Sexo, drogas y rock’n’roll

Análisis de Cyberpunk 2077

Análisis de Cyberpunk 2077

Desde que saliese el 10 de diciembre del fatídico 2020, lo cierto es que han corrido ríos de tinta acerca de este título de CD Projekt Red. Previamente también algunos medios, afortunados en la recepción de claves beta, habían publicado sus reseñas. Y lo que según los análisis preliminares parecía un juego redondo con muchos puntos a favor se tornó en un lanzamiento bastante catastrófico, dados los problemas de rendimiento experimentados sobre todo por las jugadoras de consola. De esto ya se ha escrito mucho y no es el asunto de este artículo. Debo decir que en mi caso jugarlo no fue un excesivo problema, ya que mi versión es la de PC y cuento con un set-up de gama alta, pero ello no me libró de bugs a tutiplén.

Como ya hemos referido en otra publicación, Cyberpunk 2077 se basa en un juego de rol homónimo, aunque ambientado unos años después del mismo. Nuevamente CD Projekt toma la licencia de un producto que funciona para adaptarlo a un videojuego, premisa que ciertamente fue efectiva en la saga The Witcher. El juego está ambientado en un futuro distópico en el que el sistema capitalista ha alcanzado el máximo esplendor y las clases sociales se han polarizado. Las corporaciones controlan gobiernos sin recato alguno, y las personas menos favorecidas deben buscarse la vida con bastantes dificultades. Ello lleva a que la criminalidad en Night City esté por las nubes y la corrupción policial no ayude a reducirla.

Algunos momentos del juego nos dejarán sin palabras

Lo primero que llama la atención es el editor de personajes. Si somos quisquillosas con el aspecto físico de nuestra protagonista podemos perder muchísimas horas seleccionando cada una de sus características. Sin embargo, aquí se encuentra el primer escollo de nuestra campaña. No veremos a nuestra V durante la partida, fuera de la pantalla de inventario o si utilizamos el modo foto. Resulta difícil de comprender semejante editor si luego no se va a disfrutar. Podría tener sentido si las cinemáticas fuesen en tercera persona, pero esto se descartó en su momento para “favorecer la inmersión”.

Tendremos tres posibles inicios, emulando a otros RPG: nómada, buscavidas o corpo. Los nómadas podríamos definirlos como exiliados de las grandes ciudades que se han organizado en tribus o familias, y vagan por las carreteras. Si elegimos “buscavidas”, V habrá crecido siendo una pequeña delincuente callejera que ha aprendido a ganarse la vida como buenamente ha podido. Y finalmente, el origen “corpo” es, como su propio nombre indica, un punto de partida como trabajadora de la corrupta empresa Arasaka. Nuestra elección marcará tanto la historia durante la introducción (unas dos horas, aproximadamente), como algún diálogo. Sin embargo, no aporta cambios significativos a la historia, contrariamente a lo que ocurre en títulos como Dragon Age.

Nuestra historia se encuentra dividida en tres actos, con acontecimientos clave en todos y cada uno de ellos. Con Arasaka como eje conductor de toda la narración, Cyberpunk está centrado en la lucha contra las grandes corporaciones, pero también en las pequeñas historias de los ciudadanos de Night City. Todas las misiones nos serán dadas mediante llamadas o mensajes de móvil. Esto se contrapone a muchos otros juegos de mundo abierto, en los que tendremos que recorrerlo bien a pie, o bien en vehículo, para obtenerlas. Hay encargos de todo tipo: combates, robos, ayuda en secuestros… Incluso habrá eventos aleatorios en todo el mapa en los que podremos ayudar a la policía durante asaltos a negocios o combatiendo el crimen organizado. Aunque hay muchas misiones que resultan simplemente de relleno, otras secundarias nos llevarán a conocer a personajes importantes durante nuestra historia, como Panam o River Ward. Además, algunos de esos aliados opcionales tendrán relevancia en el final del juego, con lo que conviene no pasarlos por alto. También tendremos opciones de romance con cuatro de los personajes que conoceremos a lo largo de nuestra historia, tanto para personajes V masculinos como femeninos. Ninguna de nuestras posibles parejas es bisexual, lo que nos obligará a crearnos un nuevo personaje si queremos explorar la opción amatoria con ellas. Tampoco debemos estresarnos en este aspecto, puesto que el que nos emparejemos no marca una diferencia significativa, y una vez establecida la relación, las cosas no irán mucho más allá. Nuevamente recuerdo en este aspecto a Dragon Age con nostalgia, puesto que la sensación de vínculo era mucho más intensa.

