Entrevista a Malapata Studio
19/06/2025 | Meren Plath | No hay comentarios
El estudio malagueño Malapata Studio acaba de lanzar su primer juego, Camper Van: Make it Home, donde podremos decorar una autocaravana a nuestro gusto, además de poder cambiar su apariencia como queramos. Hablamos con Anabel Sánchez, la directora del estudio, además de su directora creativa, sobre el lanzamiento, cómo concibieron la idea y el estado de la industria en España.
Esta entrevista fue grabada el 13 de junio de 2025.
Todas Gamers: Muchas gracias en primer lugar por haber sacado un rato para poder hablar con nosotras. Y antes de empezar con la entrevista, ¡enhorabuena por el lanzamiento! ¿Cómo está el equipo después del lanzamiento?
Anabel Sánchez: Tan feliz como agotado, la verdad [risas]. Tenemos ya vacaciones forzadas por cosas, porque aunque tenemos algunas cosillas que arreglar es verdad que como es nuestro primer lanzamiento no éramos conscientes de todo lo que conllevaba, tanto de trabajo como emocionalmente, ¿no? Tenemos un popurrí de emociones, de comentarios buenos, malos, regulares, superincreíbles… Y estamos todo el rato en una montaña rusa literal.
TG: ¿Cuáles son vuestras expectativas con respecto al lanzamiento? ¿Creéis que se están cumpliendo ahora mismo?
AS: A ver… Es cierto que está yendo un poquito mejor de lo que esperábamos… También porque nosotros somos bastante prudentes, por así decirlo, siempre tiramos un poco hacia la baja. Pero superbién, la verdad, muy contentos… Sí que tenemos muchos planes para mejorar el juego y mejorar la visibilidad pero teníamos unas estimaciones que hemos superado, pero tampoco es que las hayamos superado como de locura.
TG: En general, las expectativas y las sensaciones que tenéis están siendo buenas…
AS: Sí, superbuenas… Es verdad que para ser nuestro primer juego las cosas están saliendo muy, muy bien, y eso se agradece.
TG: Sois un equipo pequeño, y como decías, este es vuestro primer juego… ¿Cuáles han sido los retos a los que os habéis enfrentado?
AS: Uf, algunos no [risas]. Hemos tenido problemitas de toda clase, y son problemas al final de… ¿Cómo decirlo? De novatos, básicamente. De “Esto si lo hubiese sabido antes…”. Casi todos se refieren a Steam. Es una plataforma bastante complicada de utilizar, y claro, hay tiempos que yo no los tenía en cuenta… Y literalmente, ya le hablo como Andrew porque es ese chico de Steam que tiene que estar hasta las narices de mí [risas]. Pero es que estaba todo el rato con él “Andrew, se me ha pasado esto, ¿me lo puedes arreglar, por favor? Que me quedan tres días, que me queda nosequé” [risas]. Entonces yo pienso, a día de hoy, que debería haberme informado muchísimo mejor de cómo funciona la plataforma de Steam. Gracias a Dios que tenemos amigos con muchísima experiencia dentro de la industria, y hemos podido arreglar todos los problemas que han surgido… Pero hay algunos que, por ejemplo, no hemos solucionado… Y si quieres te lo digo específicamente… Yo me he equivocado al meter las cuentas del banco de la empresa y ahora voy a cobrar yo el juego como autónoma y Hacienda va a decir “Ven p’acá, bonita” [risas]. Es un problemón. Hemos tenido muchos problemas de primer lanzamiento, y muchas cosas son de saber de producción de videojuegos a nivel plataforma. Pero por lo demás, todo ha salido bastante redondo. Es verdad que nosotros teníamos terminado el juego con mucha antelación, que eso también, por mi parte fue un “Pues me relajo”, ¿no? Y no, no te puedes relajar ni un segundo, nunca.
TG: No, la verdad es que no… Es una cosa que depende mucho del tipo de equipo de desarrollo con el que hables pero hay muchos te cuentan de las vicisitudes que han tenido durante el desarrollo, el crowdfunding, etc… Y mucha gente te sale con los errores de novatos, bugs que no se sabe por qué aparecen… Entonces al final todos se quedan con la idea de que el camino con el primer juego es muy arduo y agotador, pero que en la mayoría de los casos sale bien, se cumplen las expectativas, salen satisfechos… Me imagino que este también es vuestro caso, ¿no?
