Entrevista a Sand Castles Studio

Entrevista a Sand Castles Studio

Los rage games como Getting Over It encontraron su nicho de público y se han vuelto populares por su capacidad de poner a prueba a toda aquella persona que se atreve a probarlos. El estudio barcelonés Sand Castles Studio se lanzó en 2020 a probar suerte con un título de este género y tras tres años de desarrollo, en 2023, Bread and Fred salió al mercado. Hablamos con el CEO y lead programmer, David Lozano, sobre el desarrollo del juego, dificultades que se han encontrado en estos años, además de cómo es hacer un port a consolas. Esta entrevista fue grabada el 20 de junio de 2024.

TG: Lo primero, enhorabuena por el lanzamiento de Bread & Fred, o Pan y Federico, en Nintendo Switch. La versión de PC salió ya hace más de un año, pero ¿cómo os sentís después de ese lanzamiento en consolas? 

David Lozano: Es raro porque estás deseando que salga el juego… En plan, ya ha salido pero cuando le das a publicar todo se queda en “Pues ya está” [risas]. Sí que esperas como que sea una gran fiesta o así pero se queda un poco en eso [risas]. El momento de publicarlo es un poco underwhelming pero bueno, estamos contentos de haberlo sacado y publicado y que a la gente le guste. De por fin… quitarte, por así decirlo, una carga que llevas encima. Llevas muchos años trabajando en esto y por fin dices “Ya está”. Que en realidad no está porque luego quedan actualizaciones y errores, y demás cosas, pero piensas “Ya está, ha salido, se puede jugar.”

TG: ¿Qué sensaciones os estáis llevando con el lanzamiento en consola, y qué habéis percibido durante este año que lleva fuera el juego en PC?

DL: La verdad es que muy bien. A la gente parece que le está gustando, está vendiendo bien… Nos mantiene a la empresa con vida así que eso siempre está bien [risas]. No sé, la verdad es que siempre hay gente que se queja de todo pero en general la recepción está siendo bastante buena. A la gente le está gustando el juego, nos llegan comentarios muy buenos y muy positivos… Estamos muy contentos, la verdad.

TG: Es además vuestro primer juego, que dijisteis en Twitter que es como una mezcla entre Celeste y Getting Over It, que no son precisamente juegos sencillos, y que pueden ser frustrantes. ¿Buscabas que el juego fuera frustrante y un reto desde el principio o es algo que surgió durante el desarrollo?

DL: La verdad que no, fue algo que planteamos desde el principio. Nuestra idea era hacer un Getting Over It pero para dos personas. Sí que era el planteamiento inicial pero nos pasó un poco al revés, que durante el desarrollo cambiamos cosas para hacer el juego un poco menos frustrante. Metimos cosas de asistencia, de accesibilidad… Que al final fuera más divertido que frustrante y eso creo que también se consigue un poco porque es multijugador, entonces esa frustración… Es como jugar al Overcooked, que te frustras pero liberas tu frustración con tu compañero, y le gritas, y le dices que es un inútil [risas]. Entonces creo que Bread and Fred tiene un poco de eso, de buscar la frustración pero que te puedas desahogar con tu compañero y decirle que es todo culpa suya, que no sabe jugar a videojuegos [risas].

TG: Definís el juego como un rage game, donde la cooperación es total y necesaria para poder llegar a la cima de la montaña… ¿De dónde sale la idea de hacer un juego así? 

DL: Todo viene porque un día estábamos viendo un vídeo de Ludwig, un streamer americano que se hizo bastante famoso por jugar juegos de este estilo, como Getting Over It, Jump King, etc. Y un día un fan le hizo un juego propio, de ese rollo, y Ludwig lo jugó en directo y tal, y estábamos viendo el vídeo y dijimos “Hostia, pues podríamos hacer un juego así”. Está chulo, parece fácil de hacer… Y dijimos “¿Qué giritos le damos? ¿Qué cosas hacemos diferentes?” Y se nos ocurrió hacerlo multijugador, porque nos gustan bastante los juegos de este tipo, así cooperativos, e intentamos darle ese girito y se nos ocurrió la idea de “¿Cómo hacemos para que cuando uno se caiga el otro también? Los podemos unir con una cuerda…” Y el resto surgió porque somos muy tontos y dijimos “¿De qué lo hacemos? De pingüinos. ¿Y qué hacen? Escalar una montaña” y nos hizo mucha gracia y así quedó la cosa.

