Ethan, no. Ethan, para. ¡¿Ethan, qué haces?!

Análisis: Resident Evil VII

Análisis: Resident Evil VII

Reconozco que me mostraba escéptica con respecto a este juego. De hecho, aún no he identificado mi problema con él. Ahora mismo estoy con una sensación extraña cuando pienso en él. Como si fuese algo ajeno a todo lo que he jugado de Resident Evil (a partir de ahora RE). Quizá es que no soy el público objetivo de este tipo de juegos. O puede que todo el problema radique en que soy una fangirl y si algo no sale como yo espero, arrugo la nariz. No lo sé. En cualquier caso, os voy a contar qué me pareció la aventura de Ethan y a ver si al final consigo llegar a alguna conclusión.

Aunque lo pareciese al principio, Resident Evil 7: Biohazard no es un reboot de la saga. Sin embargo, sí que la reinicia en cierto modo. Después del fracaso estrepitoso que fue Resident Evil 6, entiendo que la compañía quisiera darle una vuelta a las ideas que tuviera en  mente. Les jugadores no querían más shooters, no querían más juegos con frustrantes quick time events (QTE o, lo que es lo mismo, cuando en mitad de una cinemática aparece una combinación de teclas/botones que hay que pulsar en un espacio de tiempo determinado para evitar morir) que echaban a perder la experiencia de juego. La gente quería pasar miedo (sobre todo cuando había juegos del estilo ya, como el P.T., Outlast 2 o The Evil Within 2) y Capcom fue lo que les dio

O, al menos, lo intentó.

RE7 presenta muchos cambios en todo lo que hemos visto en la saga, empezando por el motor gráfico utilizado: el RE Engine. Fue el primer juego en utilizarlo y Capcom aseguró que todos sus futuros trabajos se harían con él (y prueba de ello han sido los remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, además del Devil May Cry 5). Aparte de motor, también estrenaba el uso de la primera persona y un protagonista principal: Ethan Winters, un tipo corriente y moliente, como cualquiera de nosotres, al que el destino le tenía guardada una nueva aventura.

Pantalla inicial con una grabadora antigua y el texto de Resident Evil 7

La historia comienza cuando recibimos un vídeo de nuestra esposa, Mia Winters, pidiéndonos que no vayamos a buscarla. El vídeo nos muestra una Mia asustada, así que, como no podía ser de otra manera, Ethan decide ir a buscarla. Durante los siguientes tres años, removió cielo y tierra para encontrarla, en vano. Hasta que un maravilloso día soleado, recibe un mensaje que parece ser de ella. Un mensaje que le pide que vaya a un sitio concreto en Louisiana. Así que, sin perder un instante, Ethan se monta en el coche y va hacia allí, ajeno al hecho de que su vida se convertirá en una pesadilla.

Los juegos de terror no me dan miedo (los jumpscares sí, como a (casi) todo el mundo). Quizá por eso me he reído más de lo que debería. Aun así, entiendo y veo los patrones para que el juego asuste: relativamente poca munición, un personaje que no sabe defenderse (recordemos que es un civil y que, por tanto, no tiene entrenamiento de ningún tipo, a diferencia de la gran mayoría de personajes de la saga) y enemigues que te persiguen y a les que tienes que dar esquinazo escondiéndote, bien detrás de muebles, bien en los recodos. Todo esto es la clave para cualquier juego de miedo. Sin embargo, y ya desde el principio, se las ha ingeniado para hacerme desconectar por completo de la trama. No me ha enganchado en ningún momento y sólo lo he terminado por terquedad. Soy plenamente consciente de que es un juego y que hay muchas licencias a la hora de hilar las tramas, pero os puedo asegurar que la manera de colarte en la casa es la menos creíble que he visto en toda mi vida de jugadora. Y la culpable de que no me lo pudiera tomar en serio. De hecho, si yo hubiera sido Ethan Winters, ni RE7 ni RE Village hubieran existido.

Os pongo en situación.

Ethan llega al lugar en el que Mia lo ha citado: la casa de les Baker. Llama al timbre de la puerta, pero nadie contesta y la verja está cerrada con una cadena. Así que bueno, como cualquier persona normal, da una vuelta por el lugar para ver si hay alguien cerca y preguntar. Hasta aquí, todo bien. El problema que se me presentó fue el punto en el que, para seguir avanzando, tienes que pasar por un agujero en una verja hecha de cuerda. Una valla en la que hay colocadas varias patas de vaca, de aspecto poco apetecible, formando un hueco coronado por el cráneo del mismo animal. Es cierto que, antes de llegar a este punto, vemos caminar a un hombre (Jack Baker), pero al llegar al retorcido hueco, se me antojó poco creíble que un señor de avanzada edad como ese se arrastrase por el suelo. Que no es que sea un abuelo, pero a ciertas edades, lo de agacharse y gatear ya va costando un poco más.

