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Análisis de Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Análisis de Persona Q2: New Cinema Labyrinth
  • Desarrolladora: Atlus.
  • Plataformas: Nintendo 3DS.
  • Año de lanzamiento: 2018 (Japón) y 2019 (resto de regiones).

AVISO: Este artículo tiene spoilers menores sobre Persona Q: Shadow of the Labyrinth. No obstante, saber estos spoilers no arruinará la experiencia ni destripará la historia de Persona Q2: New Cinema Labyrinth.

No me gusta quedarme con cuentas pendientes, y tengo que admitir que tengo muchas más de las que debería. Quizás “cuentas pendientes” suena demasiado serio: llámalo backlog, llámalo “lista de juegos que se quedan en el fondo de mi memoria”, o llámalo “este es el último juego relacionado con una saga especial para mí”. Pero, a la vez, no siempre se tienen los recursos o las ganas para cumplir esta lista. El tiempo pasa, y la cuenta sigue ahí, hasta que al fin llega la oportunidad para tachar un nombre de la lista. Esta vez, esta cuenta pendiente vale por dos.

Persona Q2: New Cinema Labyrinth es la última entrega de Atlus en la 3DS. La continuación de ese particular spinoff llamado Persona Q: Shadow of the Labyrinth publicado en el 2014 también para la 3DS, y lo más importante: la despedida de una consola en la que han cosechado éxitos de crítica y venta. En un ámbito más personal, han publicado juegos que me impactaron entre los que se encuentran Shin Megami Tensei IV y Apocalypse, Etrian Odyssey IV, Etrian Odyssey V y Etrian Odyssey Nexus; y el anterior Persona Q: Shadow of the Labyinth. No es necesario haber jugado al primero para entender la historia de este New Cinema Labyrinth; sin embargo, tener Shadow of the Labyrinth en mente ayuda a ver los paralelismos de estructura en la narrativa y cómo cada juego toma los temas de Persona 3 (la vida y la muerte), Persona 4 (la verdad) y Persona 5 (la rebelión frente a lo impuesto) para darles una perspectiva diferente.

Para los que no hayan jugado a la entrega anterior o desconozcan el funcionamiento de este spinoff, este juego es, por un lado, parte del multiverso de las entregas Persona 3 (tanto el FES como el Portable), Persona 4 y Persona 5 en temas de historia; y por otro, una pequeña desviación de las mecánicas de la saga de nicho Etrian Odyssey, en el que la pantalla superior sirve para explorar las diferentes mazmorras (en este caso escenas de películas) y en la pantalla inferior dibujamos el mapa de cada nivel. Y no nos olvidemos del combate: igual que en el Persona numerado y Q, tendremos combates por turnos, con una inclinación a explotar las debilidades de nuestro enemigo para conseguir una ventaja temporal para cada personaje. En esta aventura, la voz cantante la lleva el equipo de los Ladrones Fantasma, los cuales se encontrarán atrapados en un cine misterioso y en cuyas películas encontraremos personajes ya archiconocidos para este equipo. Además, no estarán solos por mucho tiempo: junto con la paulatina inclusión del resto del (enorme) plantel de las otras sagas, en la sala de butacas nos acompañarán dos desconocidas sin aparente relación con nada de lo que está pasando, Hikari y Nagi. Sin embargo; en este caso Hikari y Nagi no son jugables.

Igual que en el anterior Persona Q, las mazmorras siguen diferentes temáticas, en este caso géneros cinematográficos: desde superhéroes, pasando por los parques jurásicos, y con paradita en una utopía robótica. Todas las mazmorras consiguen tener una identidad muy marcada, desde los obstáculos que nos encontraremos solo en esos niveles hasta en las temáticas de cada una, que consiguen destacar a la vez que crean un hilo conductor latente que, finalmente, consigue revelarse prácticamente de la misma manera que en Shadow of the Labyrinth. Sin querer destripar mucho Persona Q, esta segunda parte quiere ser mucho más ligera, para ello se libra de giros dramáticos sin dejar de tratar con seriedad sus temas

Dentro de lo que es el dibujo del mapa, este sigue igual de satisfactorio que en Etrian Odyssey, con añadidos de mapeo automático y habilidades de las “navi” (los tres personajes que se quedan fuera de los laberintos y que ofrecen habilidades de apoyo: Fuuka, Rise y/o Futaba) que nos permiten “adivinar” que nos toparemos adelante, un añadido útil y satisfactorio. Es cierto que, para no “destripar” los obstáculos de siguientes laberintos hay ciertos iconos que no aparecerán hasta más tarde, pero eso crea un “cajón de sastre” que en comparación con el resto del menú de mapeado da la sensación de que se podría haber reorganizado para reducir los submenús o recolocarlos.

