Algo huele a podrido en Night City

Cyberpunk 2077, lo de menos son los bugs

Cyberpunk 2077, lo de menos son los bugs

Desde que saliera en enero de 2013 el primer teaser de Cyberpunk 2077, el misterio ha sido una constante durante todo el desarrollo del juego. Y ahora que ha sido desvelado, menudo viaje nos ha dado CD Projekt Red, ¿verdad? Tras varios salones mostrando partes del juego y secuencias de gameplay, tuvieron el culmen durante la presentación con Keanu Reeves en el E3 de 2019. Todo ello, además de las promesas por parte de la desarrolladora, llevó a un hype considerable por parte de la comunidad. Además hubo que añadir un séquito fan considerable, con su propio sector ultra, bastante alterado ante la mínima crítica.

Ahora, con el velo de misterio ya desaparecido, y tras la comercialización del título hace unas semanas, varias redactoras lo hemos jugado. Y, si bien éramos muy escépticas desde hace tiempo con Cyberpunk 2077, lo que hemos visto superó con creces todas las expectativas. Y no nos referimos al tema de los bugs, que desde luego le ha aportado un toque muy cómico a la situación, convirtiendo el juego en el meme que nos prometieron. La problemática de Cyberpunk 2077 va mucho más allá. 

La que nos cayó por este tweet

How do you do, fellow kids? (Alystrin)

Vamos a partir de un punto que ya conocemos. Cyberpunk 2077 es un juego que estuvo varios años en desarrollo. No desde 2013 como se suele creer sino desde 2016, ya que CD Projekt Red priorizó The Witcher III: Wind Hunt y sus dos expansiones durante ese tiempo. Sin embargo, la historia de Cyberpunk se remonta a 1988, pues en este año se publicó el juego de rol en el que está inspirado. Es más conocido por el título de la segunda edición, tomado del año en el que se ambienta el juego: Cyberpunk 2020, ni más ni menos.  Actualmente hay una tercera edición, que cronológicamente se sitúa en 2030. 

Toda esta línea temporal es muy significativa porque, como es lógico, hemos evolucionado como sociedad desde 1988. Nuestra manera de pensar, de vestir, y de actuar es diferente. Por este motivo tan simple, y aunque estuviera inspirado en el juego de rol original, Cyberpunk 2077 debería ofrecernos una experiencia más adaptada a la situación actual, o eso cabría esperar. El problema es que, en muchos aspectos, no es el caso. 

Que el departamento de arte ha hecho un gran trabajo es innegable

Cierto es que Cyberpunk 2077 fue pensado como un juego transgresor, comenzando por el editor de personaje. Que se agradece que tu personaje no sea tan feo como si le hiciese Bethesda, pero un editor de personaje tan potente en un juego en primera persona mucho sentido no tiene. Esto viene a colación de ya no sólo poder elegir los dientes de V, sino de elegir sus genitales. Y no hablamos de que sea hombre o mujer, cis o trans, sino de tamaño, circuncisión y depilación. ¿En serio es necesario? ¿Aporta algo en la trama? La respuesta es no, en absoluto. Y muy innovador no es que sea tampoco, que tenemos en el recuerdo el editor de personaje de Conan Exiles, juego de 2017, sin ir más lejos. Algunos dirán que tu color de vello facial tampoco modifica la historia, pero las connotaciones ni son ni remotamente parecidas. Si vamos un poco más allá, uno de los lemas publicitarios más repetidos es que en Night City puedes ser quien quieras. Menos si quieres ser gorda. Mucho editor de personajes, pero la diversidad de cuerpos ya tal, como ocurre en tantísimos otros juegos. Sí aparecen NPCs no normativos, eso hay que reconocerlo. 

