Un pico y una pala os daba yo
Análisis de Forager

05/01/2021 | Darkor_LF | No hay comentarios
Una de las cosas más satisfactorias cuando juego a videojuegos es el sentido de la progresión, que varía de un género a otro. En los RPGs es volver a las zonas iniciales a meter tremenda paliza a enemigos que te costaba eliminar a tu escaso nivel 10. En los juegos de plataformas es notar cómo mejoras en los saltos y vas ganando habilidad poco a poco. Y luego hay juegos como Forager, en el que esta progresión es la base. Este juego se define en su página de Steam como un idle game que no quieres dejar de jugar. Pero Forager no es sólo eso, sino que combina más cosas, de forma que no es sólo estar mirando la pantalla y hacer click a diversos elementos de forma periódica.
El creador de este juego habla de que sus influencias son Terraria, Stardew Valley y The Legend of Zelda. Algunas son más claras que otras, pero lo que sí es cierto es que Forager es tan adictivo como cualquier otro idle game. El juego, creado originalmente en una jam, ha tenido un largo desarrollo de siete años. Todo ello realizado por el estudio Hop Frog, en el que únicamente trabaja Mariano Cavallero, desde Argentina. Lo que me parece un doble motivo de celebración.
Quizá antes de continuar haya que definir qué es un idle game. Es un tipo de juego también conocido como clicker, siendo uno de sus exponentes Cookie Clicker. Estos se basan en una interacción mínima mientras se generan y acumulan recursos de fondo, sin que el jugador llegue a realizar muchas acciones. Y como somos unas urracas en lo más hondo de nuestro ser, seguimos ahí dentro para conseguir un poquito más en esta interacción, aunque la jugabilidad sea mínima.

Los precios son fijos y no hay que temer especulación inmbiliaria
Así que como buen idle game, el inicio de Forager es simple y parco: tenemos un pico y una roca. Bueno, no es exactamente así, pero nos encontramos con una única herramienta y campo. Aquí tenemos la primera premisa del juego: si está, se puede minar. Salvo los NPCs que encontremos y algunos elementos fijos como estructuras, todo lo que encontremos será susceptible de ser picado y obtener recompensas. Ya sea el recurso (roca, madera, carne, bayas…), experiencia o monedas, poco a poco iremos minando todo lo que se esté quieto el tiempo suficiente para ir avanzando desde nuestro humilde pico a tener centrales nucleares.
La mecánica básica del juego es un proceso iterativo de ir acumulando materiales, desbloquear construcciones y generar nuevos recursos que servirán de base para mejorar nuestras herramientas. Sin embargo, no todo será campo y no tendremos un amplio mapa por explorar a nuestro alcance, ya que que deberemos desbloquear fragmentos de terreno poco a poco. Para ello emplearemos el dinero que se obtiene al vender objetos o minando elementos en comprar nuevas tierras que nos darán acceso a más terrenos y diversos ambientes (necropólis, desierto, lava y nieve). Cada nueva isla que desbloqueemos nos dará acceso a nuevos elementos, enemigos, más terreno por el que expandirnos o un nuevo puzle. Todo nos dará siempre algo que nos permitirá ir avanzando desde el rudimentario pico a la complejidad de las fábricas y drones.
Como podréis intuir por la mención a los puzles y NPCs, no todo se basa en el automatismo y, por ejemplo, tendremos un panel de habilidades que nos permitirán ir adquiriendo mejoras y desbloquear nuevos elementos que nos permitan avanzar. Lo malo es que no hay ninguna guía de ningún tipo, así que a veces tomaremos decisiones que resultarán no ser las mejores del mundo. Esto lo descubrimos porque llevamos un rato dando vueltas intentando conseguir restos arqueológicos para completar el museo, y todo lo que necesitabas eran templos que te ayudasen en tu tarea. O que los faros son más útiles de lo que pensabas.
Como sucede en estos casos, la comunidad ha creado una wiki que permite consultar dónde y cómo conseguir muchos elementos, aunque no está completa al 100% y algunas cosas las descubrirás por ensayo y error, o por accidente.
Todo esto se desarrolla en un ambiente distendido y amigable. O casi, porque por la noche aparecerán enemigos que la primera vez nos darán un pequeño susto, pero que a medida que avancemos acabarán por resultar un trámite. Además obtendrás baba como recurso. Al principio no sabrás para qué usarla, pero verás que es la base para muchas construcciones y elementos avanzados. Un aviso, esto te pasará a menudo: venderás un recurso que consideras que no vale para nada, para dos horas después necesitarlo desesperadamente y te verás dando vueltas farmeando recursos.

Y todo esto sin garaje ni nada
Por suerte, la recolección se simplifica bastante a medida que avancemos, además de que los elementos tienen una tasa de reaparición alta. Por otro lado, los sonidos del juego hacen que esta tarea sea bastante relajada, al menos en mi caso. Soy una de esas personas que no siente el ASMR, pero sí soy capaz de entrar en una especie de estado zen al hacer una serie de tareas automáticas y repetitivas, como es el caso de Forager. La combinación del aspecto, las mecánicas y los sonidos me sirvieron para desconectar mientras jugaba.
Os preguntaréis si el juego tiene fin al carecer de un objetivo claro. Y la respuesta es que el fin es el que tú quieras ponerle. Los recursos aparecen de forma infinita y el límite es tu aburrimiento. Tienes logros para que te fijes tus propios objetivos si lo prefieres, pero mi consejo es que te dejes llevar en este ambiente de distensión que acaba por ser Forager, donde todo invita a relajarte aunque te den un pico y una pala.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.
Etiquetas: Forager, Hop Frog, idle game, puzles, stardew valley, Terrria, The Legend of Zelda, un pico y una pala