El combate se mantiene prácticamente igual que en el primero, tanto por el sistema de  turnos como la adaptación de Personas (fijo) y Subpersonas (se puede cambiar) para todos los personajes. Estos Subpersonas se pueden conseguir tras ciertos combates en las mazmorras o a través de la fusión de terceras Subpersonas en la Velvet Room. Esta no es la única función de este sitio, ya que podremos “sacrificar” Subpersonas para subir de nivel a otras, y actualizar el Compendio que nos puede servir para reinvocarlas por un (a veces no tan) módico precio. Lo que sí es nuevo pero familiar para los que vienen de Persona 5 es el Baton Pass. En este caso, nos sirve para mover la ventaja temporal de un personaje a otro al principio de un turno, utilizando los mismos puntos que para las habilidades de “navi», lo que lo hace muy poco atractivo. Además, está lo más cercano al poder de la amistad que he visto en mucho tiempo: los Unison Attacks, ataques combinados. Estos ataques pueden saltar en cualquier combate cuando estemos a las puertas de un all-out attack o cuando consigamos derribar a los jefes de cada nivel. Estos saltarán si tienes en tu grupo personajes con algún Unison desbloqueados y se pueden conseguir durante la exploración o a través de los “cortos”, la forma que tiene este juego de interpretar las misiones secundarias. Es una forma gratuita, y a veces graciosa, de seguir bajando la vida a los enemigos, lo cual se agradece, especialmente de cara a la segunda mitad y la recta final del juego. Esto ya es una tradición típica en Atlus: una curva de dificultad suave hasta que decide que has tenido suficiente tiempo para aprender y sube mucho muy de repente, especialmente en los enfrentamientos contra los jefes.

Al contrario que en la primera entrega, vamos a tardar mucho más en tener al equipo al completo. Este movimiento me hace entender que los desarrolladores son conscientes de un problema que arrastran desde Q: quien mucho abarca poco aprieta. Y en este juego todavía más: pasamos de 18 personajes a 27, no solo para formar los equipos que investigarán cada filme, cada uno con habilidades y roles concretos, sino para desarrollarlos como personajes profundos, con puntos fuertes y flaquezas, con intereses expuestos y ocultos, que ya traen de sus entregas anteriores dinámicas igual de interesantes y profundas. Sería muy desbordante empezar con un equipo tan grande desde el principio, por lo tanto, apruebo esta medida de ir añadiendo poco a poco gente nueva, aunque con esto parezca que el juego no acaba de arrancar hasta la tercera mazmorra. 

No obstante; con esta medida no se consigue arreglar del todo el problema, ya que a cambio de personajes bien tratados y que más o menos consiguen sacar todos sus colores (como, por ejemplo, Ken, Futaba o la protagonista femenina de Persona 3), se siguen reduciendo personajes y dinámicas a mínimos que incluso se habían visto en la entrega anterior y que empiezan a cansar: Teddie sigue ligando con chicas sin éxito, la mayoría de las veces que aparece Yukari solo insulta a Junpei, Akihiko y Shinjiro se pican entre ellos constantemente, Kanji intenta acariciar animales sin éxito, y paro de contar. Entiendo que esta repetición de clichés se puede razonar con el hecho de que la historia (dentro de lo que cabe y quiero decir) es mucho más “ligera” que la anterior y no quieren perder ninguna oportunidad de soltar algún chascarrillo. En el otro lado de la balanza hay dinámicas nuevas muy graciosas que, a la vez que funcionan muy bien de forma cómica, sirven para reflexionar cómo la saga Persona repite y le da vuelta a distintos “tipos de personajes”: el personaje serio y con grandes responsabilidades a sus espaldas como Mitsuru, Yukiko, Makoto y Haru; personajes con extrema timidez como Fuuka o Futaba; el “superleal mejor amigo” en Junpei, Yosuke y Ryuji, o el personaje que da miedo al principio y luego es buenísima persona como son Shinjiro o Kanji. Podrían haber eliminado todos esos chistes vistos y que agotan personajes mucho más profundos de lo que parecen y el juego sería incluso más divertido de lo que ya es.

Si te gustó el primer Persona Q, estás de enhorabuena: mantiene las mecánicas de combates y los desafíos del primero, junto con una exploración clara con varios trucos bajo su manga. Además, si te gustan los personajes de Persona 5, todavía más, ya que estos brillan en esta aventura, con interacciones divertidísimas entre ellos y los personajes de las anteriores entregas. No obstante; para aquel que quiera una vuelta de tuerca a la visión de la rebeldía no se encontrará con ello, sino con la misma perspectiva, pero con el añadido de los temas de Persona 3 y 4; e igual se mantienen los puntos buenos del anterior juego como los malos: muchos personajes dan a que no todos disfruten del mismo desarrollo, además de una curva de dificultad que puede asustar a quien venga de nuevas. No es la gran finale que se podría esperar para cerrar una etapa en una consola que marcó un antes y un después, es la renovación de una saga perfecta para celebrar a unos personajes tan queridos e incluir a los nuevos en la vorágine de spinoffs que vivieron Persona 3 y 4. 

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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