Dadas las ínfulas narrativas vendidas por CD Projekt, cuando comencé a jugar Cyberpunk 2077 esperaba algo más grandilocuente en tema de guión. Y lo que me encontré, básicamente, fue un GTA futurista con idénticas situaciones y mecánicas. Es correcto, pero poco más, habiendo momentos en los que la historia principal da más pereza que otra cosa. Hay algunos highlights narrativos eso sí, que en mi caso protagoniza Jackie en gran parte. Incluso las tecnologías dejan bastante que desear: trabajos dados mediante llamadas y mensajes de móvil, muchos vehículos contemporáneos al Telón de acero… Hasta el vocabulario es ochentero a tope, con expresiones como “buga”, “dabuti”, o “curro”. Vamos, que Samurai, el grupo de Johnny Silverhand, bien podría llamarse Pegamoides. Según algunos expertos de Twitter, se debe a la ambientación temporal del mismo punk, surgido a mediados de los 70. A esto tenemos que sumar que tenemos idéntico vocabulario y expresiones que una persona que ha vivido hace 50 años, y que piensa y actúa independientemente a nosotras. Por muy cíclico que sea el lenguaje, esto no sucede. El asunto es que escuchar hablar a V y demás personajes a veces resulta ridículo y durante todo mi gameplay (llevo unas 40 horas y las que me quedan, ser completista es lo que tiene) me invadió una sensación de vergüenza ajena notable. Solo mejoraría si viese a Steve Buscemi con gorra y monopatín, pero de momento no ha ocurrido. 

La sexualización (femenina, cómo no) es tan persistente que llega a ser muy desagradable

Finalmente, y por decir las cosas claras, Cyberpunk 2077 es un juego creado por y para heteromachotes. La sexualización está tan presente que llega a ser desagradable. No puede faltar la misión en el prostíbulo, las múltiples tiendas de artículos eróticos llenas de falos gigantescos y pechos protésicos. La inmensa cantidad de señoras medio desnudas que van por la calle, ver tetas por doquier y en contextos completamente innecesarios. Y esto, queridos y queridas míos, en el sentido contrario no ocurre ni remotamente. También aparecen prostitutos (llamados “muñecas” por cierto), pero ni hay sexualización ni una triste fantasía de poder, dejándoles vestidos más bien como si fueran extras en un videoclip de Village People. Y eso ya por no hablar de la fetichización de la comunidad trans. Hay cuatro opciones de romance en total, que se reducen a dos si tu personaje es transgénero, y nula representación bisexual. Incluso temas importantes y graves como la violencia sexual, el estrés postraumático y el suicidio son tratados a la ligera, como ocurre en la misión Cuéntame un cuento y siguientes. Solo les queda hacer el chascarrillo del helicóptero de combate para ganar el premio a la ranciedad. Muchas veces se ha intentado disculpar esto dado que el estudio es polaco y puede ser conservador en muchos aspectos, pero estamos hablando de un lanzamiento internacional de un triple A. Y ahí no hay mucha enmienda que valga.  

Sin frenos y a lo loco (Akusokozan)

Yo tenía muchas ganas de que viniera Cyberpunk, muchas muchísimas. Todavía recuerdo que, borracha de lo mucho que me había gustado The Witcher 3: Wild Hunt, pensaba que cualquier cosa que me tirase CDRP me iba a gustar. Spoiler: no ha sido así. 

Los primeros tráilers de Cyberpunk 2077 tenían buena pinta. Prometían algo más grande, mejor, más completo. Un mundo donde podías ser quien quisieras, en el que te ibas a comer la ciudad de una forma que nunca se había visto anteriormente. Más grande que The Witcher 3, con más misiones, más todo que el todo absoluto. 

Y bueno, si con comerse la ciudad nos referimos a que tu coche da unos trompazos que es raro que no te venga la Guardia Civil a tu casa a hacerte un control de alcoholemia… 

Los controles de Cyberpunk son, por decirlo suave, rarunos. No es que me cueste saber qué botón pulsar cuándo. O que la combinación de teclas para algunas cosas sea complicada y no la sepa coordinar. Es, simple y llanamente, que no funcionan. 

Si alguna vez has jugado a otros juegos de CDRP, es muy fácil hacerse con ellos. Pero a veces es como si mi personaje no quisiera hacerme caso. Pillar objetos aunque estén delante de ti puede ser una odisea porque no aparece la opción de recogerlos; conducir el coche es más complicado que sacarse el carnet de conducir en el GTA y, aunque tengas una cura en el acceso directo, hay probabilidades de que esté bugeado y no puedas acceder a ella y tengas que reiniciar al punto de control anterior. Son tonterías sin importancia pero que se juntan y hacen que sea incapaz de jugar más de una hora de la frustración que me generan, vamos.

Siempre quise aprender a conducir sobre aceite

Con Cyberpunk no te comes Night City, Night City te come a ti. Porque no puedes ni hacerte camino a través de ella sin que los controles te la líen. Pequeños detalles que le quitan encanto a un juego que prometía y que ha ido decayendo poco a poco. 

