Estas navidades,  con casi diez juegos a medias y con otros tantos pendientes de empezar, me encontré a mí misma jugando The Legend of Dragoon por quinta o sexta vez. Por mucho que lo haya llegado a decir tres millones de veces, aquí va la 3.000.001: The Legend of Dragoon es mi juego preferido. Si ya tenía su trono ganado por ser el primer RPG que terminé de pequeña, se ha vuelto a ganar su posición cada vez que lo he rejugado; y es que, a pesar de sus fallos y limitaciones (de las que soy cada vez más consciente porque el antifaz del amor de madre se me va cayendo con la edad), cada vuelta al continente de Sin Fin me muestra una nueva faceta de este juego que, aunque para el público general pasó desapercibido, tiene desde hace años su nicho en la categoría de los juegos de culto.

Hoy vengo a hablaros de la última virtud que descubrí de esta aventura en mi rejugada de estas vacaciones. Aunque tenga spoilers de la primera parte de la historia, ocurre lo bastante pronto como para invitaros a leer este artículo tanto como si lo habéis jugado, como si no, como si lo dejasteis a medias o si ni siquiera sabéis de qué narices estoy hablando. Quién sabe, quizás consiga introducir a gente nueva en la secta de los RPGs olvidados. Sea como sea, aquí queda mi advertencia para que luego no se me pueda acusar de nada: agarraos, porque a partir de aquí vienen spoilers.

Tras la lucha contra el dragón Feybrand en el Nido del Dragón, Shana, amiga de la infancia de Dart que debe ser rescatada al principio del juego (¿qué queréis? Es un RPG medieval de toda la vida), cae mortalmente enferma a causa del veneno del dragón. La única opción que tenemos para salvarla es la planta draconi, una hierba que figura en las leyendas y, según dicen, crece en el Templo de Shirley (que casualmente tenemos a un tiro de piedra, ya sabéis cómo funcionan estas cosas). Así pues, Dart y sus compañeros hacen un alto en el camino de vuelta a casa para salvar a su amiga.

Map_Nest_Of_Dragon_and_Shrine_Of_ShirleyVaya, qué oportuno todo, ¿quién iba a decir que el templo estaba justo en la colina de al lado?

No os voy a engañar, el Templo de Shirley es esa clase de mazmorras que te duran diez minutos si sabes lo que estás haciendo pero que te roban dos tardes y unos tres años de esperanza de vida si llegas por primera vez y te niegas a consultar una guía con tal de no herir tu orgullo. Si sus puzles con código, trampas, y cofres vacíos ya son suficientes para provocarte ganas de tirar la consola por la ventana, recordemos que es un RPG de 1999 y trae consigo los aborrecidísimos combates aleatorios por turnos. De verdad, cogeos una guía; yo prometo guardaros el secreto y no decírselo a nadie.

Stone_HallDart mirando al infinito en plan “Pero quién me manda a mí, a ver, quién”

Al llegar al interior del templo nos encontraremos con el espíritu de ShirleyDragoon del dragón de la plata blanca  que luchó en la Campaña del Dragón por la liberación de los humanos hace 11000 años en la cual perdió la vida. Al recibirnos nos confirma nuestras sospechas: la planta draconi no es más que una leyenda y todo parece indicar que nuestro viaje ha sido en vano. “Sin embargo”, nos dice, “hay una forma de salvar a vuestra amiga. El veneno de un dragón puede ser sustraído con el espíritu del dragón de la plata blanca, que está lleno de magia curativa”. Como no iba a ser de otra forma, porque para eso estamos en un RPG,  decide probarnos para demostrar ser merecedores de este poder. Una prueba que, aún con las limitaciones de su época y el uso de tropos más que mascados ya dentro del género, nos deja pensando mucho después de haberla finalizado.

Shirley
Si os estáis preguntando quién es el pavo tirado en el suelo ni os molestéis, que no pienso hablar de él. Cansino, que eres un cansino.

Se inicia una secuencia de batalla de boss, y todo nos parece indicar que el protocolo va a ser el de siempre: espadazo, espadazo, pium pium, lanzazo en la cara, cataplof al suelo, experiencia y dame el tesoro, dame, dame, dame. Aunque no tardamos en darnos cuenta de que Shirley no sólo se cura más de lo que la dañamos, sino que no nos atacará a menos que nosotros lo hagamos. No es hasta que decidimos no luchar con ella mediante el comando “defender” que empieza la verdadera prueba.

Shirley tiene la capacidad de adoptar diferentes formas, y se vale de ello para convertirse en los seres más queridos de los protagonistas y, mediante preguntas desgarradas y cargadas de emotividad, confrontarlos para desvelar sus más profundas motivaciones. Esto resulta especialmente potente cuando, utilizando el cuerpo de Shana, la antigua Dragoon pone a prueba a Dart.

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Las alternativas de respuesta que se nos presentan nos pueden decir mucho acerca de los protagonistas. En el caso de Dart se nos confirma lo que ya se venía notando a lo largo del juego; ese instinto protector que siente hacia Shana, esa forma de ser forjada a lo largo de su infancia que lo empuja a protegerla de todo mal, aunque ese mal sea, sencillamente, una verdad que cree que no podrá soportar.