TG: La idea al final también tiene su gracia, el haber pensado en hacerlo con pingüinos, unidos por una cuerda, subiendo una montaña… Que al final dirías que es lo típico pero funciona, es un concepto que funciona. Y que sobre todo en juegos de este tipo, que tengan ese punto de frustración, se dice que cuanto más simple la idea más llegas al público que quieres. 

DL: Sí, sí. De hecho nos encontramos un poco eso. La estética es muy mona y adorable y entonces estaba atrayendo a un público que no suele jugar a juegos de este estilo, como Jump King o Getting Over It, cuya estética es mucho más abrupta, muy específica para gente más hardcore. Y al hacerlo tan mono y tan bonito estábamos atrayendo a gente que por ejemplo jugaba con su pareja o niños… Entonces dijimos que teníamos que hacer algo porque está jugando gente que no se va a pasar este juego, porque no suele jugar o juega poco, ahí fue cuando empezamos a meterle opciones de dificultad, checkpoints, saltos infinitos… Cosas así. Para que todo el mundo pudiera disfrutar un poco del juego. 

TG: ¿Qué retos habéis tenido que enfrentar para que pudiera salir adelante?

DL: Buah, pues… infinitos, la verdad [risas]. Como todo desarrollo de un videojuego, la verdad. Pero sobre todo ha sido el tema del online, de que el juego funcione bien en línea y creo que es algo que no hemos conseguido todavía, porque en un juego online normalmente puedes permitirte cierto nivel de lag con tu compañero porque al fin y al cabo cada uno va por su lado, como por ejemplo en Overcooked, si tu compañero va medio segundo atrasado no te importa mucho, pero en Bread and Fred como vais los dos unidos por una cuerda si uno tiene un poco de lag se descompensan las físicas y se vuelve loco el juego, y acaba siendo un dolor de cabeza. Y creo que ese ha sido el mayor reto que hemos tenido y que seguimos teniendo, y que a día de hoy estamos trabajando en ello para mejorarlo. Y no sé si algún día lo conseguiremos pero es el objetivo.

TG: Para ser un primer juego implementar un online debe de ser algo difícil…

DL: Sí, sí. Es que no solo es nuestro primer juego sino también nuestro primer juego con online… Se han juntado muchas primeras veces. Pero más o menos a la mayoría de gente le funciona bien así que es una victoria [risas]. 

TG: Centrándonos ahora propiamente en el desarrollo… ¿Cómo ha sido desarrollarlo? 

DL: Al principio fue un poco de relax porque nos juntamos tres amigos que queríamos hacer un jueguito en nuestro tiempo libre, cada uno tenía su trabajo y entonces un poco por las tardes cada uno iba lanzando ideas, a nuestro ritmo, y estuvimos mucho tiempo porque al fin y al cabo, cuando haces esto como un hobby es complicado ponerte con ello al acabar de trabajar. Íbamos alargando el proceso, cada uno cuando podía hacía cosas, y entonces, con dos años y medio o así en el desarrollo, nos contactó un publisher que estaba interesado en el juego y dijimos “¡Anda!» [risas]. Firmamos con ellos y ya fue un poco más oficializarlo todo porque ahora había alguien detrás que estaba interesado, que apoyaba el proyecto… Entonces fue todo más serio, y sí que empezamos a trabajar más duro… Y si el juego salió en mayo de 2023 en enero de ese año yo dejé el trabajo, otro chico también lo dejó y ya nos pusimos más en serio a desarrollar esto a tiempo completo hasta que en mayo salió el juego. Y ha funcionado, y no hemos tenido que volver a nuestros trabajos, así que bien [risas].

TG: Eso es un logro a día de hoy tal y como está la industria. Es prácticamente un logro no haber tenido que volver a tu trabajo. 

DL: Sí, y eso es algo que teníamos claro que no íbamos a dejar el trabajo a no ser que estuviéramos muy seguros de que esto fuera a funcionar. Y ya a principios de 2023 ya teníamos números para decir “Bueno, tenemos para ir tirando”. Los números iban avisando de que iba a funcionar entonces era como más o menos seguro… Aunque nunca es 100% seguro, siempre hay mil riesgos y mil cosas pero sí que era el punto de “Vale, tenemos que darle el último empujón, el juego tiene que salir ya, vamos a jugárnosla» y salió bien.