Johnny Silverhand me despierta sentimientos contradictorios

Sin duda alguna, el punto fuerte de Cyberpunk son sus misiones secundarias. Los personajes con los que interactuaremos están muy bien construidos y encariñarse con ellos es muy fácil. Esto se nota por ejemplo en Panam, cuyas misiones me resultaron muy divertidas, pero también en otros que conoceremos menos, como Kerry Eurodyne. La historia principal, sin embargo, no es tan notoria. Johnny Silverhand, el personaje de Keanu Reeves, muchas veces resulta cargante y pretencioso. Los flashbacks que veremos de su vida no ayudan a mejorar su imagen. Hay que reconocer, eso sí, que su evolución va de menos a más, y si bien al final de mi viaje sigue siendo un personaje que me cae bastante antipático, es menos repelente. Tendremos también momentos para la reflexión acerca de la humanización de las máquinas, como ocurre con la máquina Brendan o los vehículos Delamain.

Muchos de los trabajos y encargos nos generarán una respuesta emocional. La cadena de misiones de Joshua, que culmina en “Ellos no oirán cuando yo me vaya”, fue una de las que más me marcó, al intentar combinar las neurodanzas con la religión de la manera más extrema. Tampoco nos resultará indiferente la cadena de misiones relacionadas con Judy y Evelyn Parker, en la que banalización de ciertas situaciones (violencia física y sexual, por poner algunos ejemplos) por parte de CD Projekt Red es patente, mostrando una deshumanización increíble por parte del estudio. El juego tiene varios finales, siendo solamente uno de ellos completamente cerrado. Si bien tendremos que cumplir una serie de misiones secundarias para desbloquearlos, una vez conseguido podremos explorarlos todos de modo sencillo, puesto que hay varias formas de llegar a una misma conclusión. Una vez terminemos la partida, el propio juego nos devolverá a la misión “Nocturna op. 55 nº 1”, también conocido como el punto de no retorno o inicio de la misión final. El gameplay de los epílogos sí se hace por momentos pesado, y “Llamando a la Tierra” me dio ganas de desinstalar el juego directamente. Sin embargo, “Sin documentos” me pareció un culmen a la historia mucho más coherente y emotivo, así como el del final que carece de misión complementaria. Además, durante la secuencia de los créditos recibiremos videomensajes de aquellos personajes secundarios que hayamos ayudado durante nuestra partida. Por lo general estos mensajes variarán según el final que hayamos escogido, aunque a veces son comunes y no tienen coherencia con los hechos sucedidos.

Respecto a la ejecución de las misiones, casi siempre contaremos con la posibilidad de realizarlas con sigilo o no. No podemos trepar por las paredes con los implantes de brazo, como se veía en los tráilers, pero sí hacer asesinatos aéreos mediante una habilidad desbloqueable. Asimismo, tendremos que tener en cuenta rutas de enemigos y sistemas de vigilancia, así como esconder los cadáveres en los contenedores habilitados al uso.  Sin embargo, el permanecer indetectable muchas veces no compensa más allá de unos pocos eurodólares extra y nuestra propia satisfacción. Mucho dependerá de las builds que elijamos a la hora de distribuir los puntos de talento, puesto que abrir determinadas puertas o hackear dispositivos marca la diferencia.

Pacífica es una zona industrial llena de bandas y venida a menos, pero preciosa

El combate es bastante normalito. Tendremos tres armas equipadas, que podremos ir alternando en su uso, y ya está. Conforme subamos de nivel podremos mejorar aspectos en su manejo como reducir el retroceso al disparar o aumentar el daño. Asimismo, nuestros implantes corporales son mejorables en los matasanos que encontraremos distribuidos por la ciudad, y nos darán nuevas capacidades. Los controles criminales de este juego se los dejamos a la conducción. Si bien tenemos múltiples vehículos a nuestra disposición, manejarlos es un horror. Con los coches tendremos la sensación de conducir de forma perpetua sobre aceite, da igual el modelo que utilicemos. Las motos, sobre todo en tercera persona, se llevan un poco mejor. Tanto es así que durante mi partida terminé tirando de puntos de viaje rápido o usando motocicletas, y aquellas misiones que me requerían utilizar un coche me daban pesadillas.

Es imposible obviar que Night City, además de ser una ciudad estéticamente preciosa, vive por y para el sexo. Éste, de forma tanto explícita como implícita, está presente en todo momento. No hablo de misiones como “Amante bandido”, clara referencia al implante de pene “Mr. Studd” del juego de rol. A lo que me refiero es a los encargos en prostíbulos y sex shops, a los anuncios por doquier, a escuchar de pronto gemidos de la nada mientras estás explorando un edificio. Desnudos muy frecuentes y muy innecesarios, femeninos, cómo no. Tanto fornicio llega a cansar y ser desagradable a fuerza de metérnoslo por los ojos. Sin embargo y a pesar de tanto sexo espurio, no es raro que nos apetezca estar un buen rato mirando los neones y paisajes. Sobre todo, es particularmente llamativa la zona próxima a la Torre Arasaka, pero también el puerto y Pacífica tienen escenarios memorables.

