Será un buen juego, pero para otra perSOMA

SOMA, la insoportable lentitud del ser

SOMA, la insoportable lentitud del ser

Spoilers de la trama, léalo bajo su propia responsabilidad.

Cuando en nuestro stream semanal del Team Terror canjearon puntos para que jugásemos a SOMA acogí esta petición con alegría. Hacía tiempo me habían hablado del título y de lo increíble de su historia a pesar de una duración más bien reducida. Por este motivo me enfrenté a él con muchas ganas y un ánimo optimista. Elegimos la dificultad normal, en la que, según el propio juego, los monstruos dan miedo y además pueden matar a nuestro protagonista. Esta decisión es inamovible, así que si no podía con el juego había que apechugar con lo que fuese.

Ya desde el inicio comenzamos un poco a trompicones. SOMA es un walking simulator en primera persona, una fórmula muy habitual en juegos de terror modernos. La cámara no es la más pulida del mundo y la sensación de mareo fue bastante importante. No lo tomé en exceso en cuenta, se trata de un título de 2015 y se han mejorado muchas cosas desde entonces. Lo mismo me ocurrió con los controles, pero tampoco le di mayor importancia. A fin de cuentas, si el juego es bueno todo eso puede pasarse por alto, como hice con Dragon Age: Origins o The Witcher.

Conforme fui avanzando en la partida pude verle algunos aspectos positivos. La ambientación es bastante buena y me trajo recuerdos del primer Bioshock, que tantos buenos ratos me dio. De hecho, en mi cabeza se parecía a una mezcla entre ese juego y Fallout. SOMA nos presenta un futuro apocalíptico en el que la humanidad ha buscado la manera de pervivir, transfiriendo nuestra alma a un robot para así no perder la conciencia individual, aunque el cuerpo muera. Todo ello en un entorno subacuático situado en el océano Atlántico.

Uno de los tripulantes de la estación está conectado a un robot o dispositivo mecánico

SOMA es un juego exasperantemente lento. Muchas veces tendremos que dar largas caminatas, porque los transportes no funcionan precisamente bien. Por este motivo, Simon, el protagonista, emprende una marcha marítima según las indicaciones de Catherine, una ingeniera transformada en IA por propia voluntad. En casi ningún momento tendremos demasiado claro hacia dónde nos dirigimos al desplazarnos. Damos vueltas sin sentido y empleamos mucho tiempo en movernos, porque en el mar no se puede correr. Este tipo de niveles, que normalmente me disparan la ansiedad, terminaron por causarme hartazgo. Cada vez que la cápsula se estrellaba, otros quince minutos de vueltas interminables.

Los monstruos también han sido ciertamente una experiencia. Como siempre que comienzo un juego de terror, iba con pánico a que me diesen demasiado miedo. Porque una es valiente, pero no mucho. Sin embargo, con cierto alivio comprobé que, más que otra cosa, eran desagradables. Y además tampoco es que pudiésemos valorar mucho sus características. Sufrí los ataques de “la bola de discoteca”, “el señor cagarruta” y demás bichos a los que no costó demasiado poner un nombre cómico. Nuevamente no me aportaron gran cosa. Las zonas donde hay que esquivarlos muchas veces son más bien estrechas y nos atraparán, lo hagamos bien o no.  No importaba estar inmóvil y en silencio ante enemigos que nos detectaban solamente por el sonido, ni intentar hacer quiebros toreros. Nos encuentran con la certeza de un misil Tomahawk. Termina por hacerse tedioso, porque incluso si intentamos escapar no será sencillo darles esquinazo.

Y no solamente eso, sino que la primera vez que nos apresen no acabarán con Simon, sino que le dejarán herido y con alteraciones de visión, que contribuyen aún más al mareo que sentí jugando a SOMA. De hecho, en no pocas ocasiones dejé que terminasen el trabajo por no tener que soportar esa sensación hasta encontrar una zona en la que curarme.

Había leído que en el transcurso del juego se nos presentarán varias decisiones morales, basadas en su mayor parte en si desenchufamos a los androides o no. Por supuesto, escucharemos sus gritos de sufrimiento mientras lo hacemos y su asombro aterrado al no saber por qué les estamos dañando. No conseguí empatizar con los robots. Ni lo más mínimo. Al principio me dio un poco de reparo y me incomodaron los gritos, pero pronto pasé a verlo como un trámite más. Desarrollé una insensibilidad notable a su sufrimiento.

Otro monstruo nos observa desde la parte inferior de la escalera

Para conocer más la historia también contaremos con la posibilidad de leer emails y escuchar recuerdos de varios cadáveres que encontraremos por el camino. Incluso podremos analizar varios ordenadores en las distintas estaciones, haciéndonos a la idea de la catástrofe que ha sucedido. Parte de ellos incluyen además archivos de audio con llamadas o mensajes entre los últimos supervivientes de la tierra y aquellas personas que conformaron el proyecto de supervivencia ARK.

En un punto en concreto se crea un duplicado de Simon, como si fuera una tarjeta SIM cualquiera. Y el juego, una vez más, nos plantea la disquisición de si queremos que exista un clon nuestro (que se despertará solo y sin saber qué está pasando) o no. Tal es la escasa empatía que me generan los personajes del juego que no había terminado de darme a elegir cuando ya estaba pulsando el botón de desconectar.

De hecho, el final del juego, que se suponía que debía dar un mazazo emocional considerable, lo que me produjo fue indiferencia. Tenía bastante claro, por las palabras de Catherine, que con nuestro maltrecho cuerpo droide no podríamos ir en el ARK y “pervivir” en el espacio. La alternativa entonces era hacer una copia, que no una transferencia como imagina el bueno de Simon. Para su sorpresa, el que se percibe como personaje original se queda en la estación subacuática, en tanto que la copia será quien salga de allí.

A poco que rasquemos, la historia no termina de cuajar. Para comenzar, la propia misión ARK hace aguas. ¿Qué sentido tiene convertirnos en datos metidos en basura espacial? Por mucho que dure la energía del satélite (miles de años según dice Catherine), si nadie controla el mantenimiento de la estación o su movimiento, el destino parece ser el fracaso irremediable. Incluso parte del equipo decidió no llevar a cabo su cometido, y para ello no dudaron en asesinar a quien se puso en su camino.

En ningún momento veremos una explicación consistente a los monstruos que nos atacan, que son miembros de la tripulación contaminados por el WAU. Pero también la misma inteligencia artificial es la que nos ayuda ofreciéndonos los puntos de curación que encontraremos en nuestro camino. Por si fuera poco, cerca del final podremos elegir entre destruir al WAU o no, porque portamos el gel que puede eliminarlo para siempre. Todo esto guiados por un monstruo misterioso cuya voz escucharemos de vez en cuando, urgiéndonos a detener la influencia de la IA. Pero esta decisión es completamente irrelevante. Ni se destruirá ni aquello que elijamos tiene repercusión alguna en el final. Tanto trabajo para nada.

El enemigo "Bola de discoteca" nos observa en un escenario inundado

SOMA invita a la reflexión y lo hace dándonos gran cantidad de datos. Básicamente trata de la deshumanización de la humanidad (valga por esta vez la redundancia) en pos de la supervivencia. Queremos que nuestro legado persista a cualquier precio, conservando nuestras almas si es posible. Y si eso implica renunciar a nuestro cuerpo, pues qué le vamos a hacer. ¿Somos la misma persona cuando nos convirtamos en un conglomerado de bits? ¿Somos el original o una copia más? También veremos estas cuestiones planteadas de forma implícita en las encuestas que podemos encontrar en los ordenadores de los asentamientos.

Entonces, si lo importante es que nos planteemos esta redefinición de la humanidad (de nuevo volvemos a Fallout 4), ¿a qué vienen los monstruos? Las persecuciones, que llegan incluso a hacer bastante complicado avanzar, no te dejan explorar la zona y por tanto empaparte de lore como querrías. Pero no solo eso, sino que la sensación que se queda es de vivir dos momentos contrapuestos: o estás escapando de un bicho o estás dirigiéndote hacia el vacío. Además, tanto momento caminando a ritmo más bien lento hace que las ganas de saber se diluyan y solamente quieras llegar a donde necesitas para poder continuar. También se utiliza otro recurso narrativo más bien poco útil: el personaje que se dedica a darte una conferencia mientras no puedes moverte.  Y es muy difícil mantener la atención en esos casos.

Me siento muy triste y decepcionada a la vez. Pensaba que me encontraría terror psicológico con una trama hipnótica, y en su lugar tuve un juego estrepitosamente lento cuyo argumento no me atrapó en ningún momento. La forma de narrar la historia se me hizo lenta a más no poder, quitando el poco interés que el tema me suscitaba. Sin embargo, puedo entender que para toda la gente aficionada a la ciencia ficción y a dilemas transhumanistas les resulte una premisa interesante. Probablemente ahí está la clave: no soy su público objetivo. Posiblemente si lo rejuego en otro momento de mi vida cambie mi percepción. O no.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

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