Análisis de los análisis

Análisis de los análisis

Febrero de 2022 ha sido un mes potente de lanzamientos triple A. Por un lado, el viernes 18 salía el esperado Horizon Forbidden West, continuación del aclamado Horizon Zero Dawn. La semana siguiente, Elden Ring, el nuevo título de From Software, fuera de la saga Dark Souls y que experimenta con el mundo abierto. Decir que había hype por ambos juegos es quedarse corta, ya que además ambos habían sufrido retrasos en la fecha de lanzamiento. Como todo, hay gente cauta y le gusta esperarse a los análisis. No porque fuera a pasar lo de Cyberpunk 2077, que sería raro con ambas compañías, sobre todo con From Software, pero las dudas siempre están ahí. Así que la gente estaba como loca esperando que se levantaran los embargos. Sobre todo con Elden Ring, no vamos a engañarnos. Y es con este juego cuando ha estallado la polémica, por llamarlo de alguna forma. ¿Toca otra vez el debate sobre la dificultad de los videojuegos? No, por una vez nos vamos a librar. Esta vez el “debate” ha sido sobre si analizar un juego al que has jugado 80 horas en una semana es explotación laboral o no.

Pero qué bonito es el capitalismo.

Como me pasa en muchas ocasiones, de este debate vi el humo pero no el fuego. Parece ser que todo se originó porque en algunos análisis de la prensa anglosajona, se comentaba que se habían echado 80 y 90 horas para escribir los textos y algunas personas lo han considerado “insuficiente”. Dentro de esto, hay que tener en cuenta algunos factores sobre la asignación de claves. En algunos casos, las claves de prensa se proporcionan con bastante tiempo de margen. En el caso de Elden Ring no fue así, como hemos visto, sino que se dieron con una semana de antelación. Y empieza la cuenta atrás. Como bien comentaba Diego Pazos en un vídeo de Eurogamer, entre otras muchas cosas, las reseñas deben estar, o el día de lanzamiento, o en cuanto se levanta el embargo. Ya no sólo por exigencias de las compañías, sino por la relevancia. Aquí se vive de las visitas y de que tu análisis sea el primero en los motores de búsqueda. Y quien sale antes, consigue más visitas y se posiciona antes en las búsquedas. Habrá gente fiel a determinados medios que vaya a ese análisis concreto, pero la gente suele poner “análisis de Elden Ring” y clicar en el primer enlace que ve.

Mujer racializada mira a otra sonriendo de forma forzada

«Como vuelva a leer que esto no es picar en la mina, alguien se come la maceta»

Así pues, estás a una semana de que se levante el embargo y tienes que bajarte el juego y ponerte con ello. Y ojo, esto no es una película. No es que te sientes en una butaca, esperes dos horas y media y camino de tu casa vayas dando vueltas a qué vas a escribir. Aquí tienes que ser parte activa. Y más en un juego de From Software, que es tenso y exige mucha atención y dedicación. No es lo mismo 80 horas recogiendo chatarra que vigilando si esa cabra es amiga o enemiga. Además, otro factor muy muy importante cuando se analizan copias de prensa: no hay guías. Porque las guías que están a día uno las hacen los propios analistas. Para que os hagáis una idea, nueve días después del lanzamiento oficial de Horizon Forbidden West, no había una guía completa de todos los secretos.

Creo que he dejado claras las implicaciones sobre analizar un videojuego. No es una tarea fácil, porque tienes que prestar atención a los detalles. Ver el entorno, cómo interactúa todo. Si las mecánicas son nuevas, qué cambios hay. Si los fallos que le encuentras son por ti o cosa del juego (por poner un ejemplo, a mí el clipping me pone muy nerviosa y trato de no señalarlo siempre). No estás jugando para relajarte, sino por trabajo (el melón de hacer que tu ocio y tu trabajo sean lo mismo lo dejamos para otro día), y eso no es nada divertido.

Y luego tienes que aguantar a gente diciendo que ella lo haría por gusto y que analizar juegos no es un trabajo. Esto lo podemos zanjar con que esto se dice por ser Elden Ring, sin tener en cuenta que se tienen que analizar más cosas, no sólo el triple A que llevas años esperando que salga. O que no es una cosa puntual, pero me gustaría ir un poco más allá. En ese “por gusto”.

Estar en la prensa de videojuegos es un deporte de riesgo (si no eres hombre cishetero blanco ni te cuento). Lo hablábamos en el último Pugcast: que este medio despierta unas reacciones muy viscerales que no vemos en otros medios de forma habitual. Aquí, comentar que no te hace gracia algo puede ocasionar una campaña de acoso. Contar que te has pasado un juego en fácil implica una horda con antorchas encendidas en tu casa. La tendencia de repartir carnets es altísima y vives con miedo a fallar en un dato por si viene alguien con la libreta de notas y un lápiz a explicártelo, más o menos amablemente. Algo perfectamente lógico y normal que puede pasar en cualquier trabajo.

Es aquí donde está el problema de base, bajo mi punto de vista. El que no se considera nada relacionado con los videojuegos como un trabajo de “verdad”. Por algún motivo que no alcanzo a definir, los videjouegos son juguetes y al mismo tiempo no. En otros medios de entretenimiento no hay este tipo de reacciones tan acusado y con todas las obras*.