Cuando tienes que estar pendiente de esas cosas que, a priori, son una simple molestia, la experiencia de juego no acaba por ser positiva. Cada vez que tengo que reiniciar la partida, o que sin querer atropello de los NPCs que no saben ni reaccionar bien, me frustro. Y me molesta y no juego más. Y con ello no quiero decir que el equipo que lo desarrolló no hiciera bien su trabajo, ni mucho menos, pero hubiera esperado encantada más tiempo por un juego más perfeccionado y que no hubiera traído tanta cola de quejas. Al menos tengo a Keanu Reeves acompañándome en mis desventuras por la ciudad.

Una neurona para gobernarlos a todos (Nix)

Entre muchas de sus promesas relacionadas con este título, CD Projekt puso énfasis en su ciudad, además de en sus habitantes. En el imaginario colectivo reinaba la idea de que Night City sería una ciudad cuasi perfecta, imitando a la realidad desde el reflejo en el rascacielos más alto hasta el balanceo de la brizna de hierba más escondida, llevando al límite la capacidad de la tecnología actual para recrear el hiperrealismo que conseguiría transportarnos hasta allí. Por supuesto, no se quedaría sólo en una cuestión estética, y es que la veracidad de la ciudad también depende de la gente, de su comportamiento natural y de sus reacciones al entorno. Es por eso que Cyberpunk 2077 al presumir de esa excelencia, creó unas expectativas que nos hacían pensar en qué tipo de expresiones tendría la gente al verte caminar por la calle, si te dirían una cosa u otra dependiendo de lo que llevases puesto o incluso si verías interactuar a una persona con otra utilizando algún tipo de generador de conversaciones que hiciese que nunca escuchases una completamente igual a la anterior. Quizá también pensamos en el reto que sería el combate, con enemigos que oirían nuestras pisadas, o que reaccionarían a nuestros movimientos al instante, o que se avisarían unos a otros para desafiarnos todavía más y que todo se sintiese más real. Por desgracia, todo esto resultó ser una mentira.

Sin irme por las ramas, la IA de este juego me parece una de las peores que he visto en mucho tiempo, sobre todo teniendo en cuenta que es un triple A con uno de los presupuestos más altos de la historia (270 millones de euros aproximadamente). Quizá pueda parecer que lo estoy tratando con mucha dureza, pero estoy segura de que la mayoría de la gente que lo ha jugado me dará la razón, porque no son pocos los motivos que me hacen pensarlo. Para empezar, si bien Night City en sí está bastante bien organizada y a veces incluso puede considerarse bonita, sobre todo dentro de la estética del género cyberpunk, lo cierto es que la sensación que tenemos al pasear por ella es que es una ciudad zombi. Hace algún tiempo me quedé fascinada con el comportamiento de la gente que habita Kamurocho y, cuando empecé a jugar a Cyberpunk 2077 me esperaba algo que estuviese al mismo nivel, o incluso mejor, pero la realidad es que todos los habitantes de esta ciudad se deslizan sin rumbo aparente. No tienen ninguna motivación que los mueva, ni un destino, solo caminan sin importarles siquiera que te pares delante. No se detienen, no se quejan de que estés en medio, ni se apartan hacia un lado. Te atraviesan. La IA está programada para que caminen por las aceras durante una cantidad de tiempo determinada, y en cuanto se termina ese tiempo, la persona se desvanece. No es un bug, está hecho a propósito. Principalmente la disculpa de esto es que cargar demasiados personajes en el mismo mundo abierto lleva a que se ralentice el juego por la sobrecarga de elementos, pero teniendo en cuenta que es algo que se lleva haciendo bastante tiempo de forma satisfactoria en juegos como la saga Yakuza o incluso en alguno más reciente como es Watch Dogs: Legion (que ni Ryu Ga Gotoku Studio, ni Ubisoft son los adalides de la tecnología más puntera), lo cierto es que parece más una mala decisión en cuanto a diseño que un “quiero y no puedo”. Al fin y al cabo, si quieres hacer desaparecer a un personaje, solo tienes que hacer que se meta en un edificio y no que parezca que se acaba de cruzar con Thanos.

