Estas manos no son mis viejas manos grises

El tedio de la primera persona

El tedio de la primera persona

Una de las múltiples consecuencias del capitalismo es la competitividad feroz. Y en la industria del videojuego este aspecto está particularmente patente, con lanzamientos a ritmo frenético aun a costa de la salud física y mental de quienes trabajan para ella. Quien consume debe estar a la última, pero también las empresas tienen que estar generando productos nuevos de manera continua si no se quieren quedar atrás. Y además deben ser atractivos para el público, de tal modo que se pongan de moda y se distancien de lo que actualmente se lleva.

Esto hace que vivamos en una vorágine de estrenos. El género de terror no es diferente a esta tendencia. Es más, con el auge de los streamers está viviendo un momento particularmente dulce, ya que el público encuentra especialmente  placentero ver retransmisiones de juegos de este tipo. Quizá por la satisfacción de no ser la persona que lo está pasando mal (como transmite la palabra alemana schadenfreude) o también para conocer determinados títulos que nos llaman la atención, pero no reunimos el valor para jugarlos. Dado este éxito, la cantidad de lanzamientos es abrumadora, compitiendo todos ellos por ser el juego de moda y vender copias o merchandising. De hecho, muchos de ellos se sustentan en este último aspecto: el título de por sí es gratuito o de muy bajo coste, pero los muñecos y accesorios varios se propagan por todas partes. Si alguien me mira con escepticismo, que se pase por un colegio y busque a algún peque con un muñeco de Poppy Playtime, porque no hay precisamente pocos. También da que pensar que a esas edades conozcan a los bichos en cuestión a base de ver vídeos por iniciativa propia o de un pariente un poco más mayor. Y que las personas responsables de su cuidado no sepan de qué va la cosa. Pero eso es otro asunto.

Una escena de Layers of Fear en la que se ve un sofa con "Going in circles" escrito encima en pintura roja

Y, bien sea para una retransmisión pública o para disfrutarlo en privado, lo que busca el terror es lograr una inmersión considerable de quien esté empuñando el mando. Que haga propios los sustos, a fin de cuentas, y que a base de concentración y tensión se cree un ambiente propicio para hacer la experiencia tan desagradablemente grata como nos resulte pasar miedo. Uno de los mecanismos empleados para ponernos en la piel del personaje protagonista es el uso de la cámara en primera persona. En primer lugar, porque al limitar el campo de visión perdemos el control sobre el escenario y es mucho más sencillo que demos un respingo en la silla si cuando miramos hacia otro lado aparece un bicho de la nada. También puede ser porque inconscientemente nuestro cerebro asume que las manos que vemos son las nuestras, y no es raro que para asomarnos por una esquina reproduzcamos el movimiento sin darnos cuenta. Todo se magnifica si además se emplea la tecnología de realidad virtual, como es lógico.

No hay más que ver los catálogos de lanzamientos para observar una tendencia cada vez más al alza de sacar juegos de terror en primera persona. ¿Es todo en pos de esta inmersión? No parece ser el caso. Para empezar, el ahorro que implica la cámara subjetiva es considerable. Se evita modelado de personaje y sets de movimiento que podrían resultar completamente imposibles y bastante ridículos de ejecutar, como podemos comprobar fácilmente al ver mods en tercera persona de títulos como Cyberpunk 2077 o Mirror’s Edge. El segundo es, como ya hemos comentado, la limitación en el campo visual. Porque otra de las mecánicas de las que se abusa es de la persecución. Monstruo/asesino genérico que aparece del sitio más insospechado para hacernos recorrer el escenario buscando un escondite o siendo más rápidas. Doble combo si además se acompaña de una subida repentina del volumen. Otro punto negativo es la sensibilidad de la cámara y la más que probable sensación de mareo que puedan desencadenar. Ya he hablado en otra ocasión de mi desagradable experiencia con SOMA, en el que además en determinadas ocasiones la visión del protagonista se enturbiaba a propósito y hacía que el hecho de jugar me resultara aún más incómodo.

Un pasillo exterior lleno de muñecas rotas en Resident Evil VII, de noche

Lo cierto es que a fuerza de repetir algo, termina por cansar. Ocurre en juegos como MADiSON, donde a pesar de estar por lo general muy bien llevado, en una determinada zona hay que dar tantas vueltas por la casa que ya ni siquiera nos asusta ver a la criatura aparecer en nuestra cara. Otro tanto pasa en Visage, donde aunque se haga de forma más aleatoria, este tipo de susto es mucho más repetitivo durante todo el juego. Y hay títulos enteros basados en esta mecánica. Me persigues-corro-me vuelves a perseguir en un rato. Llega el momento en que nos quedamos esperando a ver de dónde va a salir, y ya nos lo quitamos de en medio para poder explorar a nuestro gusto. Mi  impresión personal es que muchas veces se sacrifica la calidad o la búsqueda de algo más enrevesado en favor de sacar un juego mucho antes para poder ser competitivo con el título de moda del momento.

Aunque critico mucho esta tendencia a la primera persona y todo lo que conlleva, en ocasiones y sabiendo dar el ambiente adecuado puede ser muy efectiva. Ocurre, sin ir más lejos, en Resident Evil VII: Biohazard. Por momentos parece que podemos llegar a oler la casa de los Baker, puesto que el trabajo que se ha realizado en cuanto a la ambientación ha sido magistral y consigue transmitir una sensación de desagrado y mugre muy notable. Y, respecto a las mecánicas, no puedo dejar de recomendar Song of Horror. El modo que tiene de jugar con el susto repentino (los ataques aleatorios de La Presencia y las diversas formas de evitarlos), con los puzles enrevesados y, sobre todo, con lo que no vemos. Una sombra, una silueta fugaz por una ventana, un ruido a nuestra espalda.

Tanto por el streaming como por la temática de por sí, lo cierto es que el género de terror está en auge. Sin embargo, como personas que adquieren y consumen videojuegos, quizá es el momento de no contentarnos simplemente con lo que nos dan, sino de pedir calidad en lugar de cantidad. Los jumpscares a tutiplén juegan más en contra que a favor de un título, y el abuso de las persecuciones y la perspectiva en primera persona puede hacer un poco monótona la experiencia, aunque estemos jugando a cosas completamente distintas. Buscar el equilibrio para cada persona puede parecer complicado, pero sí es cierto que la única manera de hallarlo es probando mecánicas diferentes y quedarnos con la que mejores sensaciones nos dé. O peores, que aquí hemos venido a pasar miedo.

Humble Bundle Instant Gaming

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

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