Análisis de The Messenger

19/11/2020 | elconsultoriodelpug | 2 comentarios
La nostalgia vende. Y el píxel es bello. Muchos desarrolladores lo saben, y por eso sus juegos recurren a la estética retro para para homenajear a los grandes clásicos del pasado. O quizá solo para llamar la atención. Sea cual sea el motivo, más de una vez me he sorprendido exclamando “¡Esto me suena!” al reconocer situaciones, gráficos o mecánicas de juegos de mi infancia. Y aunque al principio pueda parecer que The Messenger(Sabotage Studio, 2018) es un homenaje al pasado, en realidad es mucho más.
¿Qué hacer cuando las leyendas de tu aldea hablan de un inminente ataque demoníaco? Convertirse en ninja, sin duda. ¿Y qué hacer si han pasado siglos y los demonios no aparecen? No tomárselo demasiado en serio.
Comenzamos en una pequeña aldea en la que nuestro protagonista se encuentra meditando si usar una de sus habilidades ninja más depurada, saltarse las clases. Finalmente decide acudir a la llamada de su maestro, solo para llevarse una buena regañina. Por suerte para él (pero para desgracia de la aldea), la charla se ve interrumpida por la tan anunciada invasión demoníaca. Pero tranquilas que aún hay esperanza. También está escrito que llegará el héroe del oeste y acabará con el mal. Y como en toda buena profecía que se aprecie, el héroe legendario del oeste llega. Lo malo es que llega… tarde. El poblado está ardiendo y nuestros compañeros han caído. Así que, como somos el más capaz del lugar (lo que en este caso se traduce por ser el único en pie en ese momento), se nos encomienda la tarea de llevar un importante pergamino al monte más alto de la isla. Y al amparo de la noche, empezamos esta aventura.
Nuestro protagonista comienza con varias acciones básicas: saltar, atacar con la espada y lanzar shurikens. Además, disponemos de una mecánica de doble salto que podremos usar al golpear en el aire enemigos, proyectiles o una especie de farolas que están repartidas por el escenario. Las fases son de scroll lateral y para superarlas iremos sorteando diversos obstáculos tales como fosos, trampas y pinchos. Pero no todo es saltar en la vida de un ninja y para avanzar también nos enfrentaremos a los diversos enemigos que se pasean por las fases. El control está pulido al extremo, haciendo que nos sintamos como auténticas ninjas tras realizar un salto perfecto en una farola o después de cruzar un precipicio saltando solo sobre enemigos.

Paso de la nube, un nombre muy poético para un doble salto
Nada más tomar el control de nuestro protagonista, sentimos una oleada de nostalgia que nos lleva directas a la época de los 8 bits, con parada instantánea en el Ninja Gaiden. Y es que The Messenger en ningún momento oculta la inspiración en el juego de Tecmo, lo que puede hacer que nos estremezcamos recordando las heridas de guerra que nos produjo en nuestros pobres pulgares. Y todo por culpa de una dificultad endiablada marca de la casa. Pero una vez que comenzamos a jugar y avanzamos todo se desvanece, y es cuando The Messenger brilla con una personalidad única, otras mecánicas y toneladas de humor.
De hecho, uno de los puntos en los que más se aleja este juego de su “antepasado” es en el nivel de dificultad. Si no habéis tenido la ocasión de jugar al Ninja Gaiden de la NES, os hago un pequeño resumen: las primeras fases son todo felicidad, pixelotes y ninjas, pero el resto… el resto fueron diseñadas por seres sin alma que solo querían ver el mundo arder. Por eso no es de extrañar que, en la misma frase, Ninja Gaiden y dificultad aparezcan siempre juntas (y, seguramente, acompañadas con más de un insulto).
En cambio, The Messenger es mucho más asequible, sin muertes que puedan parecer injustas y con una curva de dificultad bien medida. Aunque eso no significa que sea fácil, ya que sin duda vamos a morir más de una vez (y de dos, y de tres, y de ciento cincuenta…), pero es muy poco probable que nos atasquemos en alguna zona o que algún enemigo se nos resista más de lo habitual. Hay ciertos puntos en los que el juego es más exigente, sobre todo si queremos conseguir todos los sellos verdes repartidos por las fases. Estos objetos son opcionales, pero si conseguimos los cuarenta y cinco, obtendremos una mejora “superpoderosa” (o eso nos dirán cuando encontremos el primero). No os puedo desvelar qué es, pero sí os diré que obtenerla os va a costar un buen número de vidas.
Tras la primera muerte descubriremos el original sistema de penalización con el que cuenta el juego. Aquí no encontraremos vidas o continuaciones, en su lugar conoceremos a un pequeño diablillo llamado Guapifeo, que no solo cuenta con el mejor nombre en la historia de los videojuegos (con permiso de su colega Feiguapo), si no que además nos resucitará cada vez que muramos. Pero no penséis que lo hace por la bondad de su corazón, ya que cada muerte nos costará la moneda de este juego, los fragmentos temporales. Cada vez que resucitemos, Guapifeo se comerá los fragmentos que recojamos hasta que esté satisfecho o hasta que se aburra. Y oye, que eso de resucitar está muy bien, pero los cristales los necesitaremos para gastarlos en la tienda.