AS: Sí… Nosotros estuvimos mucho planteándonos si autopublicábamos o no. Esa ha sido como la gran decisión, y es cierto que decidimos hacerlo con todos los beneficios y problemas que eso llevaba, y creo que ese ha sido el gran reto de todo esto… Obviamente además de desarrollar y finalizar un videojuego yo, a día de hoy, lo considero un hito gigante, solamente el terminarlo… Terminar tu primer juego y publicarlo creo que es algo que ha sido bastante duro, pero nosotros nos lo hemos tomado como un posgrado, es decir, esto nos ha enseñado más que cualquier formación, y además en tiempo récord. Porque o te lo aprendes o te la pegas, básicamente.

TG: Es muy interesante porque cada equipo de desarrollo tiene una filosofía distinta, acaba viendo el primer juego como una cosa que puede ser o bien un camino tortuoso, extenuante y que se arrepienten de haberlo hecho, o gente que dice que ha sido una manera de reforzar conocimientos y aprendizaje, y te quiero preguntar por eso, precisamente, por lo más satisfactorio y lo más complicado a lo que os habéis enfrentado durante el desarrollo. Porque aunque parezca un juego algo más sencillo, también tiene su cosa.
AS: A nivel técnico, artístico y de todo surgen cosillas. Nosotros también planteamos este videojuego como algo muy sencillito, más sencillo de incluso como es ahora, porque no teníamos ni idea de que iba a ir tan bien y pensábamos hacer una especie de juego que se fuese construyendo poquito a poquito. Lo planteamos al principio mucho, mucho más sencillo. ¿Qué pasa? Que cuando empezó a hacerse viral el videojuego y se empezaron a interesar los publishers por nosotros, dijimos “A esto hay que darle una vuelta”, porque no podemos mantenerlo así. Pero a pesar de que fue el cambio bastante grande, que le hemos añadido más cosas de las que en un principio iban a surgir, sí que es cierto que a nivel técnico y artístico, cuando tú no sabes algo —y nosotros somos de ese palo— preguntamos. Y ya te digo, tenemos muchos amigos dentro de la industria. Para nosotros yo creo que todos hemos crecido muchísimo pero nadie se ha encontrado con algo que haya sido supertedioso. Lo más tedioso de un desarrollo va a ser siempre, siempre, la gestión emocional del equipo. Yo creo que es lo más duro, cuando se acerca el final, estás cansado… En nuestro caso estábamos agotadas… Sobre todo en los momentos de incertidumbre, de no saber si vas a conseguir la inversión o no… Ese momento fue desgarrador. Yo hubo un momento en el que llegué a pensar “Por favor que no nos den la inversión. Dime que no, pero dime algo, para que se acabe ya este sufrimiento”. Yo creo que es peor la gestión emocional de un desarrollo con todo lo que conlleva porque a día de hoy, tristemente, lanzar tu primer videojuego no te asegura que vas a tener un estudio estable para siempre. Es una gestión de incertidumbre todo el rato, con tu estabilidad laboral, que es complicado de llevar. Camper Van va muy bien, pero o conseguimos que vaya muchísimo mejor o el estudio no va a poder continuar más de un año. Yo creo que la gestión de expectativas, lo duro que es cuando se acerca el lanzamiento, los miedos que te entran de “El juego no le va a gustar a nadie” [risas]… Eso siempre se te pasa por la cabeza. Te levantas un día y piensas “El juego es una mierda, se van a dar cuenta de que no sé hacer videojuegos…” y al día siguiente dices “Ostras, pues el juego está increíble”, y al otro “No me gusta” [risas]. Y así.
TG: Mencionabas ahora precisamente el tema de que os hicisteis virales, y quiero que me cuentes cómo ocurrió y cómo fuisteis capaces de gestionarlo, porque hay gente que este tema no lo lleva bien.