Además del apartado artístico hay que dar un punto positivo a su banda sonora. Muchos de sus temas son, como es lógico esperar, música electrónica. El más conocido es Spoiler (la canción principal del juego), pero no solamente estamos hablando de este género musical. Conoceremos el rock de Samurai, el j-pop de Us Cracks, y una increíble variedad de canciones que escucharemos en la radio al conducir. Todo esto hace que el apartado audiovisual de Cyberpunk sea sin duda lo más significativo del título. Además, el doblaje cuenta con talentos de gran nivel, como es el caso de Claudio Serrano, Sergio Zamora o Beatriz Berciano, y todo el elenco aporta calidad a los personajes que el juego va presentándonos.

Una de las cosas que más me ha dolido del juego es la pobre inteligencia artificial, visible a varios niveles. Lo más nombrado suelen ser los vehículos conducidos por NPC. Creo que se trata de una referencia a Jurassic Park, ya que al igual que ellos parecen ir por raíles. Solamente los obstáculos los harán detenerse, puesto que no son capaces de rodearlos, ni reaccionarán a situaciones del entorno, como un atropello. Tampoco nuestros enemigos son los más iluminados del mundo. Durante el combate no es infrecuente que se queden mirando al vacío y sin disparar a nadie, con lo que es extremadamente sencillo eliminarlos. Mención aparte se merecen los francotiradores, quienes si nos ven aproximarnos dejarán de intentar matarnos porque estamos demasiado cerca. Y algo que me desesperó particularmente durante todo el juego fue la policía. Si bien en muchos otros títulos necesitas cometer crímenes para entrar en la lista de los más buscados, en Cyberpunk 2077 basta con mirar desde la acera a los agentes para que te disparen. Además, la policía de Night City no sabe cómo perseguirte en coche, pero suple esta falta de conocimiento con su habilidad para teletransportarse detrás de ti si dejas de correr. Son de memoria breve, eso sí, y basta con recorrer un trecho cortito para que ya olviden la afrenta que supone atravesar la línea de “Do not cross”.

«Never fade away«

¿Cyberpunk 2077 es un buen juego? Sí, sin lugar a dudas. Tanto el mundo construido como los personajes que en él habitan son dignos de conocerse. La música y los escenarios son memorables, y aunque la historia tiene sus lagunas, en términos generales es bastante buena y podremos disfrutarla. Tendremos que hacer esfuerzos eso sí, como en lo concerniente a la inteligencia artificial, que es un problema de diseño y no puede arreglarse por mucho parche que introduzcan. Lo que ya no tiene perdón ni excusa es, por una parte, el estado lamentable en el que se lanzó el juego. Reportes de consolas estropeadas, bugs que lo hacían injugable, problemas serios gráficos y de rendimiento… Todo ello en un juego pensado inicialmente para las consolas de generación anterior (Playstation4 y XboX One), ya que el juego estaba programado para salir a la venta el pasado mes de abril. Esto pone además el acento en un tema muy espinoso: las valoraciones expertas. No olvidemos que Cyberpunk 2077 fue elegido como mejor juego del año para Playstation 4 en la pasada Gamescom en agosto. Sobran las palabras. Varios medios, que inicialmente calificaban el juego como una auténtica revelación, han lanzado una segunda reseña acerca del rendimiento en consola. Aparte de todo esto, la reputación de CD Projekt Red ha quedado en entredicho, cayendo sus acciones en bolsa a los pocos días del lanzamiento, y coincidiendo con la retirada del juego de la tienda online de Sony. Ya no es solamente el crunch o problemas morales que podamos encontrarnos durante el gameplay, sino que muchos inversores han decidido demandar a la compañía por estafa. CDPR por su parte ha echado balones fuera, culpando a su departamento de calidad de los fallos en un Q & A, y anunciando diversas actualizaciones y DLCs. Eso sí, no hay que obviar que la existencia de prácticas abusivas en la industria es sobradamente conocida, y ni siquiera empresas como SuperGiant Games se libran.

Tras mis 60 horas de juego, puedo decir que para mi sorpresa he disfrutado bastante Cyberpunk 2077. La cantidad y variedad de las misiones y la profundidad de sus personajes hacen de él un título que, a pesar de estar muy lejos de lo que nos prometieron, resulta interesante y entretenido jugar. Ha cambiado mi mentalidad respecto a la distopía futurista cibernética, que inicialmente no era una ambientación atractiva para mí, y sin duda una vez trabajen en él unos meses tendremos el título que todas merecemos disfrutar. Eso sí, sin crunch ni engaños, que ya hemos tenido nuestra ración.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Un día me dieron un mando y así me ha ido

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