Disco Elysium: The Final Cut, volver a Revachol

Disco Elysium: The Final Cut, volver a Revachol

Aquí nos encontramos, más de un año después del lanzamiento de la expansión de la que voy a escribir, tras enfrentarme a una segunda vuelta de uno de los juegos que más me ha fascinado en mi vida, Disco Elysium: The Final Cut. Sin exagerar. Siempre se dice que nunca es tarde si la dicha es buena, y ello incluye volver a escribir a una de las últimas genialidades aclamadas.

Tendría más sentido que me hubiera lanzado al juego de cabeza en el momento que esta ampliación gratuita se subió a Steam; sin embargo, he tardado casi 10 meses en jugarlo y casi otros 4 meses en escribir sobre ello con cierto nivel de claridad. Voy a eludir las excusas vitales de cómo he llegado hasta aquí para centrarme en el juego y mi relación con éste. Si algo me pesaba a la hora de volver a jugar eran las dudas. La memoria es muy buena recordando lo que hemos vivido, pero lo es todavía mejor para decorar y adornar aquello que no tenemos tan claro en nuestro cerebro porque el tiempo no pasa en balde. Es cierto que no es “mucho tiempo” en el cómputo general; no obstante, digamos que, desde el fin del confinamiento, mi percepción previa sobre el paso del tiempo se ha diluido de forma definitiva. Volviendo al juego, estas dudas se transformaban en la terrible idea de que lo que yo me había montado en la cabeza sobre Disco Elysium, las sensaciones ante la novedad que fue jugar estas 40 horas tan únicas para mí, superaran lo que es en realidad esta pequeña gran creación de ZA/UM. ¿Perdería la magia de la primera vez, solo porque sé a dónde me quiere llevar? ¿Y si se volvía obvio y su inconmensurable cantidad de palabras solo sirve para tapar la mierda debajo de la alfombra? The Final Cut no sería más que un añadido innecesario, solo una nueva llamada de atención para nuevos clientes que, por cualquier razón, desconocían el misterio de un asesinato y su detective disfuncional. Solo había una manera de superar esta contradicción mental: superar las dudas y comenzar la segunda vuelta.

De aquí en adelante, spoilers de Disco Elysium: The Final Cut.

Entonces vuelvo al comienzo, a la constante llamada a la nada de ese lado nihilista en la cabeza de este personaje y a cómo el caos de la vida se presenta como respuesta al nihilismo. Y menudo caos hay nada más salir, ni siquiera de la habitación, sino de la parte más oscura de la conciencia de un personaje perfectamente creado para rolear. E incluso con un mundo interior tan preparado para que lo moldeemos a nuestro gusto, hay un mundo todavía más grande ahí fuera. Más tarde, días después, un trío de liantes que quieren convertir una iglesia antigua en una discoteca, que por alguna razón dependen del policía amnésico y su paciente compañero para llevar el plan adelante. Y, en vez de ver costuras, veo puntadas inteligentes, algunas sutiles y otras prácticamente señaladas a bombo y platillo para demostrarte lo pensado que lo tenían todo. The Final Cut no ha servido para distraernos de las potenciales costuras, ha ayudado con ese toque refrescante. Que no está mal dejar cosas a la virulé, pero suaviza un final que cortaba tanto el increíble ritmo de la segunda y mejor parte de todo el juego, en el que todo lo preparado se intensifica en el clímax y se derramaba en un final sorprendente pero lleno de sentido a la vez.

Captura de pantalla del videojuego Disco Elysium. Desde lejos, en el centro de la imagen, se ven a tres personas, dos de ellas mirando a una tercera. Se encuentran subidos a una plataforma gris, rodeadas de casas medio construídas. Al lado izquiero de la imagen se ve un coche antiguo.

El mayor giro de guion es que salga de esta de una pieza

En general, cuando juego me cuesta mucho no repetir los hechos a no ser que lleven a una optimización. En este caso la cosa era diferente; quería ver el juego en todas sus facetas así que me tocaba salir un poco más de lo que había hecho en la primera vuelta. Una de las cosas que toqué lo menos posible en octubre de 2020 fue el pasado de nuestro protagonista. Especialmente, su antigua relación y la gran herida que dejó al pre-resacoso Harry: la ruptura amorosa con quien iba a ser su esposa. No es porque no sea interesante, sino porque, en mi caso, el flujo del juego te invita a mirar más a lo que tienes delante y a lo que queda por venir: al caso, a Revachol, a los vecinos que sobreviven a duras penas, y el gran peso de la historia que permea a un particular asesinato aparentemente sin sentido. Otra es la religión, porque en el universo de Disco Elysium no tenía suficiente con darnos clases de historia y política que también nos presenta un trocito de teología. ¿Dónde entra? En efecto, en la mejor misión secundaria, la del trío de liantes de hace unos párrafos. Y, de nuevo, es Kim Kitsuragi, la voz y en muchos casos la brújula de este videojuego, quien nos ayuda a entender a la mujer en la iglesia. Aunque no lo vi más, no le di reparo, no me quise entretener en ello. Pero hay religión y la exmujer del post-amnésico sigue siendo importante, y en esta expansión más, al unir estos dos aspectos tan desconocidos tanto para el protagonista como para quien está al otro lado de la pantalla. De nuevo, no es un aspecto al que el juego nos fuerce, pero la curiosidad nos lleva a una escena en la que se mezcla el misticismo y el dolor por la pérdida (en algunas partes del juego, dolor psíquico). ¿Sirve para poner punto y final y seguir adelante? ¿Para torturarte porque has sido tú mismo quien ha apartado lo que más querías? ¿O solo una jugarreta más de las inquietas conciencias de un protagonista que se ha pasado de la raya? Como en casi todo Disco Elysium, el rol vuelve a brillar: lo que tú hayas hecho de este constructo de desorden llamado Harry DuBois, Tequila Sunshine o el loco del disco.