AS: Nosotros… Uf. A ver, esto que te voy a decir a lo mejor suena fatal, pero es que nosotros nunca nos lo hemos creído en realidad. Entonces es que hemos mantenido los pies en la tierra… A nosotros nos venía alguien en un evento y nos decía “Ay, me encanta tu juego”, e íbamos corriendo a decirnos entre nosotros “Alguien me ha dicho que le encanta” [risas]. Nos ha pasado algunas veces que algo bonito se ha hecho viral en redes sociales pero luego no ha tenido ningún tipo de repercusión… Entonces veíamos un poco ese miedo. La gente está diciendo que “Qué guay”… Pero de eso a “Te voy a hacer una venta” hay un mundo. Luego, yo considero —y lo hicimos sin querer, el hacer un cozy game, porque era nuestro género comfy, por así decirlo— que nos hemos encontrado con una comunidad muy agradable, en el sentido de que casi no tenemos haters, no nos dicen cosas feas… También te encuentras en una situación como cuando tu madre te dice que estás muy guapa… Tu madre te va a ver guapa siempre [risas]. Sí que es cierto que nos pasaba a veces, y nos sigue pasando hoy, que nos dejan un comentario bonito y la reacción es “¡A alguien le ha gustado!” [risas]. Nos pasó una cosa supercuriosa en la Gamescom… Ten en cuenta que nosotras somos cuatro ratas en una habitación, sin salir, programando, sin ver muchas veces la luz del sol… [risas]. Pero entre que trabajamos mucho, y que luego, cuando estamos terminando de trabajar, que encima es un trabajo creativo, que desgasta mucho mentalmente… No es que vayamos a muchos eventos donde coincidamos con mucha gente… Somos unos cuantos trabajando en su casa y luego haciendo la vida con sus amigos, ¿no? ¿Qué ocurre? Fuimos a la Gamescom con las inversoras, y nos invitaron a un desayuno con todas las chicas de la industria, que estaba superguay… Había chicas que habían trabajado en The Legend of Zelda, Baldur’s Gate III… De juegos supergrandes. De Nueva Zelanda, Canadá… De todas las partes del mundo. En un momento una de ellas paró la conversación y dijo “¿Por qué no nos presentamos todas? Y así no estamos hablando como si estuvieras hablando en la playa y así sabemos con quiénes estamos hablando cada una”. Empezaron todas a presentarse, llegó mi turno y dije “Yo soy Anabel Sánchez y estoy desarrollando Camper Van: Make it Home”, y todas se quedaron flipando, y yo aguantándome las lágrimas un montón porque no me esperaba eso. Me quedé… Una chica que estaba trabajando en The Legend of Zelda qué hace diciéndome a mí eso… También había una que trabajaba en un juego grande diciéndome “Por favor contrátame aunque solo sea de QA” y yo diciendo “¡Qué está pasando!”. Al final, me pasaba todo el rato encerrada en mi cuarto, sin saber lo que estaba pasando fuera… Fui corriendo a la inversora a contárselo y me dice “Es que vosotras no sois conscientes de la repercusión que tenéis en realidad.” Tampoco es que sea gigante, pero en nuestro nicho sí que se conoce el juego bastante, pero nosotras no sabíamos qué estaba pasando.
TG: Es bonito cuando al final te reconocen el trabajo que haces, y el esfuerzo que le has puesto. Es una cosa que les ha pasado a otras personas que hemos entrevistado, que también nos dicen que no se creen el éxito que ha tenido su juego, o que la gente admire el trabajo que han hecho… Y aunque en general esto le pasa a todo el mundo, las mujeres sufren más el síndrome del impostor, que pasa en todos los ámbitos. Y creo que has sabido explicar lo que le acompaña. Que el desarrollo ha tenido sus cosas, y que vuestras expectativas han sido muy diferentes de cómo os veía el resto de la industria… ¿Crees también que las mujeres sufren más este síndrome del impostor en la industria, o crees que es algo que va más en torno a la mentalidad del estudio o la persona?
