Mi personaje debe morir

Mi personaje debe morir

Nuestro objetivo en cualquier juego suele ser sobrevivir. La gran mayoría de los juegos y los de más éxito consisten en afrontar enemigos que quieren acabar con nuestro personaje o grupo de personajes a toda costa. Y nuestra misión, por encima de todo lore, es seguir viviendo, nos echen lo que nos echen, porque así conseguiremos el éxito, avanzar la trama, el premio final. Pero no siempre es así, porque, por suerte, hay variedad de títulos y algunos nos plantean totalmente lo contrario, por motivos de los más diversos, el personaje debe morir. Es algo extraño pero no por ello menos divertido. ¿Cuáles son estos videojuegos para Todas Gamers?

Alystrin

Hay multitud de juegos donde el argumento principal es que nuestro personaje se muere de formas cada vez más absurdas. Todos los Souls, Blasphemous, Hollow Knight… Nos masacran de manera creativa y frustrante, porque tal es la dificultad de estos juegos que el llevarse un golpe tras otro se considera parte de la experiencia.

Por eso en esta ocasión traigo como mi aporte personal la saga Little Nightmares. Somos unos niños pequeños en un mundo de gente grande y, para qué engañarnos, bastante horrible. Todo escenario puede contener una trampa mortal. Saltos complicados, cuerdas que no vemos y que hacen que objetos con pinchos caigan sobre nuestras cabezas… Y, por supuesto, los enemigos. Jefes hay muchos y muy memorables, como la Dama de la primera entrega o la Profesora de la segunda. Sin embargo, los que más disgustos me dieron fueron los enemigos pequeños, que se consideran menores, pero te atacan con muy mala baba. Los bullies del colegio en Little Nightmares II me dieron auténticas pesadillas, tanto por la afición que tenían a matarme como por los diversos modos de lograrlo. Y qué decir cuando se combina todo: creo que nunca podré olvidar la angustia de la carrera del pasillo huyendo de los comensales del barco durante el primer juego.

Captura de Little Nightmares

Darkor_LF

Hay algo de contraintuitivo en los roguelike. Por un lado, debes sobrevivir todo lo posible, y al mismo tiempo, aceptar que la muerte es un paso más en tu camino al final. Es una dinámica extraña que no es para todo el mundo, pero que encuentro muy satisfactoria. No voy a mentir diciendo que me gusta siempre, pues estás dinámicas sólo me resultan satisfactorias en los roguitos progresivos, que son aquellos en los que la muerte implica ganar algo que nos ayudará en el progreso. Es una vía doble de progreso que te hace que no sea tan frustrante el avanzar.

Uno de mis roguitos progresivos favoritos es Rogue Legacy. Ya no sólo el componente humorístico del juego, sino que la forma de implementar el progreso se siente muy natural. Al terminar cada run, obtienes dinero que puedes usar en ampliar el castillo y desbloquear mejoras o clases, o en mejorar equipamiento. Eso sí, no puedes acumular dinero infinito, pues para entrar al castillo cada vez debes pagar un peaje, y a veces, un nuevo intento implica volverte con las manos vacías.

Por compensar, Hades, el último juego de Supergiant Games, tiene un componente progresivo más benévolo. Hagas lo que hagas en la run, vas a obtener beneficio. Hay otros que no son tan benévolos, y en Dicey Dungeons lo que consigues al completar bien una run es conocimiento y desbloquear nuevos elementos que compliquen un poco más el siguiente intento.

Hay muchos más ejemplos, ya que parece que 2021 fue el año de los roguitos, pero estos tres ejemplos rápidos son los primeros que me han venido a la mente al pensar en la muerte de nuestro personaje.

Captura de run de Hades

Kelerele

Normalmente, dentro de los juegos en donde no escapamos a la muerte entran perfectamente los roguelites o roguelikes. Pero no son los únicos, tanto para bien como para mal.

[Spoilers de Persona 3 (FES y Portable) y Pathfinder: Kingmaker].

Dentro del uso ¿positivo? de la muerte del personaje protagonista, la primera imagen que tengo es el final de Persona 3, uno de los JPRG sobre la vida y la muerte por antonomasia. Sobre todo ante la idea de, incluso conscientes del fin, no morir en vida. Porque cuando parece que los personajes se agarran a la última esperanza para parar el fin del mundo, ven que el precio es demasiado alto: y es que para poder escapar del apocalipsis de Nix, tenemos que presenciar un combate que termina con la muerte del (o de la) protagonista. Incluso previamente, a la entrada de la recta final del juego, te dejan incluso decidir si dar la espalda a este sacrificio de un personaje que se estaba ganando su sitio a golpe de historia. Pero, finalmente, esta decisión, esta muerte del MC frente al enemigo final, es la llamada de luchar hasta el último minuto y seguir adelante por todo lo que se deja detrás. Me parece un uso positivo por ser un perfecto broche final a la historia de Persona 3 y la narrativa triste y a la vez con regusto esperanzador que mantiene durante prácticamente todas sus horas.

