¿Es eso un susurro o el viento soplándome en la nuca?

Análisis de Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Análisis de Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Hace ya unos meses os hablamos de Mandragora: Whispers of the Witch Tree y su propuesta de unir los elementos clásicos de un RPG con la exploración de los metroidvania y un combate soulslike, todo mezclado con una historia interesante y unos personajes muy carismáticos. He pasado más de cuarenta horas recorriendo todos los rincones de Faelduun, probando y haciendo todo lo que podía, y la versión final cumple con esa mezcla de los tres géneros, de la que solo pudimos ver unas pinceladas en el avance.

Sin entrar mucho más en la historia del juego, uno de los puntos que más tenía ganas de ver cómo se desarrollaba eran las clases de personaje y cómo se iba a implementar la multiclase. Si bien es cierto que tenemos que elegir una de las seis posibles al crear nuestro personaje, una vez que lleguemos a nivel veinticinco —que se llega fácilmente en unas dos, tres horas de juego— podremos empezar a jugar con el resto de opciones que nos ofrecen los árboles de habilidad. Tanto si queremos hacernos un clérigo puro (que en niveles altos se convierte en una auténtica bestia) como si optamos por puro melé, o preferimos mezclar espadas y magia, tendremos muchas opciones para poder dar forma a nuestro personaje como queramos. Además, si no nos convence cómo hemos configurado al Inquisidor que manejamos, podremos reembolsar todos los puntos de habilidad para redistribuirlos como queramos. Una opción estupenda si llegado a cierto punto del juego nos resulta más cómoda una cosa o la otra. Es muy, muy complicado conseguir completar los árboles de habilidades, y más si acabamos optando por la multiclase, pero incluso sin poder desbloquear todo, conseguiremos personajes muy poderosos en niveles altos. 

El combate en Mandragora: Whispers of the Witch Tree es otro de los puntos fuertes del juego, con hordas de enemigos que nos pondrán en apuros y con jefes de los que tendremos que recordar patrones para lograr superarlos. Hay muchos opcionales, repartidos por todo el mapa, que nos servirán para desbloquear logros pero también para conseguir esencia con la que subir de nivel. Todos los opcionales repiten patrones y una vez eliminado uno, es fácil quedarse con la copla para derrotar al resto. Los jefes de zona, sin embargo, tienen algo más de truco y van a requerir que identifiquemos rápidamente sus patrones de ataque para evitar recibir una cantidad considerable de daño. Ha sido interesante repetir enfrentamientos que ya había visto en el avance, sobre todo sabiendo que se ha equilibrado el daño que recibían y que daban. El modo de reducción de dificultad sí que funciona bien ahora, y ayudará a superar tanto zonas como jefes que nos resulten muy complicados. Todo esto en conjunto hace que ahora sí, sea un juego que pueda disfrutar un público más amplio. 

Captura donde se puede ver un árbol de habilidades con muchos de sus hucos completados.

En esta versión final también hemos podido saber qué se esconde tras las grietas de la entropía, unos portales que nos encontraremos en diferentes partes del juego y que nos llevarán a zonas inaccesibles, o que nos proporcionarán algún reto que otro. Son principalmente áreas donde tendremos que sacar a relucir nuestras habilidades de plataformeo y reacción para evitar morir. Eso sí, si la entropía nos deja sin energía vital, la linterna de la bruja nos salvará y eso nos permitirá evitar que perdamos toda la esencia que tenemos guardada. Además, conforme avancemos en el juego y consigamos raíces de mandrágora, podremos mejorar las funciones de la linterna, lo que hará que las incursiones en estas grietas sean un poco más sencillas. Me hubiera gustado ver más de las grietas, porque acaban estando algo desaprovechadas, y aparecen solo en momentos muy concretos, sobre todo para conectar zonas. 

La progresión en Mandragora: Whispers of the Witch Tree se hace a veces algo cuesta arriba, sobre todo por la tardanza en la obtención de habilidades que nos permiten hacer backtracking o desbloquear zonas. En el avance pudimos jugar prácticamente el primer tercio del título, donde tenemos lo básico, pero no es hasta pasar la mitad del juego cuando conseguimos el gancho (que se vuelve imprescindible), y el resto de habilidades como doble salto o las alas se obtienen de manera muy seguida en el tramo final. Son ciertos jefes los que nos dan estas habilidades, y dentro de la narrativa del juego tienen sentido, pero a nivel de gameplay hacen que muchas partes se hagan algo tediosas. También la progresión y el avance con los mercaderes que tendremos en nuestro campamento se hace muy cuesta arriba en cuanto se sobrepasa el nivel seis de tienda con cada uno de ellos. Aunque encontraremos planos para fabricar armaduras o armas, los requisitos para poder hacerlas están limitados por un nivel muy complicado de obtener. Es decir, cuanto más se sube con los mercaderes, menos experiencia se obtiene de elementos comunes, y los que más dan están bloqueados porque nos falta nivel en la tienda. El grindeo que se necesita para poder desbloquear el máximo de cada mercader es muy dispar, y en algunos casos, es muy complicado de alcanzar. 

Captura donde se ve a la Inquisidora quieta en un paisaje helado, con nubes al fondo.

Otro de los puntos donde el juego flaquea es la última misión, en dos aspectos fundamentales. El primero es la ausencia de puntos de control donde descansar (solo encontraremos dos, y ninguno relativamente cerca del jefe final). El segundo son los enemigos sorprendentemente fuertes, que pueden destrozarnos en dos golpes, y a los que no les afectan prácticamente ninguno de los debuffs que les podemos aplicar. Mientras que la pelea final es satisfactoria y muy entretenida, el camino hacia ella no lo es. Además, y aunque se han ido lanzando diferentes parches, en la versión que he jugado en PS5 me he encontrado con muchos bugs visuales, especialmente destellos y luces que ocupaban toda la pantalla, y que han hecho que tenga que reiniciar el juego e incluso la consola para que desaparecieran. 

Sin embargo, ninguno de estos fallos impide completar nuestra partida, aunque nos las veamos y deseemos en más de una ocasión, y se trata de elementos que, sin duda, se pueden seguir puliendo en futuros parches. Por su parte, no puedo sino cerrar este artículo alabando el arte de Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Es absolutamente espectacular, tanto a nivel de diseño de personajes como del propio mundo, criaturas y biomas. El estilo artístico que se ha usado, emulando el arte tradicional, además de la viveza de los colores en todas las áreas, me ha terminado de conquistar. También hace homenaje a juegos del género con referencias escondidas en peleas o incluso en la propia música. Por ejemplo, uno de los combates en el Castillo de Braer es una de las peleas que ocurren en el castillo invertido de Castlevania: Symphony of the Night, y el tema principal que escuchamos en el árbol de la bruja —donde tenemos nuestro campamento— recuerda mucho a las canciones de Blasphemous. Los temas más épicos, como en las luchas contra jefes, también suenan a Dark Souls. Y por último, el elenco de voces es espectacular, con un altísimo nivel, al que acompaña una muy buena traducción al castellano, que aparece parcialmente acreditada, así como el resto de idiomas. 

Captura del mapa de Faelduun con muchas zonas completadas, en diferentes colores.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree plasma buenas ideas y conceptos en un RPG de unas cuarenta horas de duración, con buena exploración, un combate desafiante y un amplio árbol de habilidades para configurar nuestro personaje como queramos. Sin embargo, tiene fallos de diseño, especialmente en la segunda mitad del juego, así como bugs persistentes que hacen que toda esta experiencia acabe parcialmente empañada, y no termine de brillar.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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