TG: ¿Cómo os contactó el publisher? Porque en entrevistas anteriores nos han comentado que fueron ellos los que contactaron a las editoras, pero en vuestro caso os contactaron a vosotros… ¿Cómo fue esa toma de contacto del publisher con el dev?

DL: En verdad estuvimos buscando publisher en su día, y no encontrábamos nada interesante, no nos acababa de convencer… Entonces llegó el punto que dijimos “Vamos nosotros solos y que sea lo que Dios quiera”, y conseguimos salir en el Wholesome Direct, que es un directo de juegos cozy y bonitos durante las fechas del E3 y conseguimos que metieran a Bread and Fred unos 15 segundillos, y se ve que alguien del publisher lo vio y dijo “Eh, mirad este juego qué chulo” y nos contactaron por mensaje directo de Twitter, diciendo “Ey, nos gusta el juego, creemos que está guay, ¿queréis que hagamos una reunión?” y dijimos que sí. ¿Qué había que perder? Estábamos ya muy cansados de hablar con publishers, pero habían venido ellos y a ver qué se contaban. Y muy bien, la verdad. Fue superrápido, superbién, las condiciones nos gustaron mucho y ya. Nos contactaron por MD, hicimos una llamada y de esa llamada salimos diciendo “Vale, nos van a enviar el contrato”. La verdad que fue el publisher más fácil con el que hemos hablado, porque había muchos que nos decían “Vale pues mándanos esto” y eran dos meses sin responder, y luego decían que ya no les interesaba. Pero con Apogee tuvimos mucha suerte porque fue superrápido y superbién, de ir directos al grano… Muy bien, la verdad. Supercontentos.

TG: ¿Crees que la exposición de haber salido en temas de ferias y en directos ayuda a que juegos que a lo mejor no tienen publisher, y que lo han estado buscando, puedan al final tenerlo y encontrar la casa que estaban buscando desde el principio?

DL: Sí, cien por cien. Al final al publisher le llegan mil correos y es muy probable que le llegue y no se lo vaya a leer porque tiene cien juegos más, y es mucho más difícil llamar la atención por escrito en un correo que si está viendo un vídeo de una conferencia y de repente ve el juego, ve gameplay y le llama la atención… Entonces yo creo que en todo lo que se pueda participar que exponga tu juego ante el público es mejor y al final los publishers lo que quieren son juegos que les interesen. Por correo es muy complicado transmitir cómo es tu juego y todo.

TG: Volviendo al tema del desarrollo, ¿qué es lo que más os ha gustado del desarrollo y con lo que más habéis disfrutado? 

DL: Yo diría que lo que más te llena es llevar el juego a un evento físico, ver que la gente juega y se lo pasa bien. Yo creo que esa es la mejor parte, porque puedes ver jugar a gente en directo pero están hablando con el chat, o comunicándose entre ellos… Pero verlos en físico, a tu lado, y que se rían y ver que se lo están pasando bien creo que fue la mejor experiencia que hemos tenido. Creo que fue como recoger el fruto de tu trabajo. Cuando fuimos al primer evento de videojuegos, que fue al PAX y vimos a gente fue como “Joder, quiero dedicarme a esto el resto de mi vida”. Fue un antes y un después, de decir “Esto está muy guay».

TG: ¿Y qué dirías que ha sido lo más frustrante, aparte del online

DL: Uf… Yo creo, y es un poco ajeno a nosotros, pero hablar con empresas multinacionales… Que si te tienes que comunicar con Nintendo, con Sony para hacer los ports es realmente muy frustrante. Tuvimos movidas con Epic Games por temas [risas]. Pero es muy frustrante porque hablas con una persona que no está a cargo, o te pasan con otra, y tardan dos semanas en responderte, y te dicen “Prueba esto” y lo pruebas y no funciona, y otras dos semanas a esperar… Que lo entiendo, que son empresas gigantescas y tienen que pasar por mil personas por cada cosa, pero es duro [risas].

