Devuélveme el sol que me lo has robao

Análisis de Operencia: The Stolen Sun

Análisis de Operencia: The Stolen Sun

Érase una vez, hace mucho, mucho tiempo un rey en un mundo de fantasía que se cargó un dragón, un ser nacido del Inframundo al que no le hacía mucha gracia la existencia de los humanos y quería borrarlos de la faz de la Tierra (llamada Operencia). Este rey, gracias a que estaba acompañado de su reina (arquera, por supuesto) y de un mago de otra raza humanoide, venció al dragón y dio paz y tranquilidad a su reinado. Pero todos los reyes mueren y en todos los sitios atardece, así que de repente el Inframundo vio su oportunidad para contraatacar. Curiosamente, años tras la muerte de estos monarcas y héroes, alguien o algo ha robado el sol en Óperencia y el mundo parece más peligroso y desesperanzador sin el orbe en los cielos. Por supuesto, si no te mueves tú para encontrar el sol no se moverá nadie, y el camino es bien largo.

Operencia: The Stolen Sun es un RPG dungeon crawler (el mazmorreo, vamos) en primera persona desarrollado y publicado por Zen Studios. Originalmente salió para XBOX One en abril del año pasado, pero no ha sido hasta el 27 de marzo que finalmente ha salido para PC, PS4 y Nintendo Switch. En mi caso probé la versión de Steam y jugué todo el tiempo con el mando, aunque es posible jugar con ratón y teclados si os veis más cómodos así (o si la batería del mando se apaga a mitad de partida, pero mis penas las dejamos para otro momento). Volviendo a la trama, somos una persona cualquiera viviendo la granja de nuestro padre, que tras varias noches con el mismo sueño (que se resumen en Sal de Tu Granja, el Destino Te Llama) y justo cuando el sol ha desaparecido tras extrañas circunstancias, salimos a la aventura a entender qué significa de verdad nuestro sueño. De ahí en adelante hay: compañeros variopintos, unos cuantos puzles y retos tanto fuera como dentro de los combates, mucho lore con mucho folklore europeo, tópicos a los que se les intenta dar la vuelta en poquito tiempo, unos cuantos dragones y muchas mazmorras.

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Podemos decidir rostro de nuestro protagonista y nuestra clase, estadísticas, bonos… Carezco de pruebas pero no tengo dudas de que me hubiera venido mejor pillar Maga al principio

La totalidad del juego se basa en ir a pasarnos mazmorras, ya sea un bosque, unas ruinas, palacios o mausoleos, para o salir de ahí o para conseguir algo que nos haga más fuertes y salir mejor de lo que entramos. Lo más cercano a tomar un respiro en toda la exploración son las fogatas que nos encontraremos en diferentes sitios de los mapas: nos sirven para guardar la partida, descansar y recuperar la salud (esto último si tenemos leña, que también se encuentra en las mazmorras o se compra más adelante) en un primer momento, y más tarde para seleccionar quién va en el equipo principal, crear pociones y comprar. Antes de ni siquiera haber probado el juego, pensaba que al haber jugado tanto a un dungeon crawler en primera persona como Etrian Odyssey (ATLUS) no tendría muchos problemas con el manejo de la cámara, pero nada. La diferencia grandísima entre ambos juegos radica la libertad de movimiento de la cámara: en la saga de ATLUS solo podremos mover la cámara cuando estamos quietos y solo sirve para ver lo bonito que es el estrato, mientras que tener en cuenta tus alrededores en Operencia es vital siempre. Al principio me asustaba lo caótico que podría ser en mis manos, y para lo fatal que podría haber sido, solo he tenido malas jugadas de la cámara contadas veces. Y no solo para tener en cuenta lo que hay enfrente, detrás o a nuestro lado, sino también para seleccionar con precisión quirúrgica pequeños objetos clave para la aventura en general, o los pequeños puzles repartidos por todo el juego. Qué decir de los puzles: el juego se decide por dos posiciones: o los personajes te gritan la solución a este o te encuentras con que, como no lo veas a la primera, te vas a estar rompiendo la cabeza un largo tiempo.

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Cuidado con ese rayo que da al plato equivocado y se te mete en el ojo

Pero no todo en el mazmorreo es andar y resolver puzles sobre encontrar luciérnagas (real), sino que hay obstáculos que solos se pueden resolver mediante combates por turnos. Tenemos lo típico, puntos de vida, puntos de maná, ataque normal y a distancia y habilidades distintas (golpes fuertes, magias de ataque o de curación, invocaciones…) según el equipo que hayamos elegido. Tienen mucho peso las distancias y cómo afectan estas a las habilidades de ataque. Algo que quizás no me gusta (supongo que por no romper la cámara de primera persona de la exploración) es que la mecánica de las distancias solo afecta a los enemigos porque en ningún momento puedes posicionar a tu equipo ni en vanguardia, distancia media o retaguardia, y en temas de combate soy partidaria que tanto mi equipo como el enemigo se rija por las mismas reglas, estas me beneficien o me perjudiquen. No son peleas especialmente fáciles, sobre todo cuando llegas a una zona nueva y te tienes que acostumbrar a nuevas dinámicas de los enemigos, y los jefes requieren de tiempo para pensar la mejor táctica. Pero quizás lo que más se lleve la palma es lo mucho que te puede cambiar las tornas un estado alterado, pero supongo que tras años de RPG, lo debería tener más que asumido.