Y luego tenemos que hablar de cuando crees que un personaje tiene una armadura de guion, cuando en realidad tiene una dama de hierro. Pathfinder: Kingmaker sigue muy a rajatabla las reglas del rol de mesa del mismo nombre: tienes formas muy concretas para morir, tanto en batalla como fuera, y si tienes los recursos, puedes arreglar el potencial desaguisado. Es cierto que ocurren muertes definitivas en el juego, en una partida normal matamos a cientos de enemigos en combates y escaramuzas, y otros tantos pueden caer según nuestras decisiones; sin embargo, siempre se ha tenido un poco de manga ancha con quiénes controlamos.

Captura de Pathfinder Kingmaker

No obstante, lo que le ocurre a Linzi, nuestra queridísima barda y cronista, en la zona final del juego es algo que no sabían cómo implementar sin dejar un regusto de injusticia. No solo la mataron delante de nuestras narices sin tener ningún tipo de intervención ni manera de pararlo en lo que en otros términos sería un combate normal y corriente, sino que para asegurarse de no poder revertir el proceso encierran su alma en el libro santo y seña de nuestra compañera. Creo que hay muchas maneras de encajar una muerte en un videojuego tan lleno de decisiones y de alteraciones como Pathfinder: Kingmaker, y en este caso los desarrolladores escogieron la opción más sucia.

Meren Plath

Quien me haya visto jugar alguna vez, sabe de sobra que soy de que mis personajes mueran mucho. Pero muchísimo. Pasando por las trampas mortales y los saltos mal calculados en la saga Tomb Raider, sin olvidarnos de las muertes absurdas en The Legend of Zelda: Breath of the Wild: ¿a quién no se le ha caído una caja de metal en la cabeza, o una piedra? En Control también podemos experimentar mil maneras de morir (especialmente las que tienen que ver con caídas a distinto nivel o caerse por barrancos); por eso la seguridad en el trabajo es tan importante, chavalada. Sin embargo, donde quizás más me ha llamado la atención que mi personaje muera es en Prey. Ojo a partir de aquí, que hay spoilers gordos del final del juego.

Una vez decidamos el futuro de la Talos I, tendremos que decidir también si Morgan vive —escapando con los supervivientes— o muere una vez la secuencia de autodestrucción termine. Una vez tomemos esta decisión, saltará un aviso y veremos que en realidad no somos Morgan, si no uno de los aliens que han conseguido capturar su hermano y otros personajes importantes del juego (reconvertidos en robots, pero con la consciencia de esos humanos). El juego no es más que una simulación donde, al fin y al cabo, la verdadera Morgan Yu está muerta, y es necesario que de alguna manera nuestro Morgan alien muera también. En Prey, por suerte o por desgracia, la muerte no es el final.

Prey - Flotnado en el espacio fuera de Thalos I

Azka

Yo soy de las que normalmente huyen de las cosas difíciles, por lo que es raro que me tope con un juego en el que mi personaje se pase más tiempo muerto que vivo. Suelo tener poca paciencia. Sin embargo, me he visto comiendo suelo a menudo y esforzándome por vivir en los MMOs. Parece que con amigos morir por no hacer correctamente una mecánica parece menos doloroso. Aunque también puede llevarte a riñas cuando alguien parece no esforzarse lo suficiente. Dramas de guild. Evitadlas siempre que podáis.

Pero una ocasión en la que la muerte me sorprendió fue en The Curse of Monkey Island. CUIDADO, SPOILERS. En un punto de la historia Guybrush Threepwood necesita entrar en la cripta de la familia Sopabuena, y, según se ha informado, la única manera es muerto. Efectivamente. Piensas que lo lógico es hacerse el muerto, claro. Preparas un brebaje de los que te dejan seco, con los ingredientes que has podido coger de aquí y de allí, y Guybrush se lo toma valientemente de un sorbo. Los efectos hacen de las suyas y encuentras a tu personaje en un ataúd, en una cripta y, bueno, salen los créditos. Tu personaje ha muerto, el juego ha terminado, adiós muy buenas. Es cierto que la saga Monkey Island siempre tiende a sorprenderte haciendo algo fuera de lo común, pero en aquellos tiempos, yo tan inocente, me pilló muy de sorpresa. Fue un guiño muy divertido. Pronto cae la farsa y consigues sacar a Guybrush del ataúd, pero primero te enfrentas a una inevitable y cruda realidad que no esperas en ese tipo de videojuegos. Es duro cuando tu personaje está obligado a morir.

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Azka
Azka @AzkaLaura

Estudiando para hada madrina, que dicen que para estudiar nunca es tarde. Jubilada de los MMOs. Ahora llevando la magia gamer a las nuevas generaciones.

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Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

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Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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