Tiny Garden y mi granja de lechugas

Tiny Garden y mi granja de lechugas

Cada vez que en mi trabajo aparece un fuego, o un cliente nos pide algo extremadamente complejo y para antes de ayer, mi primera respuesta es que me voy a ir al monte a montar una granja de lechugas, que seguro que es menos arduo que tener que lidiar con lo que viene. Sin saber si fue antes el huevo o la gallina, resulta que uso también «granja de lechugas» para referirme a todos los simuladores de granjitas que hemos tenido en los últimos años. Ya sabéis, esos juegos cozy donde abandonamos nuestra ajetreada vida y pasamos a gestionar una granja.

Aunque hay variaciones de un juego a otro, por lo general se suele tener una parte mecánica de extracción de recursos, desde pacíficos bosques a mazmorras con algunos enemigos. También tendremos opciones de comerciar para conseguir materiales extra (o animales), o agasajar con regalos al resto de habitantes del lugar para ganarnos su amistad o lo que surja. Todo esto, combinado, se traduce en un pequeño oasis de calma donde vivir una existencia plácida, pero sobre todo idealizada. Quién iba a decir a mi yo adolescente que su verdadera fantasía de poder era tener una granja virtual que cuidar.

Es imposible no señalar Stardew Valley como el responsable tanto del resurgir de estos juegos como de ser la base/plantilla en la que se han inspirado. Pero en los últimos tiempos no sólo se han creado simuladores cozy de granjitas, sino que se ha usado a otros oficios (con más limitaciones). Así, tenemos Sticky Business, donde regentamos una tienda de pegatinas. House Flipper donde compramos, reformamos y vendemos casas. PowerWash Simulator, donde limpiamos escenarios con una pistola de agua. Calico donde regentamos una cafetería.

Con el paso del tiempo, se han lanzado críticas contra este tipo de juegos, señalándolos como lo peor ya que no dejan de ser simuladores de trabajar, pero siendo cuquis, lo que permite idealizar la explotación laboral, al ponerla con gráficos low poly en tonos pastel. Como siempre, resulta curioso que la demonización sea hacia un género principalmente jugado por mujeres y personas no binarias, pero será una simple coincidencia, como todas las veces anteriores.

Limpiando un tren de carbón en Powerwash Simulator

Debo decir que estoy de acuerdo con parte de la crítica de estos simuladores de trabajar, ya que al final resultan ser clónicos unos de otros, no en sus mecánicas sino en su bucle jugable. En cualquier juego de «granja de lechugas» siempre empezamos con un pico de madera y poco a poco iremos recolectando materiales que nos permitan tener herramientas de calidad superior, que nos permiten recolectar materiales mejores, que a su vez podemos vender por más dinero, lo que nos permite adquirir objetos más caros… Esto hace que pasemos de tener una humilde granja de lechugas al imperio de la lechuga, nadando en millones.

Como decía, las críticas de estos juegos «problemáticos» (gran palabra comodín) se centran en la idealización del trabajo, sin profundizar en nada más, obviando el principal problema que tienen (y otros muchos géneros): diseñar fuera de este bucle de acumulación y crecimiento infinito es complicado.

Reconozcámoslo, el problema no es hacer que la explotación laboral sea cuqui, sino que el enfoque de estos juegos es profundamente capitalista, basado en que cada vez haya numeritos más grandes en la pantalla. No puedo negar que ver numeritos crecer es algo que me causa placer. Soy la primera que busca recolectar cosas caras en Coral Island para tener más dinero que me permita comprar ropita y muebles caros.

¿Están estos juegos cozy condenados a basarse sólo en tener números cada vez mayores? No. Por suerte hay algunas excepciones y la que más me tiene maravillada es la propuesta y el bucle jugable que se esconde tras Tiny Garden.

Jardín con muchos tipos de plantas y suelos de Tiny Garden

Probé una demo muy demo en un evento y me fascinó la forma de conseguir más semillas basada en el intercambio. La propuesta final mantiene esta idea, donde empezaremos con un humilde nabo y, mediante diversas cadenas, tendremos todo tipo de vegetales y frutas en nuestra polvera. La forma de obtener los cosméticos también será mediante el intercambio de los diversos elementos, no necesitaremos diez mil nabos para obtener todo. Así, para desbloquear los diversos objetos, deberemos planificar qué elementos cultivamos y plantamos, atendiendo a las sinergias que surgen entre ellos. Y tener una provisión de semillas básicas en la recámara.

Lo que más me gusta es cómo han salvado la acumulación de material. Para obtener las plantas más «caras», iremos realizando una secuencia más compleja, necesitando otros elementos. Así, para obtener un abeto, no sólo deberemos haber cultivado las plantas necesarias para ello, deberemos tener el suelo apropiado. Además, cuando desbloqueemos una nueva sección, no podremos conseguir todas las plantas, ya que algunas estarán en la siguiente sección, haciendo que tengamos un progreso muy escalonado (y que haga mirar fijamente la pantalla para identificar el pokémon, digo la planta). El tablón donde pusieron todas las conexiones y caminos debe de ser digno de ver.

Huerto en Tiny Garden

Como digo, la gran virtud de Tiny Garden es que se basa en el trueque, no en la acumulación. Como no existe el dinero se rompe por completo este bucle inherentemente capitalista de otros juegos de «granjas de lechugas». No voy a negar que acabo acumulando una serie de plantas fáciles de cultivar (y que me dan las semillas gratis), pero es un enfoque distinto, aunque igualmente adictivo.

Y este enfoque distinto se agradece, ya que rompe con este patrón de otros simuladores de «granjas de lechugas». Pese a que no me parece que suceda esta supuesta romantización del trabajo agrícola en estos juegos. No conozco ningún caso de gente que lo haya dejado todo para ir a doblar el lomo de sol a sol, que si de verdad fueran juegos tan terribles, ya hubiéramos visto algo en las noticias. Lo que sí me preocupa es que estos juegos no dejen de basarse en esta dinámica acumulativa que reproduce lo peor del capitalismo y vende un poco la narrativa de la meritocracia.

Que Ao Norte, el estudio responsable de Tiny Garden, se haya arriesgado a otra forma de hacer las cosas es de elogiar, porque es un referente a tener en cuenta. Porque no sirve de nada señalar un problema si no se ofrecen soluciones o alternativas. Se dice de escribir otros mundos posibles para que tengamos una meta que alcanzar. Porque si no existen los referentes, es más complicado saber que hay otras opciones. Por este motivo me gusta tanto Tiny Garden (además de que está muy bien hecho), porque es una alternativa a este problema de que el capitalismo está metido hasta en el último resquicio de nuestras vidas. Y sienta bien encontrar un pequeño oasis en el desierto.

Cómprame un café en ko-fi.com

Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.