis al próximo pueblo, si hay suerte. Puedes sopesar lo que quieras e intentar adivinar el futuro, pero no creo que eso sea la gracia de The Banner Saga. Si algo me ha enseñado The Banner Saga es apechugar. No podemos controlar todo lo malo que ocurre y pararlo en seco de una vez por todas, es imposible porque el pensar todas las opciones que podrían salir mal puede paralizar. Lo que sí se puede hacer es controlar el daño o seguir adelante aunque no sea de la manera más óptima.

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Haceos a esta imagen porque la vais a ver, y mucho. Fuente: bannersaga.com

La lucha está más cercana al ámbito táctico y de turnos: primero elegimos en nuestro equipo (y ojo porque el orden también implica quién actúa primero o después) y después nos posicionamos (en las casillas que nos dejen) con lo que esté en frente de nosotros. De aquí en adelante hay tres factores que considerar: los puntos de vida (que también determinan la fuerza), los puntos de escudo (que determinan lo mucho que resisten los golpes físicos) y los puntos de voluntad (que permite un rango de acciones desde esprintar, hasta pegar un poco más fuerte o activar habilidades activas según el personaje que estemos controlando). Sí, es importante bajar la vida a cero, pero a lo mejor nos decantamos por ir reduciendo la defensa para que el golpe de nuestro personaje sea el definitivo, o activar alguna habilidad que centre los ataques en aquel con más defensa, o provoque al enemigo más fuerte para que no arrase con nuestras unidades con menos vida. De aquí en adelante, la cosa cambia de los típicos juegos de rol: no hay experiencia, la única forma de subir de nivel es que esa unidad mate a un cierto número de unidades, y de ahí tener los puntos de reputación suficiente para subir de nivel. ¡Pero ojo! ¿Recordáis que os dije que la reputación es más o menos como la moneda del juego? Es porque la reputación no solo sirve para subir de nivel, sino para comprar suministros o accesorios (¡que ojo, depende del nivel del personaje!), si tenemos la suerte de toparnos con algún mercado en nuestro arduo y largo viaje. Y así, sin comerlo ni beberlo (porque otra vez me he quedado sin suministros) se acaban de entrelazar la gestión y la lucha. Su summum de la fusión entre gestión y pelea son las llamadas batallas: habrá momentos en los que las peleas suman cientos de guerreros por cada lado, por lo que podremos definir un poco cuál va a ser nuestra posición de la batalla. Que, de todas formas, podemos seguir terminados enzarzados en la una pelea, pero también podemos llevar a unos cuantos guerreros o Varls y quedarnos en la retaguardia observando desde la distancia cómo se pegan.

Hablar de arte va a ser algo sencillo: es genial. El dibujo marca mucho la personalidad de este juego, sobre todo las artes dedicadas a retratar las diferentes piedras donde pasaremos y descubriremos un poco más del pasado y de la cultura tanto de los humanos como los Varl, especialmente sobre sus dioses y cómo definían cada aspecto de la vida de cada civilización. Por otro lado, de la música… escuchándola aparte, sí, es una música genial, pero no sé qué problema tuvo mi juego (en Steam) en la cual no se escucha ningún tipo de sonido: ni banda sonora, ni efectos de sonido, incluso cerrando el juego y reiniciando el ordenador ese error nunca se fue. Eso, al menos para mí, sí que ha sido una gran pérdida a la hora de jugar, nada que no fuera a arreglar aparte, pero sí algo que me ha molestado y sigo sin entender por qué ha ocurrido (posiblemente porque el ordenador en el que jugaba no era lo más potente, pero sigo sin entender al completo por qué ocurrió).

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Este espacio puede ser tanto para reflexionar sobre lo que vas a hacer como para darte cuenta de todo lo que la has cagado. Normalmente, ambas. Fuente: bannersaga.com

En general, y si tuviera que resumir mi experiencia con The Banner Saga (el primer videojuego de tres), es el del comienzo de un viaje difícil, muy difícil. Un viaje es en el que es imposible tenerlo todo: ni el mejor equipo de guerreros (porque muchos nunca se prepararon de verdad para la batalla), ni siempre la cantidad de alimentos para sobrevivir (sin suministros, muere la gente y cae el ánimo, y en ciertas partes del viaje tendrás que aguantar eso) o la capacidad de decidir la respuesta «correcta» para que todos se lleven bien y alegres, porque no existe, solo estás eligiendo de qué lado estás y cuál es tu estilo de liderazgo, que tiene sus luces y sus sombras. Pero al final, pantallas de «game over» solo he tenido una, porque si algo que termina sabiendo Rook, Havoc y el resto de la caravana es que este viaje, que repito, solo está comenzando, no está hecho para conquistar. Está hecho para sobrevivir.

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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