Análisis de Legend of Heroes: Trails in the Sky

Análisis de Legend of Heroes: Trails in the Sky

Nostalgia. Creía que era algo que no me afectaba. Soy demasiado joven, pensaba, Stranger Things no me sacaba ningún recuerdo porque no había nacido en esa época ni había consumo ninguno de los productos culturales a los que se refería y ni tampoco me resuenan remakes de juegos “clásicos” como Medievil o Imperium (aunque sí recuerdo que se jugaba en mi infancia). Todo aquello que iba a recordar tiempos mejores me resbala porque no eran mis “tiempos mejores, donde todo era más sencillo” o los que se habían ligado íntimamente en la memoria y que me habían marcado. Lo que no quiere decir que no tenga memoria de cuando era más joven y jugaba a consolas que ya suenan a viejas en estos días, como la PSP, y que ha pasado bastante tiempo desde que empecé a jugar JRPGs. Y algunos vuelven a tu vida gracias a ports a PC, como el de este artículo.

The Legend of Heroes: Trails in the Sky es un JRPG por turnos desarrollado por Nihon Falcom en 2004, el cuarto de todos los juegos The Legend of Heroes, y que da el pistoletazo de salida a los diferentes arcos Trails del universo The Legend of Heroes (de los que está Trails in the Sky, o su saga más famosa, Trails of Cold Steel). Salió en su momento para PSP, y después fue porteado a Playstation 3, 4, Vita y PC (Steam, Humble Bundle o Gog). En mi caso lo jugué en su momento en PSP y en este año he vuelto a él en PC. Técnicamente hablando, como port, no tengo ninguna queja. Visualmente hablando han mantenido el estilo de la versión de PSP perfectamente, han sabido trasladar las texturas de los escenarios y que se vean incluso mejor en pantalla grande que en pequeña, y lo más importante, en ningún momento me ha dado ningún error preocupante. Y aunque me gustaría haber podido jugar con mando como en PSP ya que en PC solo reconoce el mando de XBOX, jugar en teclado para seleccionar menús o mover la cámara y ratón para el resto de los movimientos no es tan molesto.

Tanto en el prólogo como en los 5 capítulos siguientes en los que se divide el juego controlaremos a Estelle Bright, una bracer en prácticas (un cuerpo de protección civil, por así decirlo) que junto con su hermano adoptivo Joshua empiezan a recorrer todo el reino de Liberl para ser reconocidos como bracer de toda ley. Todo este viaje sería bastante idílico si no fuera porque mientras Estelle y Joshua prueban su valía se concatenan sucesos como mínimo extraños y como máximos capaces de destabilizar el status quo de Liberl y que atañen personalmente a nuestros protagonistas. O más bien a su padre, Cassius Bright, uno de los mejores bracers habidos y por haber y que desaparece del mapa por motivos que ni Estelle ni Joshua llegan a entender. A lo largo de este recorrido de aprendizaje y salvamento de culos, la parejita de Estelle y Joshua irá acompañada de bastantes personajes, cada uno con su historia propia, su importancia dentro de la historia principal y sus objetivos propios. Si os caen bien, aprovechad el momento que paséis con ellos, ya que llegará la ocasión en la que vuestros caminos se separen. Los secundarios, tanto aliados de los protagonistas como antagonistas, se llevan la palma, incluso aquellos que no aparecen tanto en pantalla o solo existen en menciones de otros personajes.

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Pero no quiero hablar de ello porque sería hablar de la historia, y como casi siempre que escribo, prefiero que la tratéis de primera mano. Eso sí, todo está atado y bien atado. No hay nada dentro de la trama grande que ocurra al azar o porque sí. Esta segunda vuelta, todavía con muchos de los acontecimientos importantes del juego en mi cabeza, me hace darme cuenta de detalles muy relevantes en los diálogos, o hacer el ejercicio de fijarme en dónde se encuentran ciertos personajes en ciertos momentos muy concretos. Los capítulos consiguen dividir la tensión de la trama de forma bastante equilibrada, incluso tanto que tienen hasta momento de respiro para sus protagonistas (gracias, juego, por recordar siempre que Joshua y Estelle tienen 16 años). Quizás la parte más cargante se encuentra en el capítulo final, ese en el que se tienen que dedicar tanto a responder todos los interrogantes de este juego como prepararlo todo para que su continuación, Second Chapter, tenga los ingredientes necesarios para que, primero, tenga razón de existir, y segundo, empiece por todo lo alto. Porque es este capítulo final el que consiguió que este juego se me quedara clavado en la cabeza. Puede que, al final, no fuera tanto nostalgia como los efectos de un buen cliffhanger.

No todo es el viaje de estos jóvenes. No andan sobre la nada, y si de algo se encarga también este primer juego es de conocer tanto Liberl como dar pinceladas de sus naciones vecinas y de sus antecedentes. También son importantes para la historia, y este crece a la vez que la carrera profesional del dúo protagonista. Cambiarían mucho las tornas si en vez de Liberl, un reino pequeño, pero con fuerte desarrollo tecnológico, la acción sucediera en Erebonia, un imperio más centrado en un cuerpo militar potente; o en Calvard. Es fácil perderse en las tradiciones y prejuicios de y hacia cada zona, ver qué alimentos vende cada uno o quedarse un buen rato leyendo las noticias o la obra literaria tanto ficticia como aquella que intenta reflejar la historia pasada. No obstante; todos los momentos de lore-dumping (o en palabras llanas, comerte un diálogo bastante aburrido sobre información que puede no interesante) que pudiesen existir se reducen a la mínima expresión, tienes que interesante tú.