Jajajaja, qué gracioso eres, Guapifeo. Te odio
La tienda hace las veces de punto de control y es donde conocemos al tendero, un personaje inolvidable, sarcástico y de vuelta de todo. No solo nos venderá habilidades que nos facilitarán el progreso y nos regalará algunos items para avanzar, también nos contará historias, nos sermoneará y romperá la cuarta pared siempre que pueda. Y por si eso fuera poco, nos dará información sobre las distintas fases y sus respectivos jefes finales, los cuales destacan por unos diseños variados y originales. Quizá la única pega es la desigualdad en sus niveles de dificultad, pero en las primeras fases del juego casi que se agradece. Además, se les puede perdonar porque más de uno te sacará una sonrisa (especialmente el jefe de la zona de bambú). Por desgracia, los enemigos que nos encontraremos paseando por las fases están menos inspirados y son bastante más repetitivos. Y aunque es un punto mejorable, no es algo que empañe el conjunto final del título.
Tras unas 4 horas aproximadas de juego, después de saltar entre multitud de plataformas, pelear contra grandes enemigos y realizar la prueba final… ya está, ¡hemos terminado el juego!
Bueno… Pues no.
Prepárate que vienen curvas
Esta parte del análisis podría considerarse “spoiler” (así, entre comillas, porque el tráiler ya se encarga de enseñarnos lo que nos vamos a encontrar). Es una pena que los mismos desarrolladores hayan desvelado la sorpresa en los tráilers del juego, pero por otra parte lo entiendo porque cuando tienes algo tan bueno, estás deseando enseñárselo a todo el mundo. Voy a hablar de las nuevas mecánicas del juego intentando desvelar lo menos posible, pero si queréis descubrir lo que pasa por vosotras mismas, podéis saltar esta parte. ¡Allévoy!:
Cuando pensábamos que habíamos terminado el juego, The Messenger se abre de verdad y comienza a brillar. Pasamos de un plataformas de acción lateral a un Metroidvania en el que tendremos que recorrer de nuevo las distintas fases del juego. Podremos acceder a ellas desde unos portales mágicos y además nos entregarán un mapa para no perdernos (de una forma tan absurda que es maravillosa). Nuestra nueva misión consistirá en encontrar varios objetos que nos permitirán salvar el mundo. Aparecen nuevas rutas, nuevas mejoras y nuevas fases por descubrir. Y por si no fuera suficiente, introduce una nueva mecánica muy interesante: poder viajar entre presente y futuro en los mismos escenarios. Lo mejor es la forma en la que se representan las distintas épocas, mostrando el presente con gráficos de 8 bits y el futuro con gráficos de 16. Pero no solo se produce un gran cambio en los gráficos, también se actualizan las melodías y se modifican los escenarios, apareciendo nuevos obstáculos o caminos para explorar. Lo único que se mantiene son los enemigos, los cuales siguen estando en la misma posición pero con un nivel de detalle mucho mayor. Y como en toda aventura de viajes en el tiempo, no puede faltar a la fiesta alguna que otra paradoja.

