Análisis de Greedfall

Análisis de Greedfall

Greedfall es un juego desarrollado por la compañía francesa Spiders, responsable de otros títulos como Mars: War Logs, Bound By Flame, o The Technomancer. Se trata de un ARPG situado en un universo ficticio que sin embargo recuerda mucho a nuestro pasado europeo como colonialistas. La enorme isla de Teer Fradee ha sido recientemente «descubierta», y las diferentes fuerzas del continente luchan por hacerse con el control de la isla. Los nativos, por su parte, tratan de adaptarse a la nueva realidad, bien a través de la oposición frontal hacia la ocupación extranjera, bien mediante un intento de convivencia pacífica. Una cosa está clara: el preciado equilibrio que existía en la isla antes de las invasiones continentales se ha roto. El modo de vida de los nativos —las tradiciones, ritos y costumbres que aseguraban la continuidad de la vida insular— se ve amenazado; y tal vez como consecuencia de esto surge una terrible enfermedad que solo afecta a los colonos: la malichor.

Nosotros como jugadores encarnaremos el personaje de Lady/Sir de Sardet, noble enviada a la isla como representante de una facción concreta de colonos. Nuestro papel será el de diplomático, mediador de conflictos , y —por qué no decirlo— chico de los recados. Descubriremos en este universo un folclore inmersivo y original, en el que podremos elegir qué rumbo tomará la política en la isla y cómo acabará repartido el poder, al mismo tiempo que exploramos territorios salvajes, y buscamos una cura para la plaga que asola a los nuestros. Ahí es nada.

Una despedida. Texto: ¡Parte con mi bendición, hijo mío! ¡Venga, vete!

El rostro de la malichor. De Sardet se despide de su madre antes de zarpar hacia la isla

Algunas anotaciones sobre aspectos técnicos

La paleta marrón se impone a lo largo de todo el juego, reclamando un supuesto «realismo» que de alguna manera ayuda a resaltar la neutralidad implícita que requiere cumplir con nuestro cometido como legado. A pesar de esto, el apartado visual es notable. Inspirado conceptual y estéticamente en el siglo XVII europeo, el grado de detalle y diversidad en escenarios, arquitectura y atuendos es digno de consideración. Los tres núcleos urbanos construidos por los colonos en la isla de Teer Fradee (San Matheus, Hikmet y Nueva Sérène), así como las diferentes aldeas, cuevas y santuarios repartidos por el territorio, tienen identidad propia. Cada facción que encontramos en el juego tiene un vestuario característico, que en ocasiones podemos equipar, mejorar y personalizar; y que además resultará clave para ciertas misiones de sigilo e infiltración.

El área jugable está fragmentada en distintos escenarios que serán accesibles según vayamos avanzando por el mapa; aunque aquellas zonas donde se desarrollen los eventos más significativos de la trama podrían estar restringidas. En estos escenarios solo podremos caminar por un área predefinida, de la misma manera que ocurre en otros juegos como Dragon Quest XI. De alguna manera, sin embargo, la distribución de la naturaleza transmite la sensación de mundo semiabierto, y consigue evocar las emociones de asombro y maravilla que supone estar pisando terra incognita. Eso sí, un minimapa para apoyarnos durante el camino no habría estorbado tampoco.

Un trozo de mapa

Entre el pasillo y el mundo semiabierto, pero bien camuflado

Durante los tiempos de carga entre estas zonas nos dejarán en un campamento, donde tendremos acceso a nuestro baúl, a un mercader, y podremos hablar con cada uno de nuestros acompañantes. Esto no solo favorece la cohesión del proceso del viaje, sino que también resulta muy práctico para evitar «pasar por casa» entre misión y misión. Ni que decir tiene que es una forma bastante orgánica de hacer tiempo mientras carga el mapa siguiente.