En un cruce se encuentran un hombre (a espaldas) y una mujer (de frente). Ella sujeta una maleta. Hay un cuadro de texto el cuál dice, "DOLORES DEI: Basta con dejar que pase el tiempo. Para ti quizás baste con...¿veinte años? También fue duro para mí, ¿sabes? Solía pensar que no podría vivir sin ti...- te clava la mirada en los ojos, sus iris son de color azul claro, salpicados de verde."

Diosa y dolor, no se podría llamar mejor

Y la vida amorosa no es lo único que nos permiten moldear a nuestro gusto, este hecho irónicamente inalterado con la expansión; obviamente no se iba a escapar de este texto. Es prácticamente imposible escribir sobre Disco Elysium sin hablar de política, específicamente sobre el posicionamiento político al que estamos expuestos constantemente. Puedes terminar siendo una soberana “aburrida” (cita literal del logro) por querer verlo todo, o puedes abrazar de forma exagerada cualquiera de los ejes políticos (e incluso proféticos). Nada que no haya cambiado de aquí a esta expansión… hasta un pequeño guiño antes del punto de inflexión, aventuras secundarias, porque nunca hay poco espacio para una persona estrambótica más. Me parece bien que todos los cambios introducidos no sean enormes o se anuncien con bombo y platillo dentro del propio juego, como sí lo son las formas de conseguir ayuda en la aventura principal. Por ejemplo; volviendo al posicionamiento político, si eliges ser más rojo que el mejor de los tomates consigues cierta información sobre una reunión hipersecreta en la que dos personajes míticos hablarán sobre los textos fundamentales… lo que resultan ser dos adolescentes estudiando Ciencias Políticas y ensayos bien densos en una habitación abandonada, la cual quieren transformar en acción efectiva en el propio Revachol. Por otra parte, también como se ve en cierto panorama televisivo español, aquellos que en un primer momento solo quieren estudiar lo desconocido y lo paranormal (en el caso del juego, la criptozoología) terminan mostrando ciertos comportamientos altamente discriminatorios hacia minorías. No solo es un pequeño guiño que cierra muy bien la “línea ideológica” que hayas escogido a lo largo del juego, sino que es otro ejemplo estremecedor de que la ficción puede servir para pintarle la cara a la realidad sin tapujos y mostrar la impronta que quieren dejar los desarrolladores/autores a quien se encuentre al otro lado de la pantalla. 

Captura del videojuego Disco Elysium. Cuatro personajes se encuentran dentro de lo que parece un bar. Tres de ellos forman parte de una conversación, mientras una cuarta solo observa de lejos. De los habladores, dos de ellos de espaldas miran a un tercero apoyado en una de las vigas del edificio. El cuadro de texto dice: "EL FUMADOR DEL BALCÓN: Oh, somos ambiciosos, queremos destruir los últimos vestigios de significado, las últimas nociones a las que se aferran las buenas gentes de Revachol, los verdaderos símbolos de seguridad...el significado del hombre y la mujer, la madre y el padre, un matrimonio".

No se podían olvidar la Agenda de las Agendas

Normalmente, con los DLCs y los añadidos puede suceder que lo nuevo sature o que solo añada pura morralla, como si necesitáramos más horas porque sí, pero parece que ZA/UM solo sabe traer calidad. Lo que pensaba que serviría para ver la costuras de un juego que me fascinó, solo ha servido para profundizar mi admiración por Disco Elysium. En esta segunda vuelta incluso lo he disfrutado más sabiendo lo que venía, porque podía entender mejor cómo plantaban las semillitas dentro de los diálogos (y especialmente en los espacios), esos pequeños detalles que germinarán sin tú darte cuenta, y lo que te muestra todo lo que no puedes ver de una sola vez. Y esta vez, acompañado con un mejor ritmo, guiños que se quedaron por el camino, más y de calidad. Sin ninguna duda, Revachol, sus misterios resueltos y un extraño policía obsesionado con la música disco, siguen pasando el corte.

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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