TG: Te iba a preguntar, y siempre dentro de lo que se pueda contar de los NDAs y todo, el contacto con las grandes empresas para pedir kits de desarrollo, para ports y demás… Me imagino que la cosa más fácil del mundo no es, sobre todo por tener que pasar por tantos departamentos… ¿Crees que eso influye también a la hora de que un juego salga en una plataforma o en otra por todas las barreras que tiene por delante un desarrollador de un juego pequeño? De las diferencias que hay por ejemplo de sacarlo en Steam a sacarlo en Switch o en PS5.

DL: Sí, cien por cien, porque ya no es solo el tema papeleo que tienes que firmar, y además pagar el dev kit, que son caros… Nosotros tuvimos la suerte de que el publisher nos lo dio, entonces no tuvimos que pasar por todo ese proceso. Mientras que en Steam es sencillísimo —subes una build y ya está— en consolas tienen que revisarlo, pueden tardar meses, hay mil cosas chiquitas que tienes que tener… En X plataformas no se puede llamar a un mando controller, se tiene que llamar gamepad, y no puede salir este logo, el icono tiene que ser de no sé qué manera… Y son mil cosas que atrasan muchísimo el desarrollo, y son tonterías y chorradas que en PC no tienes, no hay barreras. Si tú subes un glifo mal en Steam le da igual, nadie va a revisar eso. Tú puedes poner todos los iconos de tu juego de la Xbox en Steam y les da igual, pero si en Xbox pones un icono de Play te queman el juego [risas]. Que es lo normal, ¿no? Pero hay una gran barrera en consolas, no solo con todo el tema de papeleo, de preparar la tienda en nosecuántos idiomas, de hablar con gente, sino también en pagar el dev kit… El de Switch es relativamente barato pero los del resto de consolas son bastante caros y además te lo tienen que aprobar, tienes que estar en contacto con alguien de su equipo, estar detrás de ellos… Es agotador. Y muchas veces no merece la pena todo el trabajo que hay detrás de hacer un port… Hay que ver lo que te va a reportar en ventas. Los indies sí que venden mucho en Switch pero quizás en Xbox o en PlayStation si te lo ahorras pues tampoco pasa nada [risas].

TG: ¿Es eso también un consejo para la gente que se esté planteando sacar un port a consolas de su juego?

DL: Sí, cien por cien. Si tiene que coger uno, que sea Switch. PlayStation y Xbox para algunos géneros sí… Terror por ejemplo sí que funcionan pero indies más genéricos quizás no son tanto el público. Pero si tu juego no ha vendido mucho en Steam no sé si me esforzaría en venderlo en otras consolas, pasaría antes a otro juego, que no a hacer un port de un juego que no ha funcionado mucho. Porque la verdad es mucho más trabajo del que parece. Tener el juego funcional en consola es como la parte más fácil, y el trabajo viene de todo lo que envuelve que te lo aprueben. 

TG: ¿Cambiarías ahora mismo algo ahora de todo el desarrollo? ¿Algo que puesto en perspectiva hubierais hecho de manera distinta?

DL: Yo creo que no, porque sí que se han cometido fallos, evidentemente, pero nos ha salido bien. Entonces no sé si cambiaríamos algo… Quizá dedicarle más tiempo. Porque toda la parte online fue muy a última hora porque el juego iba a salir solo en local, y en los últimos meses decidimos meter el online, y sí que quizás a esa parte le podríamos haber dedicado más tiempo. Pero al final salió bien, entonces no me puedo quejar mucho.

TG: ¿Crees que en España hay un buen ecosistema para desarrollar, tanto a nivel de comunidad de desarrolladores como a nivel de empresas y ayudas? Porque por un lado hay una parte gigantesca de apoyo por parte de la comunidad de desarrolladores pero por otra parece que flojea un poco en la parte de empresas y de ayudas estatales y regionales. 