Pero qué bonito es el pixel art de este juego
La única pega que le podría poner a esta parte es la ausencia de jefes y lo mal conectadas que están algunas zonas, haciendo que te tengas que pasear más de lo necesario para llegar de un punto a otro. También habría agradecido más conversación con el tendero, pero eso ya es cosa mía.
Yo solo he venido aquí a hacer la cosa
El juego nos mantendrá pegadas al mando durante más o menos 12 horas gracias a sus sorpresas, giros, retos y gameplay. El pixel art es una pasada (especialmente en los 16 bits), el control es muy preciso y la música a cargo de Rainbowdragoneyes es tan buena que no se nos irá de la cabeza en días (ni falta que hace, la verdad). Si su lista de bondades terminara aquí, os podría decir que The Messenger es un juegazo sin miedo a equivocarme. Pero lo que realmente me ha cautivado han sido sus personajes. Da igual que sea el protagonista, un secundario o un jefe, la mayoría nos ofrecerán momentos realmente simpáticos o absurdos. En especial el tendero y su gran don para las historias (y para destrozar la cuarta pared). Incluso en la parte final del juego, cuando la narrativa se vuelve más seria, podremos encontrar trazos del humor tan característico de este gran título.
¿Nos vamos de vacaciones?
En 2019 a la buena gente de Sabotage Studio se le ocurrió expandir un poco más el lore del juego mediante un DLC totalmente gratuito que amplía el juego en otras 3-4 horas. En esta casa el contenido gratis es siempre bien recibido, y aún más si es tan divertido como Picnic Panic. El propio tendero nos lo presentará cuando la aventura principal esté bastante adelantada, aunque “para mantener la coherencia” nos recomienda que lo mejor sería dejarlo para el final. Así que como somos unas ninjas muy sensatas, le hacemos caso.
En esta ocasión viajaremos a la isla de los vuduitos con la misión de rescatar a los simpáticos fobitos que conocimos en la aventura base. Los pobres necesitan nuestra ayuda porque han sido secuestrados por un antiguo enemigo. Un personaje que es malvado y no planea nada bueno, pero que es difícil tomárselo en serio por sus dotes de espía.
El DLC es igual de divertido que la historia principal y mantiene el tono humorístico del juego, pero tiene una diferencia importante: es más difícil (sí, jefe del Tótem, te estoy mirando a ti). También es más variado, ya que encontraremos secciones donde se cambia la jugabilidad estilo Metroidvania por otras que nos recordarán a distintos juegos de la NES.
Cada fase del mapa (dividido en 4 zonas) está pensada para que hagamos uso de todas las habilidades que hemos obtenido y perfeccionado durante la aventura base. Y más nos vale haber entrenado bien si no queremos que Guapifeo nos visite a menudo.

¿Por casualidad no sabrás dónde están los otros?
Los gráficos y la música mantienen el excelente nivel de la obra original, con melodías pegadizas y escenarios de inspiración tropical. La inteligencia artificial de los jefes ha mejorado, lo que nos ofrecerá un reto mayor para superarlos. Y aunque esta vez no vayamos a obtener una mejora superpoderosa al encontrar todos los coleccionables, es interesante conseguirlos todos y ver qué pasa.
Más ninjas, humor, fases y horas de diversión. Si te ha gustado el juego principal es muy difícil que no te guste este DLC. Aunque es una pena que estando en una isla tropical, no nos dejen relajarnos cómodamente en una hamaca…
Lo que puede parecer a simple vista un homenaje a Ninja Gaiden, es en realidad un juego único que derrocha personalidad propia. Tanta, que quizá algún día nos sorprendamos al exclamar: “Ey, este juego se parece a The Messenger”.
Etiquetas: game pass, lo retro mola, ninja, Ninja Gaiden, Sabotage Studio, Tecmo, the messenger
El juego es buenísimo, me lo he pasado varias veces seguidas. Y la expansión también está bien. Aunque se me hizo corta.
Ah, qué malvadas sois. Con el poco tiempo libre que tengo y vosotras hala, ahí, venga a ponerme juegos guays en la cara para que no pueda evitar añadirlos a la laaaaaaaaaaaarga cola de pendientes.
Me gusta esa idea de la transición entre 8 y 16 bits. Siempre me ha gustado el rollo de mundos duales (Giana Sisters Twisted Dreams, Harmony of Dissonance, Metroid Prime 2, A Link to the Past…), y el tema de cambiar el estilo gráfico seguro que le da bastante personalidad.