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Pero tampoco voy a negar que, bueno, el juego perfecto no existe, y que en el baúl de los recuerdos me he encontrado con chatarra. Que hay muchos diálogos, aunque divertidos y naturales, que actualmente chirrían o que echarían atrás a cualquiera (por ejemplo, relacionados con machismo y homofobia, especialmente de la segunda). Hay dinámicas que antes no me resultaban nada molestas pero que en esta segunda vuelta me han molestado, y bastante: actitudes machistas (más centrada en los esterotipos y en aspectos psicológicos que en la propia violencia física hacia mujeres) y homófobas, que además suelen estar aderezadas con bromas hacia tener relaciones con o abusar de menores de edad (no, el ponerla de forma “graciosa” no hace que no me salten las alarmas, es peor porque se intenta bromear con eso) en momentos muy concretos del juego, y de forma mucho más constante, un paternalismo constante hacia Estelle de parte de su padre y su compañero de viaje y hermano adoptivo (que si lo metes dentro de que ambos son heteros y que a Japón le gustan mucho las relaciones entre hermanos adoptivos, sabréis por dónde van los tiros) hasta casi el último minuto del juego.

Personalmente, si me tengo que quedar con el desarrollo de alguien, es el de Estelle. Es una protagonista femenina interesante, lejos de ser doña perfecta o un ser de luz: sí, tiene buenas intenciones, pero muchas veces estas buenas intenciones se las lleva por delante y no siempre trata bien a la gente que en realidad no le ha hecho mucho, y por decir se podría decir que incluso tiene alguna actitud homófoba que otra. Por otro lado, tiene oído para todas las personas y en momentos donde sería superfácil escribir relaciones de envidia o de celos hacia sus compañeras temporales de viaje, se basa en relaciones de escucha y de admiración, porque si hay algo importante para Estelle es comprender y luchar con las personas con las que vas en el camino, y que nada se consigue solo, sino que grandes acciones solo pueden ser llevadas por mucha gente colaborando. Todo esto en plena adolescencia, y el juego sabe crear ese “descubrimiento” y esa entrada a la madurez de forma muy sutil y diluida sin dejar que Estelle deje de ser ella misma.

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Esencialmente, como en la mayoría de RPGs, mecánicamente el juego va de: andar, hablar con personas, pelearse. Siempre relacionadas con tu oficio como bracer en prácticas: encuéntrame esto, pelea contra lo otro, necesito este ingrediente, resuelve este conflicto. Ármate bien, protégete bien, lleva siempre comida y alimentos para curarte cuando lo necesites. Se ha aprovechado el sistema de turnos para colocar diferentes bonus para quien le toque. No siempre es una lucha que se decida en fuerza y en defensa, sino en velocidad y posición de turnos. Otro aspecto que afecta a la estrategia es el posicionamiento, ya que hay variedad en los rangos de ataque y una buena posición puede ser la que nos asegure dar a todos los enemigos o no. Además del medidor de vida y magia, tenemos el medidor de CP, que nos dejará utilizar técnicas especiales (craft) de cada personaje o un ataque demoledor (c-break) que se pueden activar en cualquier momento de la batalla. ¿Os acordáis de la posición y los turnos? Estos c-break se benefician de esto. Esto no está ligado a la dificultad, la cual se puede cambiar en todo momento: en Nihom Falcom saben lo que es atascarse en una pelea, y en las opciones existe la posibilidad de facilitar esa pelea en concreto por cada vez que te venzan.

Lo que mecánicamente siempre me llamó la atención de todo el aspecto del combate son los Arts, el término que se utiliza aquí para que lo tradicionalmente fuera la magia. Esta se basa en colocar pequeños cuarzos de diferentes elementos (agua, fuego, tierra, aire, tiempo, espacio y milagro/sagrado) en los huecos dentro de los orbes de cada personaje. Aunque todos tienen el mismo número de ranuras, la disposición es diferente en cada personaje y algunos tienen restricciones de elementos en varios de esos espacios: por ejemplo, Estelle no tiene ningún elemento principal, pero Joshua tiene varias ranuras en donde solo podremos poner cuarzos de elemento tiempo. Esto hace que, en general, todos los personajes tiren hacia un estilo de combate u otro, en relación a su elemento «principal»: velocidad (tiempo), curación (agua), ataque que sacrifica la defensa (fuego), tanque (tierra)… pero sí que hay espacio a la personalización en estas ranuras de uso más libre. Los elementos de cuarzo que coloquemos en cada hueco y su nivel alteran las estadísticas y los bonus de cada personaje y los tipos de magia a los que tienen acceso en combate. Por lo que es atractivo incluso para personajes que no están pensados para usar Arts todo el rato.

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Legend of Heroes: Trails in the Sky es la preparación de una gran trama a través de la cruce de muchos personajes, pero especialmente mediante la historia de un dúo carismático, y con muchos matices desarrollados a fuego lento en 47 horas entre historia principal y secundarias. Un combate bien pensando y un universo sólido crean la guinda de un pastel que, aunque a veces amargo, por sí solo vale la pena probar. Personalmente, pensé que la visita tras tantos años iba a ser mucho más decepcionante y que muchas de las mecánicas o de la narrativa no aguantarían el paso del tiempo, pero creo que de este pequeño callejón de la memoria voy a pasar al pozo del tiempo.

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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