Humo y espejos

Humo y espejos

Me gustan mucho las películas de aventuras de los años 40-60. Aunque el tipo de historia que cuentan, de aire clásico, y la fotografía me encantan, no es este el motivo por el que soy fan. Es por los artificios. Sí, ver la batalla final de Endgame fue espectacular siendo puro CGI, pero la lucha contra los esqueletos de Jason y los Argonautas me lo parece igual. No es un desprestigio a los efectos especiales modernos o por ordenador, sino que siempre me ha fascinado con el uso del humo y los espejos. Los efectos especiales antiguos no dejan de ser una demostración de ingenio y manualidades para resolver los escollos técnicos de la época.

Hacer escenarios de forma artificial, usando la técnica de matte painting para hacer aparecer una montaña o rellenar de luces el vacío de una estación especial, me parece similar al HUB que usan en Disney para renderizar en tiempo real los escenarios de sus series. Son trucos que, cuando vemos el resultado final, nos damos cuenta de que están ahí. Y a veces podemos ser conscientes de que lo están, por ser un poco más toscos o estar peor implementados, pero sigue siendo una labor que me fascina enormemente.

Hace poco en Twitter una persona se quejaba de que la lluvia en Starfield era un cubo localizado en torno al jugador. El que descubriera el truco me dio cierta ternura, como cuando averiguas cómo se mueven los Teleñecos realmente. Porque lo cierto es que esta ilusión, este truco de humo y espejos es en lo que sustentan los videojuegos (y en la explotación laboral, pero eso para otro momento).

Es hora de reconocerlo. Nadie sabe cómo se hacen los videojuegos. Ni siquiera los propios equipos de desarrollo. Sí, hay libros, hay artículos, hay ensayos, se dan clases sobre cómo hacerlos, etc., pero son la teoría. Luego llega la práctica, los procesos de testing y la prueba más dura: la experiencia de usuario.

Aunque tengas todo el conocimiento teórico del mundo, a la hora de la verdad, entre la teoría y la práctica hay un gran trecho. Por eso los videojuegos son un proceso tan extremadamente reiterativo. ¿Por qué Elden Ring ha salido tan bien? Porque From Software ha estado varios años iterando sobre un mismo modelo de historias. Sabe cómo van a responder los jugadores a determinados elementos, por qué lugares van a ir a explorar, etc. y eso no les impide que haya gente muy persistente que golpee mucho una pared, descubra que es falsa y provoque que los jugadores se dediquen a golpear paredes a lo loco por si acaso.

Este caso quedó resuelto con un parche donde estos muros pasaron a ser irrompibles. ¿Por qué existieron en primer lugar? Una prueba olvidada, alguien que no conseguía hacer un muro y usó una pared falsa con mucha vida como solución y se olvidó de cambiarlo… Nunca lo sabremos. En todo caso, este muro falso no deja de ser un truco que, por un motivo u otro, alguien colocó ahí. Hay veces que esto es por despiste, como parece ser, pero hay muchos más casos donde se debe hacer por necesidad.

Camino de baldosas que hace ángulo. En la parte izquierda hay césped y se ha formado un camino por el que pasa una persona. En este nuevo camino pone "El usuario" y en la calle pavimentada "Diseño"

Nunca hay que subestimar al usuario

Y se lleva haciendo toda la vida. El caso de las nubes/arbustos del primer Mario es muy conocido. Una forma de ahorrarse un sprite en el cartucho, en una época donde cada byte contaba. También tenemos otros muy divertidos, como el de los trenes sombrero de Fallout 3, donde como no eran capaces de crear un tren funcional, lo convirtieron en un sombrero que llevaba un NPC que corría muy rápido bajo tierra. Una forma creativa de superar una dificultad técnica. Hay ocasiones en esto sucede porque te han obligado a utilizar un motor gráfico que nunca has usado, como en Dragon Age Inquisition, donde los arbustos del juego eran árboles ocultos bajo tierra para poder optimizar tiempos de carga.

Pero otras veces la cosa funciona al revés, como en el caso de Pokemon Españita (Escarlata y Púrpura para el resto del mundo), donde se ha descubierto el tamaño del mundo por el framerate del juego y el océano. Y es que, por algún motivo, cuando terminaron el juego se les olvidó decir que el océano no debía construirse en todo momento. No como es habitual, que si no se ve, no existe un elemento, sino que el océano está constantemente funcionando. Todo lo contrario al caso del cubo de lluvia que comentaba al inicio respecto Startfield.

Porque los videojuegos están creados bajo ilusiones todo el rato, no sólo por todas las argucias técnicas que se deben hacer para que un juego termine de funcionar, sino también en su diseño: crear indicadores más o menos invisibles para guiar a quien juegue; que el escenario sea legible; ocultar objetos, pero no mucho, etc. Al final, como en las películas antiguas, los trucos serán más o menos obvios y podremos verlos con más o menos facilidad, pero eso no es lo importante. Lo importante no es que los videojuegos se basen en humo y espejos, ilusiones y trucos, sino que nos dejemos engañar. Es parte del encanto, siempre lo ha sido. Podemos transportarnos a mundos increíbles y fantásticos, pero esto no vale de nada si no somos nosotros mismos quienes nos adentramos voluntariamente dentro.

Si queremos sacarle punta a algo, siempre podremos hacerlo. Si queremos, siempre habrá algo que nos saque de la inmersión y varía según la persona (a mi me pone histérica el clipping, pero el popping me hace mucha gracia). Pero aunque queremos pillar al mago haciendo el truco, en el fondo no le ponemos mucho esfuerzo porque nos gusta la ilusión. Es lo bonito que tienen los videojuegos, dejarnos atrapar entre humo y espejos.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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