AS: Yo creo que también va un poco más asociado a la gente joven, es decir… Para nosotros es nuestro primer videojuego así que por supuesto íbamos a tener síndrome del impostor. ¿Que nosotras más? Puede ser también. Es que nosotras nos hemos dado cuenta de que nos han dado más caña que al resto. A mí me han llegado a decir cosas bastante feas… Del tipo “Tú no vas a poder hacer este videojuego”, y yo no he escuchado que a mis compañeros chicos les hayan dicho eso, ¿sabes? En nuestro caso, los directores de arte son un chico y una chica, y se han acercado solo al chico para decirle “Qué bien estáis haciendo el arte, qué guay”, y Pablo es el que para a la persona y le dice “Lo hemos hecho Alba y yo”, como dejando claro que no es solo un trabajo suyo, que es de dos personas. Y la gente diciendo “Sí, sí”, pero les da igual. Nosotras solemos decir que le tenemos un toquecillo dado… Creemos que nunca lo estamos haciendo lo suficientemente bien, y nosotras sí sentimos que tenemos que hacerlo mucho mejor y aun así no se nos valora. A mí me han dicho tropecientas mil millones de veces que he tenido suerte. Y yo suelo decir “Ay, pues ojalá que siga teniendo suerte”, porque que te den casi medio millón de euros por suerte… Uf [risa].
TG: Se dice pronto medio millón de euros…
AS: Es que a mí me parece muy fuerte… A mí me han dicho muchísimas cosas, pero solo dos me han dolido. El de que he conseguido las cosas que he conseguido por suerte… Yo he sacrificado casi mi vida entera por este videojuego. Y luego también que si consigo algo es porque pueden tener relaciones sexuales conmigo… Que es como, “Genial, mi valor como profesional se reduce a que me abro de piernas”. Y luego lo pienso que esa persona no sabe lo ignorante que es a la hora de hacer esos comentarios. Ya no machistas o misóginos, ya es que es ignorante… Que no sepa cómo funciona un inversor y que no te va a soltar esa cantidad de dinero… Bueno, a ver, tengo que ser muy buena en la cama para que me suelten medio millón, me lo puedo tomar también como un halago [risas]. Pero realmente piensas que alguien va a soltar tanto dinero y va a arriesgar a un equipo, que es su primer videojuego… Que la podríamos haber cagado infinitamente… Es que es… Eres tonto.

TG: Es absolutamente sangrante. Es la primera vez que sale este tema en una entrevista en la que hablamos con una mujer que es responsable de su equipo… Pero es que el machismo en la industria es una cosa que tendríamos que haber superado ya hace un montón de años y el problema es que sigue estando vigente.
AS: A mí me pasó en Gamescom que un hombre se me acercó y me dijo “Hola, estoy buscando al CEO de tu estudio”, y le dije “Pues estás de suerte, porque soy yo”. Y me contestó “No… ¿En serio? ¿Tú? Me estás engañando…”. Pensé en ese momento que no sabía si se estaba haciendo el gracioso o halagarme o qué, pero te está saliendo fatal. O en redes sociales, cuando subimos un vídeo explicando cómo hacíamos algo, salió el típico comentario de “¿Estás enseñando el juego o las tetas?”. No entiendo.
TG: No habíamos hablado del machismo en la industria en profundidad con ninguna de las entrevistadas así que gracias por sacar el tema… Y retomando precisamente con el tema de la industria… ¿Cómo lo ves en España ahora mismo?
AS: A ver… Yo creo que a la industria en España todavía le falta un poquito. Tenemos muchísimo talento pero no hay un ecosistema sólido como para que las empresas que surgen tengan facilidades para seguir produciendo. Entonces existe ese problema… Si tenemos la suerte inmensa de haber conseguido un producto bueno y la inversión, que ya eso es casi como la aparición del sol en el universo… Pero es que no te garantiza nada. Por ejemplo, la industria del cine, la animación… Los sistemas fiscales y el ecosistema que tienen ellos construido sí que te permite un poco que, cuando un estudio consigue su primer proyecto, pueden ir fluyendo, pero en nuestro caso creo que nos queda mucho por trabajar. Yo por eso empecé como vocal en DEV, como incentivo fiscal… Es cierto que en estos meses me he alejado un poco porque era imposible llevar el lanzamiento con la asociación, pero es una cosa que se necesita. A mí, mi abogada me dijo “Anabel, la cosa está muy mal como para que inviertan en España” y yo “Ay, qué genial”. Y además yo lo veo ahora, haciendo cuentas del estudio… Veo el dinero que tenemos que hacer para que el estudio siga funcionando para una cosa que sea realista en una empresa, de cuatro o cinco años. Que sea realista y que permita una estabilidad. Creo que hay muchísimo talento en España, que están saliendo muy buenos productos, pero necesitamos que se asiente.