Sólo sincerarnos con ella nos permitirá acceder a la siguiente pregunta, una pregunta que, sin importar las veces que juegue, siempre fallo la primera vez que intento contestar. Quizás el instinto protector, la negación y el paternalismo de Dart permean la pantalla hasta llegar a mi propio criterio como jugadora. O quizás sea que a nosotros mismos, como jugadores, nos cueste creer que nuestro protagonista no sea una persona virtuosa, benévola e incapaz de ejercer la violencia en su más descarnada esencia.

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A estas alturas el juego ya se ha encargado de mostrarnos por qué Dart abandonó su aldea y comenzó un viaje que duraría cinco años: la búsqueda del Monstruo Negro, el ser que destruyó su aldea natal, mató a su familia y le arrebató toda su niñez. La razón por la cual nuestro protagonista emprendió esta odisea personal es clara, y la forma en la que acabará resulta fácil de dilucidar. Sin embargo, persiste la tentación de fingir que no sabemos hacia dónde nos llevará todo este periplo. Ante estas alternativas de respuesta surgen dos posibles interpretaciones que, bajo mi punto de vista, no resultan excluyentes ni contradictorias entre sí:

  • El paternalismo hacia Shana: Al igual que en la primera pregunta, buscamos evadir la respuesta y así proteger a quien Dart sigue viendo como una niña indefensa, incapaz de soportar la cruda realidad. Es, además, una representación de la posición de poder que mantenemos con respecto a ella. Digo mantenemos pues esta se ve representada tanto desde la perspectiva de Dart, que es quien dispone de la información que hasta ahora se ha negado a revelar, como desde nuestra condición como jugadores, pues es finalmente nuestra determinación a mostrar a Shana la verdad la que nos abre el camino y nos permite avanzar.
  • La negación de la vileza: Como ávidos jugadores de RPG tenemos bien claro el arquetipo del héroe en el medio del videojuego; y aunque así no fuere, lo vemos representado de miles de maneras en diferentes expresiones artísticas. De la misma forma que nosotros como jugadores tenemos presentes las cualidades del héroe idílico, Dart a lo largo del juego ha caminado codo con codo con la figura viviente de la heroicidad: Lavitz, el líder de la Caballería del reino de Serdio; un hombre íntegro, entregado a su pueblo y representante de la moral, la rectitud y la honestidad. El héroe es valeroso, sacrificado, altruista, vive para satisfacer un bien mayor. Es esta la razón por la que atribuir a Dart un acto tan indigno, tan ruin como la venganza es, en pocas palabras, mancillar todo aquello que supuestamente debemos representar. Y es que la venganza, el asesinato como forma de resarcimiento, es un acto egoísta que nos convierte indignos de que se nos atribuya el título de “héroe”. Al contestar a Shana que no sabemos lo que haremos va más allá de mentirle a ella: es la representación de nuestro propio estado de negación. Y salir de este estado de negación cobra especial sentido cuando Shirley dirige a Dart su última confrontación.

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Lo sé, soy consciente de las connotaciones que esta última pregunta tiene. Es difícil de obviar el tufo a amor romántico cuando la pobre y desvalida Shana nos ruega que lo dejemos todo y nos quedemos con ella. Sin embargo, llegar a este ultimátum adolescente no habría sido posible de no haber sido honestos, de haber rechazado enfrentarnos a nuestra ansia de sobreprotección, de haber evitado mirarnos al espejo. La petición de Shana es, aparte de lo ya mencionado, una oportunidad que se nos abre para abandonar un camino que nos producía rechazo. Implica abandonar el deseo de venganza, romper unos lazos insanos con un pasado que nos alejó de nuestros seres queridos durante cinco años y centrarnos en las personas que hoy nos acompañan y nos necesitan. Elegir a Shana es mucho más que “quedarse con la chica”: elegir a Shana es aceptar un pasado doloroso, sobreponernos a él, madurar.

El videojuego como medio ha avanzado a pasos de gigante desde que The Legend of Dragoon fue publicado, y a lo largo de los años ha podido explorar diversas maneras de no solo narrar una historia, sino de hacer que los personajes crezcan con ella. El combate contra Shirley no ha envejecido tan bien como otros momentos icónicos en la historia de los videojuegos; sin embargo, tras esos diálogos escasos para lo que estamos acostumbrados, el ritmo tedioso de su combate y la ausencia de escenas o música que resalten la relevancia del momento, se encuentra un punto de inflexión, un cambio en Dart más profundo de lo que podría apreciarse a simple vista.

Por mucho que podamos sentir la tentación de caer en la mentira piadosa y la negación, Shirley no va a permitirnos respuestas a medias tintas. Mentir en este combate implica, literal y metafóricamente, darnos de bruces contra un muro y repetir eternamente un proceso cuya única salida es la aceptación. Y así nos lo deja ver la extinta guerrera con las palabras que nos regala antes de finalizar el combate.

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Gracias por tanto

Tras terminar la prueba y obtener el espíritu del dragón, retomamos nuestra aventura y dejamos abandonamos para siempre el templo de Shirley. Y a medida que nos alejamos de este alto en el camino y retomamos nuestro viaje, atrás dejamos la sombra lúgubre de una guerra ya casi olvidada, la ausencia de un alma que por fin descansa y parte de nosotros que ahí dejamos y que nos permitirá avanzar, crecer y mejorar.

Citas y agradecimientos

  • Canal de YouTube de cursedchild67, de donde he sacado las capturas del combate.
  • TemplailloAhi, que ha creado el montaje de la última imagen.

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