Con veinte teraflops por banda, viento en popa a toda vela

Con veinte teraflops por banda, viento en popa a toda vela

09/10/2020 | Darkor_LF | 1 comentario

Hace unas semanas volví a Kingdom Hearts. El primero. No en la PS2 original, sino en la compilación que sacaron para PS4 del 1.5+2.5 y el 2.8. Volví porque había terminado hacía poco el DLC de Kingdom Hearts 3 y me quedé con ganas de más. Y qué mejor forma de hacerlo que desde el inicio y jugarlos todos, según se fueron publicando. Así también puedo terminar de encajar todas las piezas del puzle y responder a qué ha estado pasando todos estos años. Y lo que noté al volver al juego es que, incluso siendo un port de PS2, los cambios que ha sufrido la saga en particular y los videojuegos en general en estos años han sido más significativos de lo que podríamos pensar.

Lo primero que me llamó la atención fue la ausencia de descargas, ¿jugar poniendo el disco y sin esperar dos horas a que se termine de instalar el juego? Una fantasía que echaba de menos. Una vez pasada la cinemática inicial (que no sé si está rehecha o no), tardé poco en caer hasta el Descenso al Corazón, el tutorial que actúa de introducción en los juegos principales de la saga. Y aquí ya empezó a notarse que esto sigue siendo un juego de PlayStation 2. Y no fue la cámara, sino manejar a este Sora más pequeño y de zapatos gigantes. Es que Sora era muy lento. Y esto es algo que no había pensado que pudiera envejecer. No es que el juego fuera a trompicones, una bajada de frames ni similar. Simplemente, Sora se movía más lento. Quienes hayáis jugado al KH3 sabréis que todo, sobre todo el combate, es frenético. Cuando me han visto jugar, me han preguntado que si tenía claro qué pasaba en pantalla. Lo cierto es que no, pero esto siempre ha sido parte del encanto de la saga, los momentos con tantos enemigos en pantalla que no tienes claro qué estás golpeando y te alegras de que no exista la magia amiga como en Final Fantasy XV. Vale, en parte esto pasa porque la cámara es horrible y confías en que dándole a X le pegarás a algo en algún momento.

A medida que seguí avanzando en el juego vi el resto de «costuras» que en su momento no supe que lo eran. Quizá la que más me sorprendió fue el tamaño de los escenarios: habitaciones pequeñas interconectadas con breves pantallas de carga de unos segundos. Nos hemos acostumbrado a las pantallas de carga de cinco minutos a cambio de todo un mundo renderizado y preparado. Este cambio de estructura me permitió apreciar el diseño de los niveles, y cómo tenía que adaptarse a las limitaciones de la consola. Y lo que nos parecía hace años que no podía mejorarse, lo hizo. Porque lo malo de vivir la evolución tecnológica es que es fácil olvidar de dónde vienes y cómo al final son los pequeños detalles lo que construyen todo lo demás. Como, por ejemplo, la velocidad de movimiento. Y así, eso que cuando lo presentaron nos parecía una tontada, acaba por resultar más relevante de lo que parece para mejorar la experiencia.

Ellie en The Last of Us Parte II montando a caballo en medio del bosque

Al poco de la salida de The Last of Us Parte II, uno de los ingenieros de sonido de Naughty Dog, Beau Anthony Jimenez, hizo dos hilos destripando cómo habían creado el sistema de respiración, que cambia según el entorno y las acciones realizadas. Ellie respira distinto al agazaparse tras una carrera que cuando va en sigilo y en calma. ¿Cambia algo la experiencia jugable? Es posible que mucha gente no lo note, pero que si rejuegan la primera entrega, perciban que falta algo. Este es uno de los múltiples ejemplos de «no sabes lo que tienes hasta que lo pierdes» que puedes encontrar en videojuegos. Porque nos acabamos olvidando de que a veces los detalles y pequeñas cosas son las que marcan la diferencia. A veces son las respiraciones, otra la cámara, o una iluminación mejorada.

Esto último lo observé cuando vi Monstruos University y luego Monstruos S.A. Ya no es sólo que el pelo de Sully tuviera más pelitos, es que era todo más luminoso y brillante. Como si en Pixar hubieran aprendido ahora cómo encender las luces.

Muchas veces los avances técnicos nos resultan absurdos, sólo algo en lo que poner más teraflops. Y más en una industria que tiene el crunch y la explotación laboral como norma. Pero hay que tener en cuenta también que los videojuegos son procesos iterativos. Que a veces parte del trabajo ya está hecho de antemano y puedes centrarte en hacer cosas más complejas, como las respiraciones. Otras veces puede ser pulir la cámara y el movimiento, o las luces. En los videojuegos es complicado distinguir qué está enfocado a mejorar la experiencia, como puede ser optimizar el juego para reducir tiempos de carga; y qué es algo destinado a demostrar que dominas tu trabajo, como hacer que las pantallas de carga duren siete segundos en vez de diez, por ejemplo. A veces no es necesario distinguirlo y se juntan las dos cosas. Y con todo esto, admirar esta clase de trabajo duro resulta una trampa envenenada porque sigue estando presente el tema del crunch. Quizá en ocasiones merezca la pena condenarlo de la empresa, sin desmerecer con ello el logro técnico detrás y apoyar y alabar a quien ha trabajado.

Como siempre, es tratar de mantener un delicado equilibrio entre ambas cosas y que haya las menos víctimas posibles, para que en el futuro, todo sea más sencillo. Vivimos tiempos interesantes para bien y para mal, la industria del videojuego está mal y deberíamos reconstruir sobre las cenizas, pero a veces no está de más recordar la “artesanía” detrás de los jueguicos. Que puede que eso que nos parezca absurdo de primeras luego no lo sea. Aunque tampoco nos pasaría nada por quitar un par de teraflops de vez en cuando.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

1 comentario
Zak
Zak 09/10/2020 a las 11:02 am

Flashbacks de Vietnam con el movimiento de ‘Zapatones’ Sora.
A la hora de rejugar cosas viejas, sobre todo ahora en esta época de remásteres a mansalva, tenemos que recordarnos la fecha y plataforma original, y darse cuenta de que no solo la capacidad técnica de las máquinas de la época, si no la evolución de la experiencia de usuario y qué queremos en un juego de cierto tipo.
Si hasta el JRPG por turnos ha cambiado ciertas mecánicas, en los de acción de nota muchísimo más. Volver a controles tanque con cámara estática, o a la diversidad de movimientos y detalles, a priori superfluos, hace que aprecies mucho más como ha ido avanzando el medio.

Gracias por el artículo!

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