Valla hecha de cuerdas y patas de vaca

Le veo la lógica a poner ese decorado ahí, el querer aumentar la sensación de que algo no va bien (que siempre es bienvenido). Sin embargo, y en lo personal, hacerlo en ese punto me parece un poco desacertado. Quita las patas de vaca y deja que le jugadore siga avanzando por el camino pautado. Que atraviese el barro, los cadáveres de cuervo en el suelo y llegue hasta el patio trasero de la casa. Deja que entre en ella y que, cuando avance un par de pasos, se cierre la puerta. La casa en sí ya da bastante miedo, hay poca luz y ruidos por todas partes, sus cuatro paredes gritan que menudo lío nos vamos a comer con patatas y que estamos metides en Problemas con P mayúscula. No necesitas una valla horripilante para ello.

La simple idea de que una persona decidiese atravesar esa verja por propia voluntad, en lugar de llamar a la policía, no me entra en la cabeza. Sin embargo, el hecho de colarte en una casa a investigar, sí, porque el ser humano es curioso por naturaleza. Aunque la casa se caiga a pedazos y cruja de manera constante. Ethan no es poli. Ethan no es ningún tipo de agente secreto, no pertenece a la BSAA ni a ninguna organización similar. Es un tío que trabaja como ingeniero de sistemas cuya mayor preocupación es qué cenar el domingo por la noche. Es una persona que huiría al ver esa valla tan macabra (al menos, que sepamos. Que lo mismo Capcom se ha guardado alguna cartita debajo de la manga). En la mayoría de películas de terror que he visto, les protagonistas terminan metides en la trama por causas más o menos verosímiles (salvo que quieran reírse de sí mismas, como sucede en The Cabin In The Woods) y por esto el juego me ha dado más risa que miedo.

Dejando a un lado el horrible inicio y habiendo atravesado la puerta trasera de la casa de los Baker, es cierto que el juego mejora.

Se nota, y mucho, que Capcom ha abierto el cajón de los antiguos proyectos y los ha puesto sobre la mesa. Tenemos ese ambiente sucio y oscuro (y marrón) que intentó darle a RE4 y tenemos lo que caracterizaba a las tres primeras entregas de la saga. Y no, no es la cámara estática. Vuelven las mecánicas de obligar a les jugadores a que se recorran todo el escenario en busca de un objeto para abrir puertas y seguir avanzando. De tener que vigilar la munición para evitar sorpresas. De la necesidad de regresar a las salas seguras para guardar y dejar objetos en los baúles. También tenemos de vuelta el inventario pequeño, pudiendo aumentarlo con mochilas (como ya sucediese en RE2, RE3 y Code: Veronica). Esto obligará a hacer la gestión de los objetos que pueden hacerles falta para evitar tener que dar media vuelta porque el objeto que se necesita está bien guardado en el baúl. Y también tenemos de regreso los jumpscares y el silencio opresivo roto sólo por los crujidos de la casa (y otros sonidos inquietantes).

Escaleras en penumbra de la casa de los baker

A todo esto tenemos que sumarle la presencia de la familia Baker, quienes nos irán persiguiendo por toda la casa. Si bien es cierto que lo harán por turnos, y cada une será une jefe de nivel a derrotar, su rol similar al de Mr. X o Némesis genera la tensión suficiente como para hacer pasar un mal rato. Por supuesto, aparte de les Baker, habrá criaturas sueltas por la casa y sus terrenos, criaturas que distan mucho de ser zombis. Ni siquiera se parecen a les infectades por Las Plagas. Son… bueno, su único propósito es destriparte, pero no habrá demasiadas (tampoco es necesario teniendo en cuenta el tipo de juego que es).

La forma de hilar la trama me ha gustado, así como las referencias a sucesos anteriores en la saga para dejarnos claro que RE7 no ocurre en ningún universo paralelo o que es un reinicio. Si bien es cierto que el juego te va dando miguitas de pan para que las sigas hasta llegar al final, el uso de las cintas VHS para completar agujeros no terminó de convencerme. Por otro lado, las referencias al cine slasher como La Matanza De Texas o al cine de terror como The Ring o SAW pueden palparse en cada frame del juego. Impagable la carcajada que solté con el guiño a Posesión Infernal con las motosierras.

Otra de las mecánicas que vuelve con fuerza es la fabricación de objetos, como munición o medicamentos. Esto lo hará todo más interesante ya que, en más de una ocasión, tendremos que decidir si creamos más munición o más objetos curativos. Además de recolectar todo lo que veamos, habrá una serie de monedas antiguas distribuidas por todos los mapas. Estas monedas servirán para desbloquear tres objetos en el juego que nos ayudarán en nuestra aventura (y que cambiarán dependiendo de si se juega en normal/fácil o en nivel manicomio). En la tienda virtual se podrán adquirir otras monedas (defensa, ataque, etc.) utilizando dinero real. Las ganzúas también hacen su aparición para permitirnos abrir cerraduras sencillas y, así, conseguir objetos o munición. Y como no podía ser de otra manera, los muñequitos coleccionables (que sustituyen a los medallones azules de RE4, RE5 y RE6) estarán escondidos en los distintos mapas. Por supuesto, la primera persona añade incomodidad y ansiedad a la hora de jugar ya que genera puntos ciegos. Por ejemplo, bajar una escalera y no ver qué hay detrás de ti. Y, bueno, que Ethan corra a cámara lenta también ayuda a generar tensión (en serio, ya sabemos que es un civil, pero ¿hacía falta que corriese tan despacio?).

