¿Toxicidad? Fuera ¿Mala vibra? Fuera

Mentalidad de tiburón

Mentalidad de tiburón

He vuelto a Overwatch. Y no es que haya regresado jugando al mismo ritmo que antes, sino que ahora estoy dándole bastante más, incluso en modo competitivo. En esas partidas, tanto casuales como rankeds, por algún tipo de milagro navideño ha ocurrido algo sorprendente: el ambiente tóxico que imperaba ha bajado increíblemente. En algunas ocasiones nos hemos encontrado los clásicos jugadores quejicas flameando, pero han sido las excepciones. Es más, cuando han aparecido, tanto aliados como enemigos les reprendían por su comportamiento. Esto es algo que me ha dejado anonadada, puesto que dista mucho de ser lo habitual. Quizá con los problemas de balanceo de clases, la ausencia de nuevos mapas y, para qué engañarnos, el relativo abandono al título, muchos jugadores (de todo tipo) se han ido a Counter Strike, Valorant o similares. Es bien triste que sorprenda la ausencia de mal ambiente en un juego online.

Sea como sea, lo cierto es que el modo jugador contra jugador (JcJ, más conocido por sus siglas en inglés PvP) saca demasiado a menudo lo peor que todo el mundo lleva dentro. El estrés de una partida online contra rivales reales que piensan y deciden no es algo sencillo de manejar, más aún si deseamos situarnos en una escala del ranking. Y cuando del trabajo de equipo depende el resultado final, los problemas de autocontrol crecen exponencialmente. Es en el chat ingame (o infame más bien) donde comienzan los insultos y los deseos de enfermedades graves. No se libra nadie. A todo ello tenemos que sumar los habituales problemas de balanceo de nivel, en los que suelen mezclarse jugadores con cierta experiencia con otros que acaban de iniciar su camino. Es muy raro que seamos buenos en juegos que acabamos de estrenar. Hay que conocer los mapas, habilidades y estrategias, para empezar. Dominar un montón de personajes, como los 31 que tiene Overwatch actualmente, no es precisamente fácil. Y, en el caso de títulos como League of Legends, con objetos que cambian habilidades, unos 140 campeones, y un meta en cambio constante, la situación se convierte en demencial.

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¿Cómo voy a aprender a usar nada en el League of Legends si me sacáis un campeón cada dos meses?

La realidad es que, salvo que hayamos nacido de un huevo progamer, como se aprende sobre todo es jugando. Ello implica partidas más o menos desastrosas, en las que iremos progresando poco a poco e incrementando nuestros conocimientos y habilidades. Pero dependemos de nuestro equipo, que no siempre será comprensivo. Saldrán a la palestra términos como noob (novato, de forma despectiva), y es posible que amenazas de reporte por no saber jugar. Y esto, si nos pilla desprevenidas, o si nos afecta más por la razón que sea, puede hacer que abandonemos con relativa facilidad.

La existencia de plataformas de retransmisión, como YouTube y Twitch, es un arma de doble filo en este sentido. Por una parte, podemos tener entre nuestros viewers gente que nos aconseje sin paternalismos, e incluso juegue con nosotras. Sin embargo, también podemos encontrarnos desde personas que nos intenten “ayudar” de modo despectivo o , y lo que es peor, gente que aparece en el chat para burlarse. Llegan incluso a organizarse raids a modo de shame trip, e incluso otros jugadores pueden meterse en el juego para estropearnos la partida si hay PvP outdoor, es decir, fuera de arenas o campos de batalla. Por razones como esta, World of Warcraft implementó en Battle for Azeroth el llamado “Modo guerra”, en el que podíamos desactivar la posibilidad de que nos atacasen miembros de la facción contraria fuera de las estancias ideadas para ello.

¿De dónde surge toda esta toxicidad y mal espíritu? Ni más ni menos que de la competitividad. Se nos educa desde pequeñas a que lo importante son los resultados obtenidos y no el modo de llegar a los mismos, a que tenemos que ser las mejores. Y quien caiga en el camino, mala suerte. Y, por si no pudiera ser peor, el modo de enfocarlo suele además ser diferente por géneros. Incluso jugando, la mentalidad general es que las chicas deben ser las supports, la energía sanadora, en tanto que ellos tienen que ser los que más daño hacen. No contentos con ello, en los juegos en los que hay jugadas destacadas, o incluso categoría de jugador más destacado (MVP), ésta suele estar copada por quienes hacen daño y como mucho, por quienes defienden (los tanques). A ti, que te has dejado las manos en ir corriendo de un lado a otro evitando que tu equipo se convierta en el escuadrón kamikaze, ni las gracias. Y todo esto tiene una doble lectura. Por un lado, se tiende a infravalorar a las mujeres que toman otros roles que no sea la curación. Un error que a veces les resulta letal, por cierto. Y, por otra parte, y ya negativa hacia ellos, es que: «Yo soy el rey de la selva, el que pega más, poderoso y letal». Y si no lo consiguen, muchos pasarán a patalear y echar la culpa a todos menos a sí mismos. Mutan de Tiburón a Baby Shark.

Como bien dice D.Va, “No me gusta perder”.  Ni a mí ni a nadie. Pero hay un abismo que separa el hecho de que ganar nos es muy satisfactorio y el que nos pongamos a chillar como monos, a insultar, o a romper periféricos cada vez que no van las cosas bien. Da igual que estemos en el salón de nuestra casa o compitiendo en los Worlds. Ser competitiva y no enfadarte no te transforma en una perdedora, sino en una persona adulta que sabe que la vida, a veces, no es como queremos por mucho esfuerzo que le pongamos. Aprender de nuestros errores es lo que hace que, a la larga, aumentemos nuestras probabilidades de victoria. En videojuegos y en la vida real. Y una pequeña aportación personal: si no te divierte, cambia de juego, que bastante mal hay en el mundo como para amargarnos por unos píxeles.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Un día me dieron un mando y así me ha ido

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