Con respecto al diseño de personajes, como ya adelantaba anteriormente, cada facción se siente única. De esto tienen culpa los diferentes diseños de ropa, y las particularidades propias de cada zona. Accesorios como la pintura, los tatuajes, el peinado o el tipo de vello facial predominante en las distintas facciones terminan calando más que la propia indumentaria. Si fuera verdad que el diablo está en los detalles, los desarrolladores de este juego pueden descansar tranquilos.

Llama la atención que ni la raza ni el género en este juego se encuentran disgregados por facciones ni por jerarquías: encontramos hombres y mujeres con distintos colores de piel entre los insulares y colonos, y en todos los estratos sociales. Lo mismo ocurre con la moralidad: todas las gamas de gris, desde el más claro al más oscuro, se encuentran repartidos a lo largo de la isla. Cada persona es única, con su propia historia y motivaciones, lo que añade cierta profundidad a la inmersión y calidad de la experiencia.

La función más importante de la banda sonora en este juego es facilitar la inmersión en la aventura. La separación tímbrica entre las diferentes civilizaciones es importante. Los vientos metales, violines, violas y violonchelos mastican lentamente melodías grandilocuentes para todo aquello procedente del continente; mientras que la percusión, guitarras, flautas traveseras, los sonidos naturales, y las voces humanas rellenan los compases relacionados con aquello que tiene origen en el interior de la isla.

La música es tu sexto acompañante, uno que siempre va contigo. Uno que te avisa de a qué distancia están los enemigos; y que separa a nivel emocional los momentos de tensión, los momentos festivos, y los momentos sagrados. Como el resto de acompañantes, se encuentra invariablemente detrás de ti, y no molesta; a veces cuesta recordar que está ahí, pero su presencia saldrá a relucir durante los combates y las cinemáticas.

El personaje corre por un camino de tierra.

¿Os he mencionado ya que el juego es de color marrón?

La actuación, captura de movimiento y animación suman un trabajo estupendo. Los cuerpos no existen estáticos: se mueven y respiran; las cabezas miran a la persona con quien se está hablando (al menos la mayor parte de las veces), o los enemigos contra los que se va a luchar. Los actores y actrices de doblaje —quienes ponen también el movimiento a los personajes— están soberbios. Atrás quedan los tiempos en los que las líneas vocales no encajaban con el contexto. En el caso concreto de este videojuego, aquí es donde reside la mayor parte de la carga emocional: en los matices e inflexiones vocales de los personajes, cuya calidad no disminuye prácticamente en ningún momento del juego. No es este el caso de la traducción del inglés al castellano, que siempre tiene algún fallo —ya sea menor o notable—, pero que en general cumple su función. Lo que más me ha molestado ha sido el constante missgendering que sufría mi Lady de Sardet en el texto en castellano; y que —como es normal— me sacaba automáticamente de la experiencia de juego. Esta es una asignatura pendiente de muchos juegos que ofrecen la posibilidad de llevar un personaje femenino, pero que la falta de contexto en la localización hace que sea predeterminado a su homólogo masculino: dejar de entregar el mismo trato a unos y a otras, para ofrecer un trato equivalente.

Facciones en constante fricción

En Greedfall conoceremos 5 facciones, que a trazo muy grueso son: mercaderes (Congregación de Mercaderes), navegantes, indígenas, inquisidores (Thélème) y científicos (Alianza del Puente). Una de las cosas que más me ha gustado del planteamiento del juego es que no existe consenso entre los individuos de cada facción. Por el contrario, existen diferentes líneas de pensamiento sobre determinados conflictos con otras facciones. El mayor ejemplo de esto son las tribus indígenas, puesto que cada poblado es un microcosmos, con normas y pensamientos propios y diferentes. Quizá esta sea la razón por la que la facción insular resulta tan atractiva: por la fuerza de sus individualidades.