TG: Al final, todos los estudios con los que hemos hablado llegan a esta misma conclusión. Que el ecosistema español para crear videojuegos está muy atrás con respecto a otros países, y se hace muy complicado tener un estudio y sobrevivir con él. Y creo que todos acabáis pidiendo lo mismo… Mejoras en la inversión, de ayudas e incentivos… Pero también reformas fiscales y burocráticas, porque acabáis todos coincidiendo en ese punto.
AS: Claro… Yo creo que es lo que hace falta. Que tú consigas crear esa estabilidad. Es que no es normal… Piénsalo fríamente, como si fuera otro tipo de empresa. Yo no veo normal que tú consigas una inversión alta… La nuestra no ha sido muy loca, pero hay otros estudios que consiguen un millón o dos de inversión… Que sacan un producto superpotente, y que luego al tiempo desaparecen… No tiene sentido. Yo creo que con todo lo que se está trabajando… Quizás este año no, ni el que viene, pero yo creo que para 2027 puede ser que la cosa mejore bastante.
TG: Creo que hay una corriente ahora mismo, dentro del Estado, que está buscando impulsar el videojuego, pero creo que hace falta que haya personas expertas que trabajen en esta área, para poder hablar con certeza del estado de la industria en España. Nuestro país ha cambiado mucho en la perspectiva de cómo se trabaja con el videojuego… Si echamos la vista atrás, las cosas han cambiado mucho de hace diez años hasta ahora… Se han ido dando pasos relativamente rápidos, y aunque queda mucho por mejorar, me gusta el optimismo que tienes, porque hay gente que ve esto de manera absolutamente pesimista. Hay una cierta conciencia de que las cosas pueden mejorar, están mejorando, aunque les cueste arrancar.
AS: A lo mejor yo soy un poco más optimista porque estoy viendo el trabajo que están haciendo mis compañeros y sé que están acercándose mucho… Y quizás por eso yo lo veo diferente. También soy optimista porque otras industrias culturales y artísticas lo han conseguido, yo creo que nosotros podemos acercarnos. Es cierto que es muy diferente porque nosotros, con respecto al cine y la animación, yo sí que pienso que obviamente hay una diferencia gigante… Nosotros hacemos productos culturales para fuera de España, y ellos hacen cosas que triunfan aquí, en España. Entonces es muy diferente. La perspectiva es distinta. Tengo a muchos jugadores diciendo “¿La tortilla de patatas del Mercadona qué es?” [risas]. Un español lo ve y dice “Coño, ¡la tortilla del Mercadona!”, pero un americano no entiende qué es. Es una tontería pero se nota. O franceses que meten la sartén en el horno y les sale un logro y dicen “¿Por qué me está saliendo un logro por esto?”. Es una diferencia muy notoria.
TG: Las diferencias culturales, por ejemplo, pesan mucho. En el tema de localización cuesta ubicarlas a veces, y en el tema de videojuegos es complicado. El reflejo de tu trabajo, en videojuegos, se ve reflejado en España, como es vuestro caso… Y que no solo viaja a España sino que lo hace al resto del globo…
AS: Y si te enseño las gráficas de jugadores de Camper Van, España está en el séptimo u octavo puesto. Está Estados Unidos, Japón, todos los países del norte de Europa mucho antes que España. Y eso es cuando se considera que un videojuego está teniendo relativo éxito. Si tú tienes España por debajo es como “buena señal”, y da un poco de pena porque quienes más podrían disfrutarlo son los españoles, porque he metido el Faro de Trafalgar, Galicia, Asturias, País Vasco, la tortilla de Mercadona… Son cosillas que piensas “Van para vosotros”… En otra entrevista me preguntaron “¿Por qué has decidido meter referencias españolas en el videojuego?”. Y jo… Uno, es por un regalito hacia nosotros, que salgan cosas que hagan referencia a aquí… Siempre que nos inspiramos en un videojuego decimos “Ay en Japón, en Egipto…”. Y es que aquí tenemos cosas muy chulas… Y por otra parte, es para los que van a ver el producto de fuera, quieras que no… Es para que nos conozcan un poquito más. No solo el solecito, la playa y el espeto, ¿no?

TG: Me resulta curioso que te hayan hecho esa pregunta porque tú le preguntas a un equipo de desarrollo extranjero… En nuestro caso, entrevistamos hace poco a un estudio brasileño, y una de las preguntas eran sus influencias de la cultura de Brasil en el propio título… No era una pregunta orientada como la que te hicieron a ti, sino para saber por qué elegir mostrar esa parte de la cultura… Al final, el representar tu cultura en un videojuego forma parte de la creación artística.
AS: Claro… Yo normalmente trabajo con insights… Son verdades universales que todos tenemos asociadas en nuestra cabeza, y que cambian en cada país dependiendo de la cultura… Como “Niño, átate los cordones que te vas a caer”. Eso es un ejemplo de insight. A todo el mundo su madre le ha dicho eso. Entonces, cuando haces una creación, del tipo que sea, siempre tiras de esto, porque es lo que está en ti. Es como los memes que hacemos nosotros en Twitter, son cosas que vivimos nosotros, nos identificamos y nos hace gracia… Yo hago un juego en el que hay muchos insight de España y obviamente los españoles lo entienden… Y ahí está el problema, ¿no? Que en España todavía no hay cultura así grande indie, por así decirlo. Por eso no se puede comparar al cien por cien con una industria de animación o de cine. Pero yo creo que es imposible que no le pongas un poquito de ti a lo que hagas.
TG: Al final, toda creación artística y cultural acaba teniendo un poso de la cultura del país en la que nace pero también de la persona que la hace. Blasphemous, por ejemplo, que está basado en la cultura de la Semana Santa… En el tema de videojuego, al final hablamos de expresar la cultura de una región de una manera concreta, a través de esa expresión artística, que conjuga con las demás. Y también está ese poso que deja la persona que lo crea… Es lógico.
AS: Cuando yo empecé a hacer el primer vertical para inversores, se la di a amigos de la industria para que la probaran y vieran si estaba medianamente bien para enviarlo a la inversora. Y le dije “A ver qué entiendes tú de la protagonista”, y me dijeron “Se parece a ti”, y dije “Jolín” [risas]. No soy yo, ni nada de eso, pero obviamente cositas de mí va a tener porque lo he diseñado yo. Y tiene cositas de Alba porque ha diseñado los objetos. Va a tener los zapatos y la ropita que le gusta a Alba… Al final dejas ahí algo tuyo. Es imposible no dejar tu poso en tu creación artística. Me preguntaron una vez “¿Te tomas a la protagonista como si fuera tu hija?” y respondí que no, que no la tomo como mi hija pero creo que sin querer he diseñado a una chica de la que yo me enamoraría… Una chica que ha tenido un cierto proceso, y que eso le ha llevado a ser una persona totalmente diferente, y creo que al final la idealicé por cómo me gustaría conocer a mí a una persona, ¿no? Me quedé pensándolo y dije “Hay que ver qué básica, en verdad” [risas].
TG: Hay cosas en el proceso de desarrollo en la que los creadores siempre acaban dejando su firma de una manera u otra… En el personaje principal, en los objetos, la manera de escribir, expresiones… El proceso de crear no deja de ser algo también introspectivo, de alguna manera, y acabas volcando algo de ti en lo que haces, y me parece precioso porque al final es lo que nos diferencia de la creación automática con máquinas, que no tiene alma ni la tendrá nunca.
AS: Por ejemplo, en algunos objetos de Camper Van sale mi perra, sin que sea obvio que sea ella, y una de las vans tiene el nombre de mi madre. Las matrículas son fechas de nacimiento de nuestras mascotas… Detallitos [risas].
TG: Otra cosa que te quería preguntar es de dónde sale la idea de crear un juego como Camper Van: Make it Home.