DL: En cuanto a comunidad es increíble. Estoy en varios grupos de gente indie que desarrolla y hay un apoyo constante entre unos y otros y se hacen eventos, y está muy bien. Hay muchísimo apoyo, conoces a gente en los eventos, y otros que ya te conocen y te saludan… Hay buen rollo y es muy bonito, la verdad, porque todo el mundo se apoya entre los propios desarrolladores y todo el mundo quiere que el juego del otro triunfe, y cuando sale un indie español todo el mundo se lo compra entre ellos… Está muy bien por esa parte, y estoy muy contento con ello. Es como si no hubiera competencia insana entre indies españoles, somos todos como una piña. Ahora bien, en el tema jurídico y empresarial está regular [risas]. Más que nada es por cómo está planteado el tema empresas en España, es muy de… Por ejemplo, tengo una frutería, y todo lo que me llega de ingresos me lo voy a gastar al mes siguiente en comprar fruta, pero el mundo del desarrollo no funciona así. Cuando sacas un juego te llega mucho dinero y tiene que durar los próximos tres, cuatro años en los que estás desarrollando el siguiente juego. Pero tal y como funcionan los impuestos para las empresas no está muy pensado para ello porque el primer año tienes muchísimos ingresos y es como “Buah, te voy a crujir a impuestos”. Y las ayudas son un poco reguleras. No dan muchas y la verdad es que estuve mirando alguna, pero lo de tener que poner el logo del Gobierno de España en mi juego pues tampoco me hacía mucha gracia. Si te aprueban la ayuda luego tienes que hacer un plan de gastos, y a veces es como muy difícil, según en qué ocasiones, sobre todo si eres un indie que acaba de empezar. ¿Qué gastos tienes? No tengo ningún gasto, necesito dinero para desarrollar. Y tampoco te dejan incluir ciertos gastos en ese planning, y solo te cubren cierto porcentaje… Es un lío… Y sé que DEV estaba trabajando para proponer mejoras para ello pero hasta que lleguen… Ahora mismo está un poco regular. 

TG: En tema de eventos y de comunidad todo el mundo está de acuerdo en ese apoyo, y la gente está muy contenta. ¿Habéis sentido también todo ese apoyo de la comunidad de indies de España a la hora de desarrollar el juego durante su desarrollo y también después de su lanzamiento? 

DL: Sí, la verdad que sí. Durante el desarrollo ibas hablando con gente en Twitter e iban respondiendo… Al fin y al cabo generas una piña y vas conociendo a gente en Twitter, que si en eventos te vienen a preguntar “¿Qué tal el desarrollo?” y les cuentas que bien… Un poco de apoyo emocional entre todos. Yo recuerdo mucho en el Indie Dev Day de Barcelona, en la edición de 2023, fuimos como con el objetivo interno de hablar con desarrolladores para que nos conozcan un poco, y darnos a conocer y hablar con gente, y nos sorprendió porque ya nos conocían. “Sois los de Pan y Federico, ¿no?” y nosotros nos quedábamos como “¡Ah!”, y nos hizo mucha ilusión que nos conocieran. Sobre todo es eso, que todo el mundo te apoya. Me acuerdo que una vez hubo unos premios y no nominaron a Bread and Fred y pusimos un tuit como de broma sobre ello. Y muchas empresas se sumaron diciendo “¡Merecían estar ahí” y tal [risas]. Era broma pero nos hizo ilusión. 

TG: Al final el tema del apoyo de la propia comunidad también es un incentivo para seguir desarrollando.

DL: Sí, sí. Tuvimos una conversación con Mike de The Game Kitchen y joder, ver que íbamos a hablar nosotros como fans de Blasphemous y nos dijera “No, si yo y mi mujer nos hemos pasado Bread and Fred y somos superfans”… Ver cómo gente que está trabajando en juegos que tú admiras y que han jugado al tuyo y les gusta pues te motiva bastante a seguir trabajando y a seguir haciendo cosas.

TG: ¿Alguna cosa que nos podáis contar de futuros proyectos?

DL: Ojalá poder contarte algo pero llevamos un development hell ahora mismo de no saber qué hacer… De probar cosas, no nos gustan, cancelamos, repetimos… O sea, estamos en un bucle de no sabemos qué hacer ahora mismo. Estamos desarrollando ahora un prototipo y a ver qué tal, pero llevamos seis meses de “Hacemos un prototipo, esto no funciona”, lo repetimos, lo cancelamos, lo pausamos… Estamos en bucle y estamos regular [risas].

TG: Muchísimo ánimo con el prototipo con el que estáis ahora.

DL: Muchísimas gracias [risas].

TG: Y ya por último creo que te voy a hacer la pregunta más importante de toda esta entrevista… ¿Cuál es tu croqueta favorita?

DL: Uf. Creo que voy a decir la de cocido. Diez de diez.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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