En todo caso, los representantes de cada facción presentarán sus conflictos y de nosotros dependerá elegir la posición de nuestra nación al respecto. Esto tendrá consecuencias severas en nuestras relaciones con las demás facciones. A veces será difícil compaginar los intereses de las facciones involucradas en un determinado conflicto; pero mucho más difícil podría resultar, en momentos concretos, mantenerse neutral (¿verdad, Geralt?).

Me atrevería a decir que los conflictos más grandes que nos plantea este juego son los que enfrentan a los insulares con los colonos. Tratando de evitar el spoiler, solo quiero indicar que la gente del continente un buen día invade la isla y empieza a tomar lo que le apetece, y a destruir lo que le viene en gana; y por ello los insulares no tienen más remedio que defender el hogar donde viven. Costará mucho esfuerzo controlar las tensiones que rápidamente están emergiendo entre ambas poblaciones, pero será un esfuerzo que sin duda merecerá la pena realizar.

Un montón de cadáveres. Un único superviviente y una bandera son lo único que se mantiene medianamente levantado.

El precio de la violencia

Hago mención especial también a la problemática relación entre Thélème y la Alianza del Puente, entre la Fe y la Ciencia, respectivamente. Estas naciones se encuentran envueltas en una colisión continua. La propia naturaleza del conocimiento —y la Historia de la Humanidad— invitan a ello descaradamente. Aquí es un poco donde el juego parece caer en tópicos y exageraciones grotescas, retratando lo que sin duda es el fanatismo como la norma. Pero, por otro lado, no puedo dejar de recordarme a mí misma que lo que se retrata en Greedfall con respecto a los inquisidores es solo una tenue sombra de lo que la Inquisición española hizo en su momento. O que la razón por la que yo misma abandoné la biología como trayectoria profesional fue precisamente por la justificación de los medios por el fin, especialmente en el ámbito sanitario. No hablemos ya de los experimentos extremos en humanos. Seguro que vosotras ya tenéis en vuestro imaginario un par de ejemplos de esto sin que yo haga referencia a nada en concreto. En fin. Lo que venía a decir es que la falta de sutileza no tiene porqué ser un punto flaco en lo que a la narración se refiere. No debemos olvidar que la realidad suele ser más cruda y esperpéntica que la ficción.

Habitantes de la isla y criaturas insulares

Los nativos de Teer Fradee se encuentran organizados en tribus, repartidas a lo largo de la isla. Cada tribu está especializada en un aspecto concreto —como la sanación, la restauración de la naturaleza, o la defensa de la isla—, pero todas ellas cuentan con determinadas figuras de autoridad, como el puesto de la jefatura o la persona de mayor sabiduría. También en todas las tribus deberían encontrarse al menos un puñado de guerreros, de curanderos y de druidas magos (o en su propio idioma, on ol menawis). A través de rituales cazan, celebran y conmemoran; y sus tradiciones tienen un valor sagrado. Los isleños viven en armonía con la naturaleza, y dedican su vida a proteger ese equilibrio.

Los animales, las bestias que encontramos mientras caminamos por los rincones más salvajes de la isla, son híbridos retorcidos de animales que ya conocemos; pero están diseñados de tal manera que se intuyen criaturas totalmente originales. Algunos poseen también características que identificamos típicamente de manera exclusiva con el reino vegetal, como ramas o liquen creciendo sobre corteza (en vez de pelo, plumas o piel). Esto de la transferencia genética horizontal me entusiasma muchísimo, encontrando un único ejemplo en mi imaginario que haga algo parecido: los infectados de The Last of Us.

Los animales que más características vegetales presentan son los llamados «Guardianes». Este es uno de los puntos más apasionantes del juego; y sin desvelar mucho, quiero mencionar que los Guardianes suelen encontrarse protegiendo algo de gran valor, pero que tarde o temprano es posible que llegue un momento en el que no queramos avanzar en la trama o entrar en combate con ellos (algo que solo los juegos de Shadow of The Colossus y Undertale me han hecho sentir).

El personaje se encuentra ante una criatura enorme y formada por ramas.

Pero, ¿y esta majestuosa criatura de dónde sale?

¿Qué podemos esperar de este juego?

Nuestro papel no es el del Elegido, sino que hemos sido designados con estas obligaciones por razones de linaje real. O dicho de otro modo: nuestros tíos nos han enmarronado con esta responsabilidad. No tenemos habilidades extraordinarias que nos preparen de manera especial para el puesto que de repente ocupamos, sino que poco a poco tendremos que ir desarrollándolas. Y aunque representemos a nuestra facción —la Congregación de Mercaderes—, la mayoría de conflictos con los que tendremos que lidiar no involucran a nuestra facción. La Congregación de Mercaderes es neutral, lo cual es perfecto para que como jugadores nos pongamos en la pie de de Sardet, y podamos decidir con mayor libertad. Lo innegable es que si algo somos en este juego, antes que héroes o villanos, antes incluso que exploradores o descubridores, es diplomáticos. Sí, nos podremos abrir paso a capa y espada —o mediante disparos, trampas y magia—, pero es a través de nuestro carisma e intuición que podremos abrirnos paso en los duelos dialécticos; y gracias a las relaciones y confianza que tengamos con otros personajes. Y eso de que la mejor victoria es derrotar al enemigo sin iniciar una batalla es algo que ya Sun Tzu señalaba hace milenios en El Arte de la Guerra.

Con respecto a la personalización de nuestro personaje: las habilidades y atributos subirán sus estadísticas y serán clave para el combate, al tiempo que nos permitirán equipar mejores armas y armaduras. Los talentos, si cabe más interesantes aún, son útiles para interactuar con el medio fuera del combate y en los diálogos. Diferentes talentos te permitirán resolver situaciones de distintas maneras, tanto en las conversaciones como en los escenarios.

En este juego encontraremos que hay tres tipos de misiones. En general, las misiones principales están relacionadas con encontrar una cura para la malichor, y las secundarias corresponden a las tareas que tendremos que realizar por ser embajadores. Por último están las misiones de lealtad, en las que tenemos que echar una mano a nuestros acompañantes. La gracia que yo le encuentro al juego está en lo muy entrelazadas que se encuentran todas las misiones entre sí. Además, el orden en el que las realizamos también puede añadir variaciones a cómo se desarrollan los acontecimientos. Personalmente, a menudo me he encontrado mucho más interesada en las misiones secundarias y de lealtad que en las principales. Que sirva esto como toque de atención a otros juegos RPGs en donde las misiones secundarias son repetitivas, carentes de sentido y, en definitiva, un dolor de cabeza. Eso sí, las opciones de romance dejan mucho que desear.

El juego tiene una duración de 40-60 horas, dependiendo de lo completistas que queramos ser. La trama tarda un poco en arrancar, pero con pequeñas dosis de paciencia de repente nos encontraremos queriendo continuar la aventura propuesta. Si hablamos del ritmo interno, Greedfall presenta un balance equilibrado entre la importancia y la urgencia de las misiones: entre el tiempo que necesitas y del que dispones para superarlas. Quizá por esto no suponga un problema que en el juego no haya un solo momento de paz para descansar. Solo en momentos muy concretos de la trama encontramos picos de tensión en donde sintamos una verdadera urgencia, hacia el final de la aventura.

La ilusión de elección se mantiene decentemente, siendo que en el momento del desenlace hay dos únicos finales posibles; y las decisiones que has ido tomando a lo largo de la aventura se reflejan sobre todo en la reputación que tienes con las diferentes facciones, y en un epílogo semi-cinemático que aparece mientras caen los créditos, pero nada más. Al final no descubriremos terra incognita, pero sí el origen de la malichor y soluciones contra ella. Y de todo ello quizá hablemos con más detalle en otro momento.

Tres personas con máscaras de la peste.

¡No olvidarse la mascarilla al salir de casa!

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