Algo curioso que hace este juego es que, tras descansar de las fogatas, los enemigos no vuelven a aparecer. Entonces, si quieres subir de nivel por cualquier razón, sobre todo en los compases finales del juego, si ves que te falta un empujón a esas estadísticas o algún puntito de habilidad, lo que tienes que hacer es buscar en la segunda fuente de experiencia de juego: completar el mapa y encontrar los diferentes secretos que hay en cada zona. Los secretos son algo más que un guiño o un caramelito para aquellos completistas que no pueden no tener un mapa al 100%, sino que escoden más de una y de dos ayudas necesarias para facilitar muchas de esas batallas. Lo cual puede ser molesto si eres de los que gusta de desconectar la cabeza en esas sesiones de solo subir experiencia y no avanzar, pero se agradece que no toda la experiencia venga de pelear y que la exploración se recompense más allá de un easter egg.

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No sé si lo pasé peor con el jefe final o con estos seres del averno, material de mis pesadillas y frustraciones

Y el otro gran peso de este juego es la historia. La narrativa en sí no es del todo rompedora dentro de lo que es un RPG de fantasía: protagonista de origen humilde tiene un sueño premonitorio y se lanza a por él, conoce a gente, se encuentra con enemigo final de leyenda, hay un Inframundo con demonios, un Mundo Superior con los dioses, y un Mundo Medio donde viven humanos y otras razas, los dragones son los malos (o con la ambición de eliminar a los humanos del mapa), folklore europeo con mucho nombre en húngaro (esto no es malo), todo cubierto por una narradora que seguro que se guarda más información de la que sabemos y todo lo demás lo puedes casi adivinar. Lo cual no es malo, pues parte desde un sitio de familiaridad donde se pueden hacer giros, y donde nos damos cuenta de qué cosas han cambiado o qué cosas son más interesantes de cambiar. Más que en la historia en sí o cómo avanzan los acontecimientos los cambios más interesantes ocurren en los personajes. Muchos de ellos ocurren en las historias de vida contadas en las fogatas, especialmente la profecía autocumplida o los sueños premonitorios y con los ellos la inevitabilidad del destino; y otros de carácter más brutal, de los cuales los personajes son conscientes y su objetivo a lo largo del juego es poner fin a este tema que los ata. De este último me gustaría hablar más, pero creo que merece su propio espacio en un artículo propio (y así no os destripo —del todo— de quién se trata). Es cierto que estos giritos se desarrollan muy poco, casi solo en las conversaciones en las fogatas, en esos momentos de descanso y de recogimiento tanto para nosotros como para ellos, con contadas excepciones (exacto, el mismo personaje que «sufre» en la historia y el tema más brutal de todos).

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Personalmente, tengo debilidad por las historias contadas en fogatas, y Kela viene con una fuerte. La cantería es lo de menos

Aunque haya puesto unos cuantos contras, no me atrevería decir que este juego es malo. La cámara a veces me mareaba (no tanto como para achacarlo al síndrome del simulador) o giraba en el peor momento del puzle, pero esa cercanía también permite jugar con muchos de los detalles de los que dependen los puzles y exige una atención extra por nuestra parte y por la de los desarrolladores a la hora de plantear toda la mazmorra. Desconozco las condiciones de localización de este juego, pero sí he visto detalles que me chirrían (como frases que no se han traducido de inglés a español bien, a cosas que no entiendo cómo se traducen así, si es por falta de información o por las condiciones de localización). Entre historia principal, batallas que se me atragantaban y volver a mapas para encontrar secretos del juego (más para subir de nivel y encontrar un buen set de arma y armadura que por mero placer), Operencia me ha durado aproximadamente 30 horas, aunque se puede reducir perfectamente a 20 o 25 horas. Si os veis en necesidad de un mazmorreo con puzles de todo tipo, batallas que no solo sean darle a Atacar y con una historia que no pida mucho de vosotros pero que a la vez intenta refrescar en los detalles, quizás os guste.

Y si os atascáis, bueno, no os preocupéis porque todos los días sale el sol —ay no, que en este universo no, si queréis sol vais a tener que ir personalmente a por él.

Muchas gracias a Zen Studios por la clave.

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kelerele
kelerele

"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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