Le ha dado un paflús del esfuerzo en el tiroteo

Las cosas tampoco mejoran cuando hablamos de sus reacciones al entorno ni a los demás habitantes de la ciudad. Si bien no les pido que tengan empatía con la gente que les rodea en ese momento, aunque sería una cosa relativamente sencilla de conseguir (recordemos que algo por el estilo ya se hace en Los Sims desde hace mucho tiempo), lo normal sería que respondiesen a estímulos ajenos a sí mismos. Porque sí, es cierto que podemos llegar a verlos cogiendo una lata en una máquina de refrescos, o contestando al móvil si alguien les llama, pero no obtenemos ni la más mínima reacción a lo que haga cualquier otra persona. Volviendo a Watch Dogs: Legion, aprovechando ciertas similitudes en cuanto a gameplay, historia y fecha de salida, ahí podemos encontrar cosas como que cuando un coche atropella a una persona ese coche se para, su conductor se baja, y el resto de la gente que está en esa calle responde a ese suceso haciendo como que va a ayudar al atropellado, yendo a cotillear e incluso grabando con su teléfono la situación. Da la sensación de que están vivos (a pesar de que a veces también se bugueen y el atropellado salga corriendo). En Cyberpunk 2077 lo que encontramos es un coche que atropella, sigue su camino como si pasase por encima de una piedra, y el atropellado se muere sin más o se levanta y se va sin inmutarse lo más mínimo. Como un zombi. Todo esto era más que aceptable en juegos de hace 10 o 20 años, pero a estas alturas ese tipo de errores en la IA te hacen perder la inmersión, y lo que te prometían como la ciudad más viva e interactiva es sólo un lugar de paso, bonito pero muerto.

Como es lógico, esto también afecta al combate, y quizá sea una de las partes más molestas de esa supuesta inteligencia artificial. Porque todo lo anterior sólo hace que el juego se sienta más falso y menos estético, pero en este caso ya afecta a la jugabilidad, y no es que precisamente tenga un combate destacable que se pueda permitir descuidar alguno de sus componentes. Por sí solos, la escasez de armas y el cuerpo a cuerpo anodino son más que criticables, sin embargo podemos dejar esas críticas de lado cuando nos damos cuenta de que nuestros adversarios son unos zopencos. Si van armados con cuchillos, barras de metal o similares, a veces ves que se quedan quietos, como esperando a que te acerques para pegarte porque si no no llegan y no se les ocurre la genial idea de aproximarse. Si llevan pistolas, cuidado con irte a una zona protegida, porque pueden pasar dos cosas: la primera, que las balas atraviesen los objetos (culpemos de esto a los bugs, es algo fácilmente arreglable) o la segunda, que a dicho zopenco le parezca una tarea imposible rodear el obstáculo para poder dispararte, con lo que estás completamente a salvo y te puedes tomar con calma la pelea. Pero lo que quizá más gracia me hace de todo esto es lo que pasa si resulta que el enemigo es un francotirador, y es que te acaba dando pena porque cuando te acercas demasiado no sabe cómo dispararte y se queda ahí, esperando y levantando el arma, a punto de gritarte que te vayas más lejos porque sino no puede matarte. Lógicamente lo liquidas tú antes sin mucho problema, pero te da un poquito de lástima porque se ve que no tenía entrenamiento de qué hay que hacer cuando invaden tu espacio vital.

Este personaje se me quedó mirando sin atacar, a diferencia del netrunner, que sí se ganaba su cyberpan

Con todo esto creo que está bastante claro que uno de los problemas más importantes de Cyberpunk 2077 está bien arraigado en la base de lo que es el juego. Su IA, algo tan importante y que da sentido a muchos de los componentes del gameplay, es obsoleta si la comparamos con cualquier triple A de esta generación, y eso no es un error de bugs, ni de falta de tiempo, ni de crunch. Es un fallo de diseño, una mala decisión quizá en los inicios del desarrollo y que mantuvieron exactamente igual hasta el día de salida. Y quizá hubiese funcionado hace 10 años, pero ahora mismo solo es un clavo más del ataúd porque tendrían que hacer un cambio muy grande para que esa IA consiga el mínimo de inteligencia esperado.

Cómprame un café en ko-fi.com

Alystrin
Alystrin @Alystrin

Un día me dieron un mando y así me ha ido

akusokozan
akusokozan @crisiscrisis_

Reina de la procastinación. Juego a cosas, escribo de cosas y leo sobre cosas. The Witcher 3 me absorbió el alma y desde entonces no he sido la misma.

Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: