Quienes llevéis un tiempo leyéndonos habréis notado que cada redactora tiene sus manías y obsesiones dentro del mundo de los videojuegos. Más allá de los gustos de cada una, en cuanto a géneros, temáticas o plataformas, nos fijamos en cosas diferentes a la hora de invertir nuestro tiempo en ellos. O desde perspectivas distintas. Tal es el caso, por ejemplo, de Nix con los pequeños detalles que aportan realidad a un juego o Meren Plath y el arte. Mientras que lo mío es la inmersión.
No es que me cueste demasiado sumergirme durante horas en una buena obra, pero hay algunas que cuentan con una serie de características que parecen predestinadas para ello. A menudo tiene que ver con la ambientación, pero no pocas veces está más relacionado con las mecánicas o la historia. O el estado mental de quien juega. Se trata, a fin de cuentas, de cositas que nos atrapan sin apenas darnos cuenta, y que harán que el tiempo pase volando.
Existen innumerables obras cuyo objetivo es, sobre todo, conseguir que la persona se sumerja de principio a fin. Así, por ejemplo, el terror no sólo pone el foco en la vulnerabilidad de quien juega y el uso de los sonidos, las luces y las sombras, sino que utiliza mucho la primera persona. Incluso nos recomiendan desde un inicio que nos pongamos auriculares y apaguemos todas las luces. Su intención es que la inmersión sea absoluta como forma de crear ambiente, de dejarnos llevar y predisponernos a lo que se viene. También los juegos de simulación buscan ese resultado, creando un entorno lo más parecido a la realidad posible.
Otro recurso muy extendido es el uso de protagonistas sin voz o cuyo aspecto desconocemos. Además, por lo general, tenemos poca o nula información sobre el personaje, e incluso a menudo nos pedirán que escojamos un nombre. De forma que irremediablemente pasaremos a formar parte de la historia. Seremos protagonistas. Nos trasladaremos, o una especie de alter ego nuestro, y viviremos de primera mano todo lo que ocurra.
Y si este personaje está tan desubicado como quienes jugamos, se termina de poner la guinda sobre la inmersión. Sobre todo si hay líneas de diálogo que nos permitan indagar tanto como queramos. A fin de cuentas, cuando manejamos a alguien que ya tiene cierta información de lo que ocurre, pasamos a una posición secundaria en la que reaccionaremos desde otra perspectiva. Debiendo hacer un pequeño esfuerzo por integrarnos y ponernos al día.
Cuando hablamos de sumergirnos, es fácil pensar que es una cuestión estética, donde cuanto mayor realismo más nos adentraremos en el juego, pero no siempre es así. Hay multitud de títulos con una calidad audiovisual increíble que pasan sin pena ni gloria en lo que a inmersión se refiere. Sí es cierto que podemos quemar igualmente el botón de capturar pantalla, pero al final se verá reducido a que todo era muy bonito. No habrá nada que nos retenga, completaremos la historia o las tareas (o no) y seguiremos con nuestra vida. Como observar el paisaje durante un viaje.
También se puede creer que tiene más que ver con lo que el juego quiere que hagamos. Un secuestro mecánico, por llamarlo de alguna manera, donde el tiempo pasará simple y llanamente porque estaremos atendiendo una tarea que requiere nuestra atención. Sin embargo, y de nuevo, esto puede pasar sin pena ni gloria. Es decir, podemos estar un rato devanándonos los sesos con un puzle y ello no implica que nos hayamos sumergido en el juego. De hecho, puede que sintamos la cabeza algo embotada al terminar y demos por terminada la sesión. Algo así como una jornada laboral, vamos.
Y, por supuesto, no se puede ignorar que una buena trama hará que el tiempo vuele irremediablemente. Sea porque queremos saber más o sea porque vamos disfrutando cada nuevo pedacito descubierto. Aunque también es cierto que a menudo una misma historia no nos calará igual en diferentes momentos de nuestra vida. Incluso a veces no tenemos el nivel de atención necesario para atender entramados demasiado complejos, necesitando algo más ligero o directamente carente de historia.
Estética, mecánicas e historia son importantes en lo que a sumergirnos se refiere, pero por sí mismos no tienen tanto peso. La inmersión va muchísimo más allá, tratándose de algo que nos atrapa de todas, todas gracias a un cúmulo de elementos que lo facilitan. Esos pozos a los que entramos sabiendo que tardaremos horas en mirar el reloj, el teléfono o por la ventana. O puede que no lo sepamos al principio y acabe siendo una consecuencia inesperada. Una grata sorpresa. Como quedar con alguien a tomar un café temprano para ponerse al día y que acabe llegando la hora de comer.
Esos juegos que se convierten irremediablemente en un hogar, aunque sea de forma temporal. Y sin que tengan por qué haber buscado ese resultado. Los que no siempre recomendamos, porque sabemos que ese nivel de inmersión es —o puede ser— personal e intransferible. Porque somos conscientes de que ese título nos ha atrapado por una serie de cosas que van más allá de sus propias características.
Probablemente os hayan venido uno o varios títulos a la cabeza. Algunos más actuales, otros del pasado. Y todos ellos diferentes entre sí. Es más, seguro que si los ponemos en común algunos coincidirán, pero la mayoría diferirán entre unas personas y otras. Todo depende de los intereses de cada cual y sobre todo de lo que hace que nos dejemos llevar. Incluso del objetivo que tengamos en ese juego, ya sea terminarlo o conseguir todos los logros, coleccionables, etc. Incluso enfocarlo desde un punto de vista speedrunner o nohitter.
De hecho, influye también nuestro estado mental a la hora de decidir, ya no sólo la obra que quizás nos acabe atrapando, sino el tipo. En determinados momentos, puede no apetecernos recorrer un mundo demasiado abierto. Incluso podría agobiarnos la amplitud de posibilidades. O puede que no tengamos la cabeza para tareas complejas, o que requieran más atención de la que les podemos dedicar. A veces es una cuestión de idioma, por no apetecernos traducir mentalmente una lengua no materna. En esos momentos, es cuando el cuerpo nos pide algo más concreto, que puede ir desde plantar patatas hasta acabar con oleadas de enemigos.
En múltiples ocasiones he comentado la variedad de juegos que me han absorbido en diversas ocasiones o estados de ánimo. Lo que en su día podía ser construir una casa o personalizar una familia en Los Sims, luego pasó a ser eliminar zombis en Left 4 Dead. O avanzar con la guía de zona de diferentes lugares de Tamriel en The Elder Scrolls Online. También en su día disfruté de forma diferente Death Stranding al entrar en diferentes momentos de mi vida, con distintas necesidades a nivel mental. Y más recientemente, durante trenes de claves que no parecían tener fin, encontré un pequeño rincón de escape en Animal Crossing: New Horizons.
No son pocas las veces que, sin buscarlo, acabamos sumergiéndonos en un juego por su historia, sus mecánicas o sus escenarios. Casi siempre por una combinación de factores que atrapan sin, a lo mejor, haber estado preconcebidos para ello. Porque a veces las misiones secundarias sólo existen para rellenar mapas extensos, pero a menudo se convierten sin quererlo en la excusa perfecta para alargar nuestro tiempo de juego. Y en otras ocasiones disfrutamos tanto de una obra que buscamos formas de volver a él, sea retomando partidas antiguas o volviendo a empezar.
Y es que a la hora de sumergirse en un juego importa el conjunto de elementos que lo hacen posible, ya que individualmente no tienen el mismo peso en la inmersión. De este modo, cuentan los recursos dirigidos a crear un espacio en el que invertir tantas horas como queramos, pero también lo que hagamos en ese tiempo o la razón que nos ha llevado a él. Así como nuestras preferencias y, más aún, nuestras necesidades. Porque a primera vista no es lo mismo completar secundarias en Immortals Fenyx Rising que reformar habitaciones en House Flipper 2. Pero desde el punto de vista de la inmersión ambos son a la vez ideales e irrelevantes, porque según cómo se mire todo depende.