Gato pidiendo caso con la patita a una persona en un ordenador

«Ahora no, michi, madre tiene que matar a Margit para poder comer esta semana»

No quiero entrar en el debate de si los videojuegos son arte, meras formas de entretenimiento, ni si un enfoque u otro es más correcto o elevado que el otro. Se dice mucho que los videojuegos son una “industria joven”. El problema es que del crack del 83 ya han pasado casi cuarenta años. Los videojuegos como industria y medio cultural tienen casi cincuenta años. ¿El cine en los años 40 era una industria joven que se trataba con la misma condescendencia? Creo que el problema es otro, y es que los juegos no son un medio “joven”. Es uno que no es capaz de madurar. No estoy hablando en un sentido de hablar temas serios, sino en el de que no somos capaces de mantener de una generación para otra los mismos criterios.

Hace quince años, los juegos que venían de Japón, salvo cuatro cosas, eran “japonesadas” y caían en el cajón del olvido y las rarezas en cuanto salían. Hace quince años la séptima generación de consolas estaba llegando. Y las normas del juego cambian con cada nueva consola, ya no sólo por un tema de gráficos, sino mecánico y de diseño. Las cosas que funcionaban como un tiro hace diez años hoy son torpes. En su último libro, Press Reset, Jason Schrieir comenta que los videojuegos son una mezcla rara entre ciencia y arte. Se está innovando y experimentando todo el rato. Hace tres años no se hablaba de que el gunplay era importante en un juego. Hace cuatro años el ray tracing parecía el nombre de un arma de Star Wars. ¿Qué será relavante en un análisis el mes que viene, una vez se haya asentado Elden Ring? ¿Qué nuevo baremos se usará para medir un juego de mundo abierto?

Por otro lado, vivimos en una continua lucha entre tratar el videojuego como una obra cultural y un producto de consumo de masas. Entre que los análisis sean una guía de consumo y una crítica cultural. Entre lo que se quiere y lo que da de comer. Querer hacer como medio una cosa, mientras que el público de los juegos busca otra distinta. El problema en el mundo del videojuego es que somos incapaces de decidir qué es importante. Se trata casi por igual un estudio de 100 personas que uno de 20. Mientras que hay gente haciendo mofa de que se reciclen animaciones en un juego, en otros se alaba que se reutilicen. Vivimos en una doble moral enorme, sin ponernos de acuerdo en qué hay que tener en cuenta. Mientras que en otros medios sí se tienen unos parámetros para analizar, en videojuegos es imposible.

¿Cómo puedes analizar bajo el mismo criterio Horizon Forbidden West y Elden Ring? Ambos son de mundo abierto, son triples A, pero sus similitudes acaban ahí. Guerrilla Games es un estudio ubicado en Holanda. From Software uno japonés. Ya no hablo de diferencias culturales, sino de filosofías de diseño y estándares que no tienen relación entre sí. De que los equipos creativos tienen inquietudes totalmente distintas que impiden establecer unos criterios claros.

¿Una estandarización de los análisis ayudaría? No. Porque no es el único problema que tienen los videojuegos. Este texto parte de una de las múltiples quejas existentes: la precarización y el poco respeto por la labor de analistas y profesionales del sector que hay en la prensa. Al final, el problema acaba siendo el mismo, una forma de consumir (no uso en balde esta palabra) las obras culturales: de la inmediatez y el empacho, sólo para pasar al siguiente título. Hoy se habla de Elden Ring y nos hemos olvidado de Aloy. Hay muchos problemas dentro de los videojuegos y uno de ellos tiene que ver con esta incapacidad que tiene la industria de pararse cinco segundos a pensar qué está haciendo.

Mujer cansada mirando fijamente un ordenador

«He lechugado tres horas y tengo que escribir 3000 palabras»

Los videojuegos no son un medio joven, es un medio al que no se le permite madurar. Es muy probable que si toda la industria se parara durante un año siguiera sin solucionarse nada. Estamos ante un medio tremendamente plástico y que permite la experimentación, es el lugar perfecto para que se prueben cosas nuevas, lo que dificulta tener un “estándar”. Pero quizá, sólo quizá, si fuéramos capaces de no vivir en este frenetismo consumista, tanto crítica, como público, como equipos creativos, podríamos aclararnos y saber qué queremos hacer. Aunque a los CEOs les dé una embolia por no ganar veinte millones más este año.

Este artículo no busca encontrar soluciones, sólo reflexionar sobre si nos estamos haciendo las preguntas adecuadas cuando pensamos qué falla en los análisis. En intentar pararnos a pensar cinco segundos en lo que hacemos antes de tirarnos sin pensar a por el señor del caballo.

*Podríamos decir que en el cine, pero es que sólo pasa con las cosas más frikis. Aquí reciben su palada de mierda sean indie o mainstream.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

2 comentarios
Santiago Ocampos
Santiago Ocampos 27/03/2022 a las 4:29 pm

Buenísimo análisis y muy interesantes reflexiones que deja.
Yo comparto el que no se podrá hacer un estándar por que un triple a que tiene equipos detrás para asegurar no sólo ventas de copias si no también de microtransacciones no se parece en nada a un indie de itch.io que sí puede ser tratado como obra.
Y digo yo, si tu juego tiene un mundo de 90 millas cúbicas y dura completarlo 276 horas no podías entregar la clave de prensa, no sé… 3 semanas antes???? Que el embargo sea el mismo, da igual pero que ni las empresas respeten a la prensa ya es el colmo

Darkor_LF
Darkor_LF 27/03/2022 a las 8:19 pm

Las claves suelen entregarse con margen en la mayoría de ocasiones, lo que pasa es que a veces, pues no hay tanto margen

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