Análisis de In Sound Mind

Análisis de In Sound Mind

In Sound Mind es uno de esos juegos que te ponen en situación ya desde el menú de inicio. Todavía no ha pasado nada, sabes lo mínimo necesario como para haber dicho “lo quiero”, estás creando un ambiente apropiado para la sesión de terror —apagando las luces, conectando los auriculares y ajustando la configuración al gusto— y la pantalla muestra una habitación espaciosa y algo sucia que vibra de vez en cuando con pequeños golpes secos. Todo ello acompañado de una melodía suave que nos pone la piel de gallina.

En este survival horror encarnaremos a Desmond Wales, un terapeuta que se despierta en el sótano de un extraño edificio y recibe siniestras llamadas de un acosador que, por alguna razón que desconocemos, desea verlo muerto. Este perturbador personaje parece haber orquestado toda una pesadilla para nuestro protagonista, que tratará de desvelar el misterio —y salir vivo en el intento— viajando a la psique de algunos de sus pacientes fallecidos y cuyos casos parecen relacionarse entre sí de algún modo. Una propuesta que sobre el papel puede sonar extraña, pero cuya experiencia funciona bastante bien.

La dinámica del juego se basa en salvar la vida de Desmond, recorriendo el edificio en el que nos hemos despertado en busca de cintas de casete que tendremos que reproducir en su despacho. Estas cintas, cuyo contenido hace referencia a sesiones terapéuticas que nuestro protagonista llevó a cabo con sus pacientes, nos transportarán a otra dimensión. Una en la que los demonios que atormentaban a estas personas le harán la vida un poco más difícil a Desmond. Para salir sanos y salvos, deberemos recorrer el escenario tratando de desvelar qué está ocurriendo, resolviendo puzles y enfrentándonos a seres de lo más perturbadores.

un gato sobre un poste de luzEn In Sound Mind encontraremos diversos enemigos y podremos defendernos en un enfrentamiento directo, utilizar el escenario en nuestro beneficio para sortearlos sigilosamente o tratar de huir y escondernos para replantearnos nuestros próximos pasos. En cualquier caso, deberemos estar pendientes de nuestra salud y resistencia para evitar desgracias. También encontraremos diversos objetos que nos serán de gran ayuda, como una linterna, una máscara de gas o incluso armas, entre otros. No tendremos todo desde el primer momento, pero descubriremos cada cosa en su debido momento… o más nos vale, porque la vida de Desmond depende de ello. Como no podía ser de otro modo, la linterna funciona con pilas, por lo que no solo deberemos racionar la batería, sino que tendremos que estar pendientes del entorno para no perdernos los recambios. Aunque, por suerte, hay bastantes repartidas por el escenario, al menos en el modo normal —contamos con tres dificultades: fácil, normal y difícil—. Asimismo, encontraremos comida para aumentar la salud de nuestro protagonista en caso de que sea necesario, munición por si la necesitáramos y una serie de pastillas que aumentarán ciertas habilidades de Desmond —velocidad, salud, sigilo y resistencia—. De todos modos, los objetos importantes o con los que podemos interactuar se resaltan con un pequeño símbolo, lo cual es de gran ayuda para evitar ir haciendo clic a diestro y siniestro.

A lo largo de nuestro camino, deberemos resolver una serie de puzles, consistentes generalmente en recorrer el escenario en busca de ciertos elementos o realizar determinadas acciones que nos abrirán el camino para continuar. Esto puede llevar a que nos perdamos en más de una ocasión y acabemos dando vueltas sin saber bien qué hacer, aunque en cualquier momento podemos abrir el inventario y ver, además de los objetos que hayamos recogido, los objetivos activos para tratar de situarnos. Y es que el juego no es tan intuitivo como sería deseable, aunque ello no es del todo malo, ya que suma cierta tensión al ambiente y, además, tarde o temprano daremos con lo que tenemos que hacer. A fin de cuentas, vagar de un lado para otro forma parte de la experiencia y puede ayudarnos a crear un mapa mental del escenario e incluso situar dónde están ciertos objetos en caso de que los necesitemos. También es importante leer bien las notas que encontremos, porque aportan cierta información unas veces de forma directa y otras algo más sutil. Aunque en este punto fue donde encontré un pero. Esto se debe a que las notas estarán en inglés y, aunque podremos ver la traducción a nuestro idioma con solo pulsar una tecla o botón —dependiendo de cómo juguemos, ya que permite hacerlo tanto con ratón y teclado como con mando—, algunas no se han traducido del todo bien, dificultando la resolución del puzle, y al final lo mejor será fijarnos en el texto original. Por suerte, no es algo que nuble nuestra experiencia.

pantalla con una mujer siniestraPor su parte, un detalle que me ha llamado bastante la atención ha sido el uso de diferentes colores para cada voz y, más concretamente, cuál han escogido para cada personaje. Un tema muy interesante del que habló en su momento mi compañera Tarahassee. También me ha parecido bastante curiosa la forma en que han dado cierto toque de realismo a las llamadas telefónicas, no solo incluyendo diferentes sonidos al descolgar, sino también no permitiéndonos alejarnos demasiado del aparato durante las llamadas, añadiendo cierta tirantez, como si la largura del cable nos impidiera separarnos mucho. Y llegando a cortarse la llamada si lo hacemos. Aunque todo se reduce a sensaciones, dado que en ningún momento veremos el auricular en nuestra oreja o colgando, si no lo hemos colocado en su sitio, ni el movimiento del cable en sí. Asimismo, en la extraña dimensión en la que entraremos en contacto con la psique de los pacientes, si nos fijamos bien, veremos de fondo una cinta enorme que se moverá mientras reproducimos las grabaciones y se mantendrá parada el resto del tiempo. E incluso el hecho de que en las pantallas de carga lo que leeremos será «reproduciendo» y no el típico «cargando». Todo esto apenas es una selección de pequeños detalles que demuestran que se ha puesto cierto mimo en el juego. Algo que, en cualquier caso, invita a pararse a observar y analizar el entorno.

Sin duda el punto fuerte del título es la ambientación, ya que consigue que nos sumerjamos en el juego hasta lo más profundo. Alejándose de la mala, pero extendida, costumbre que tienen múltiples títulos de terror de asustarnos a golpe de ruido inesperado y estridente, In Sound Mind opta por crear escenarios perturbadores. Con sonidos cotidianos, pero no por ello menos escalofriantes, melodías y canciones creadas por de The Living Tombstone que se adaptan perfectamente a cada situación y escenario, e incluso ciertas escenas que sin tener nada especialmente aterrador, nos pondrán la piel de gallina. Todo ello bañado por la tensión del juego en primera persona, mientras recorremos lugares de lo más normales, pero que nos producen ese algo tan característico del género. Esa sensación de que algo no va bien, que no estamos del todo a salvo y que en cualquier momento podría aparecer o suceder cualquier cosa que conseguiría hacernos saltar en el sitio. Además, cuenta con pequeños alivios cómicos que lejos de resultar fuera de lugar o sacarnos del juego, nos dejan con sensación de colegueo, como cuando una persona de confianza nos da un susto pequeño e inocente con el que acabamos riéndonos. Un detalle que me sorprendió muy gratamente y que me dice que la gente que hay tras In Sound Mind quiere hacernos pasar un mal rato, pero sin olvidar que estamos jugando para disfrutar.

Copia de prensa propocionada por We Create Stuff.

Cómprame un café en ko-fi.com

Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: