Death Stranding: el juego adecuado en el momento oportuno

Death Stranding: el juego adecuado en el momento oportuno

Hace tiempo os hablamos de esos juegos a los que recurrimos cuando la ansiedad nos amenaza o directamente nos consume. Espacios seguros a los que regresar de vez en cuando y que casi se sienten como algo a lo que llamar hogar. Hoy os quiero hablar de esos juegos por los que quizás no dabas un duro, vuelves en otro momento, en otro estado mental y acaba resultando que no era el juego sino la situación.

En la primavera de 2021 mis compañeras, especialmente Nix, me empujaron al pozo de Death Stranding. Y debo admitir que entré en este mundo creado por Hideo Kojima con cautela, disfrutando la experiencia, pero sin darle mayor importancia. Un simulador de mensajería con una historia tan intensa como profunda y de la que se pueden extraer múltiples mensajes. Incluso tiempo después de terminar el juego, es fácil regresar mentalmente a él y elucubrar sobre lo que muestra y cómo lo hace. Aunque qué os voy a contar, ya que si seguís habitualmente esta web habréis podido ver que Death Stranding es, sin duda, un juego que nos ha marcado. Un título interesante, pero que no me costaba dejar de lado para cumplir con otras responsabilidades. Hasta el punto de acabarlo y apartarlo a la espera de su desinstalación. En todo caso, con intención de volver otro día a entregar algún paquete más, pero tampoco era algo que me ilusionara especialmente. Un trámite. Nada del otro mundo. O eso creía.

Hace unos meses, harta de verlo ocupar espacio en el disco y mentalizada para eliminarlo, para pasar página, decidí despedirme comprobando si mis estructuras seguían por el mapa y si habían ayudado a otras personas. Para ello, acepté un par de encargos y dediqué un tiempo a recorrer el escenario de nuevo entregando paquetes a diferentes personajes y a recibir su agradecimiento, sus buenas palabras. ¡Qué bien sentaba volver! Antes de darme cuenta, estaba echando un vistazo a los logros que me faltaban por desbloquear y considerando si era factible conseguirlos. Volvía a estar dentro. Nada había cambiado en Death Stranding desde que lo dejé en reposo y, sin embargo, ahora me resultaba más atractivo que nunca. El cambio se había producido en mí.

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La gente que nos apoya a través de Patreon tiene acceso a una especie de podcast —las Croquetillas semanales y el Croquetón mensual— en el que hablamos de diferentes cosas, entre ellas qué juegos nos ocupan en ese momento. Y a través de este espacio han podido ver cómo viví la vuelta a Death Stranding. Y es que el regreso al juego de Hideo Kojima fue intenso: no podía dejar de jugar, de visitar refugios, de cumplir encargos. “Así empezaron los MULAs” como me dijo Nix. Y no le faltaba razón. Todo empezó poco a poco: como apenas me faltaban 200 encargos para alcanzar los 700 que exigía el logro, aprovechaba para tratar de completar otros. No había muchas estructuras que me faltaran por construir y mucho menos mejorar. Quería afrontar el reto de hacer 80 entregas únicas con la calificación Legend of Legends of Legends —no me bastaba con Legend of Legends, no—. Todavía me quedaban varios refugios por descubrir y, sobre todo, objetos de equipo que ni siquiera había desbloqueado y que debía fabricar.

De pronto, completar logros no me parecía algo tedioso y repetitivo como puede ocurrir en otros títulos, sino que suponía un cambio en la dinámica del juego. Al menos en la forma en que lo había tratado antes de dejarlo. No valía con elegir un encargo y repetirlo hasta la saciedad. En todo caso, realizar una y otra vez la misma ruta con diferentes objetivos. Llegué incluso a reconstruir al completo las carreteras por el mero placer de hacerlo. Más incluso que por su utilidad. También me enfrenté a MULAs, terroristas y EVs, adentrándome en territorios que antes había evitado. E incluso acepté encargos voluminosos que me obligaban a conducir o cumplir con todas las entregas de pizza, por imposibles que parecieran. En fin, jugar a Death Stranding de forma completamente diferente a como lo había hecho.

Cada día volvía al juego con una motivación renovada y cada noche me iba a la cama pensando cómo amortizar mi tiempo durante las siguientes partidas. Sin embargo, como he dicho antes, Death Stranding no fue un juego que en su momento me absorbiera tanto y, en realidad, tampoco había cambiado. La que había cambiado era yo. En unos meses, la dinámica de juego que había desarrollado en Death Stranding era justo lo que necesitaba mentalmente. No como una adicción, no me malinterpretéis. A pesar de la gran cantidad de horas invertida y de cómo pueda sonar mi regreso, en todo momento supe mantener el ocio separado del resto de responsabilidades. Cuando digo que necesitaba jugar a Death Stranding lo hago como ya lo hicimos en su momento con Animal Crossing: New Horizons. Volver ha sido más una cuestión de rutina, algo terapéutico que necesitaba en ese momento.

Captura juego Death Stranding. Sam durmiendo

Estaba en una etapa en la que la ansiedad se estaba alimentando de mí y no podía controlar gran parte de las cosas que estaban desencadenando aquello para poder cambiarlo. Crear una rutina en Death Stranding suponía poner algo de orden en el caos, un refugio, una salvación. Ello incrementado con la satisfacción de estar ocupando el tiempo en algo relativamente útil, con objetivos, y ayudando a otras personas físicas y virtuales. Apoyo que, además, se ve recompensado a través de likes y buenas palabras. Los NPCs se alegran de ver a Sam —de ver a quien juega al otro lado de la pantalla, en cierto modo—, se preocupan por él, le escriben y confían sus pensamientos a través de correos electrónicos. Otras personas, en sus partidas, en sus casas, en otras partes del mundo, utilizan las estructuras que hemos colocado estratégicamente. Quizás las habíamos construido pensando solo en nuestro beneficio, pero, lo queramos o no, hemos ayudado a otra gente. Y también nos hemos apoyado en estas personas a lo largo de nuestra partida. Lo comido por lo servido. Una forma de compartir la experiencia sin cruzarse con nadie más allá de compartir zona de descanso y ver cómo crece el montoncito de piedras, ver crecer los hongos en las zonas en las que la gente ha decidido orinar —ir con alguien al baño es un clásico, por qué no hacerlo en un videojuego… más o menos— o recibir respuesta al pulsar el comando que hace que Sam grite.

Una rutina, objetivos pequeños y asumibles, buenas palabras y algo de compañía, una receta tan buena como otra cualquiera para superar una mala racha. Con ciertas dosis de adrenalina y tranquilidad, que de eso también sabe mucho Death Stranding. Sea como sea, volver a este juego e invertir una cantidad considerable de horas hasta completarlo al 100% mereció la pena. Y no tanto por la obtención de logros, sino por lo terapéutico que resultó ser. Lo que en su momento requería ponerme música o una película y masacrar hordas de infectados en Left 4 Dead 2, en en otro se llenaba con la tranquila vida de granjera que nos propone Stardew Valley. Y esta vez me pedía regresar y afrontar de otra manera Death Stranding. A fin de cuentas, en ocasiones nos encontramos en un estado mental que exige un juego, una serie, una película, un libro o una canción determinada. O un género en concreto de cualquiera de estas cosas. Porque a veces no es tanto el juego, sino encontrar el título adecuado en el momento oportuno.

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie

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