AS: Viene de pandemia… En esta época se hicieron muy famosas las camper van y las caravanas porque eran el único modo medio seguro que había de viajar, y nos dimos cuenta de que no había ningún juego así. Había uno tipo tycoon de organizar caravanas en un camping, y luego uno rollo conducción. Me puse a investigar de lo que buscaba la gente cuando buscaba un juego de camper vans… ¿Buscan conducirlas, organizar un camping? Y lo que vi es que todo el mundo deseaba decorar y montar su camper van. Y dijimos que genial, porque queríamos un juego sencillo de hacer, porque al ser el primero queríamos algo que poder pulirlo todo lo posible… Y dijimos “Hacemos algo rollo Unpacking pero en una caravana, que es usar objeto, y poner objeto, que es bastante sencillo, y aparte le damos un toque diferenciador que es que puedas decorar la furgoneta, ¿no?”. La podemos decorar menos de lo que queríamos… Porque claro, en el modo historia es muy complicado poner objetos que hagan referencia a cosas de la narrativa… Porque por ejemplo, alguien quería poner dos camas, y eso ya no tenía sentido dentro de la narrativa, lo de poner dos camas en la furgoneta… Y así surgió básicamente la idea.
TG: Es bonito ver cómo de una idea y de un momento como la pandemia, en el que mucha gente se compró una camper van, salga un juego de este tipo… Los juegos relacionados ligeramente con el mundo que nos rodea están muy bien. Y cambiando radicalmente de tema… ¿Cómo os organizáis normalmente el trabajo diario en el estudio?
AS: Nosotros tenemos una página de Notion donde tenemos recogido el desarrollo completo. Todo el mundo tiene asignadas sus tareítas. Nos levantamos, y empezamos con las que tenemos asignadas para ese día, y a las once de la mañana tenemos el daily… Es básicamente hacer una porra de cuántas willies tenemos ese día, y luego quien gane la porra se lleva una cena gratis… Luego decimos lo que nos toca ese día de trabajo, y si necesitamos algo de otra persona ahí se dice. “Ay, necesito a Ene para que me ayude a subir la compilación”, y así. Tenemos también un canal al que hemos llamado “hoguerita”, así como de camping, y como algunos somos de Málaga, pero otros están repartidillos… Nos ponemos ahí a charlar mientras trabajamos, y así vamos avanzando.

TG: Iba a decir que parece un día tranquilo pero no, porque seguramente alguien acabe estresado [risas]… Pero el tener y conocer las rutinas del equipo ayuda a la gente a visualizar cómo habéis trabajado durante el desarrollo. Y es algo positivo que la gente también vea cómo funcionáis.
AS: Para mí la clave de todo… Yo soy mentora de estudios que están empezando a desarrollar sus videojuegos, y la pregunta que más me hacen es esta, ¿no? Cómo organizamos el equipo, cómo hacemos el día a día… Y yo siempre se lo digo, que la organización es lo más importante. Que el equipo sepa qué tareas tiene ahora y después, y después… Eso es muy importante. Y que el equipo sepa qué está haciendo Fulanito es muy importante también, porque te da tranquilidad. Es como una sensación de calma, de que todo va en orden. Y si encima lo contabilizas, y sabes cuánto lleva una tarea y lo vas cumpliendo, te llevas la satisfacción de que vas bien. Yo creo que la sensación de “vamos bien” nos ha ayudado a nosotros mucho a no llegar desquiciados al desarrollo. Y aun así, ha pasado, porque hay muchos miedos alrededor del videojuego, pero hemos podido disfrutar del desarrollo, echarnos unas risas, comentando mientras íbamos trabajando… Y según se acercaba un milestone sí que íbamos ahogadillos tipo “Que no funciona esto y tenemos que entregarlo”… Yo doy gracias, y de hecho me pasa que si mis niños se van, porque encuentran algo mejor, yo me alegro… Pero ojalá toda la vida juntos, y ojalá poder seguir desarrollando así, tranquilamente.
TG: Y para terminar la entrevista creo que te voy a hacer la pregunta más importante que te he hecho en este ratito… ¿Cuál es tu croqueta favorita?
AS: Yo soy una básica… Me gustan mucho las de puchero de mi madre, pero últimamente estoy muy enganchada a las de sepia, que vienen negras.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