Imagen de Joe Baker

En cuanto a los personajes… bueno. A Ethan no le he encontrado prácticamente nada de personalidad porque, aunque es un personaje cliché, no me da la impresión de que esté demasiado desarrollado. Quizá estoy demasiado acostumbrada a que los personajes hablen un poco más, o quizá es que, como no he conectado con el juego como debería, se me ha hecho soso. A pesar de esto, es cierto que me gusta cuando llega al punto de estar hasta el moño de todo y se crece. También le he cogido un poquillo de cariño, no voy a mentiros. El pobre termina metido hasta el cuello en un barrizal de mierda cuando lo único que quería era encontrar a su mujer. Además, como ya mencioné antes, Ethan es un tipo corriente y del montón, lo cual otorga al juego otro punto de vista. Y de jugabilidad. No me gustan demasiado los juegos de esconderse para que no te pillen, pero reconozco que le va bien porque él es el protagonista. La personalidad del matrimonio Baker está calcada de las películas slasher, sin embargo, la de su hijo Lucas se acerca más a la de Jigsaw (algo que podremos comprobar en uno de sus puzles y en el DLC de Chris). Creo que Zoe es el personaje que más me ha gustado. Me ha parecido bastante bien construido (dentro de lo que es el juego).

Al margen de la historia principal, el juego tiene bastante contenido descargable (de pago, aunque en la Gold Edition viene incluido). Tenemos dos DLCs diferentes en los que, usando el mismo estilo de las cintas VHS, varias grabaciones nos amplían la historia de dos personajes: Clancy y Zoe. Después vendría el DLC gratuito No Soy Un Héroe, en el que manejaremos a un irreconocible Chris Redfield (y no sólo por el aspecto físico) y, finalmente, el DLC El Final De Zoe, en el que sabremos qué ocurre con ella. El DLC de Chris no me ha gustado en absoluto. Soy fan del personaje desde que lo conocí y, de hecho, es mi favorito. Sin embargo, tengo opiniones al respecto de lo que Capcom ha hecho con él (y que entran en el terreno de los spoilers). Por contra, el DLC de Zoe me ha gustado mucho. Me atrevería a decir que ha sido porque el personaje que manejamos, Joe Baker, se abre paso a base de darle puñetazos a toda criatura que se le cruza y por cómo termina (me dejó el corazón calentito, sí).

Antes de terminar el artículo, quisiera hacer una anotación especial para quienes sufren de cinetosis. Soy una persona afortunada a la que los juegos no le marean. Sin embargo, tengo amigues que sí y me han comentado que no han podido jugarlo porque, a los pocos minutos, tenían náuseas. Sé que en la versión VR pasaba (ignoro si lo cambiaron), pero el juego también marea con los ajustes por defecto. Por lo que me han dicho, cambiando un par de ajustes la sensación de mareo disminuía. Ampliar el campo de visión (el máximo es 90º pero hay mods para ampliarlo) y quitarle el temblor a la cámara fueron cruciales. Desactivar el desenfoque de movimiento puede que también ayude.

Habitación pequeña mal iluminada con un muñeco siniestro sentado en una silla

Os lo comento por si estáis pensando en comprarlo, para que lo tengáis en cuenta. Quiero recordaros, también, que cambiar los ajustes en el juego NO os asegura que no vayáis a marearos, pero si lo tenéis y no habéis podido jugarlo por esto, quizá queráis darle otro tiento a ver.

Llegades a este punto es evidente que el juego me ha gustado más de lo que yo pensaba, sin embargo, creo que mi problema con él es que tengo la sensación de que queda en poca cosa. Como que le falta algo. Sé que todo queda atado con RE Village y sé que es un juego necesario para entender lo que Capcom quiere presentarnos, pero… también creo que es un juego (hasta cierto punto) prescindible. Sé que dije en su momento que tenía curiosidad por saber lo que Capcom nos iba a tirar a la cara con RE7, pero no pude jugarlo cuando salió. Así que, para saciar mi curiosidad, me leí la wiki y reconozco que me dejó tan desencantada que decidí saltármelo. La salida de RE Village me hizo darle una oportunidad para conocer de primera mano la historia… con el mismo resultado. Sí, RE7 es un juego que actúa muy bien como prólogo de lo que ocurre en RE Village, pero nada más. Veo los patrones que tiene para funcionar como juego de terror y ansiedad, para utilizar el miedo. Y por supuesto que alabo el trabajo de Capcom con el juego, ya que en el tema visual y sonoro es más que sobresaliente y me ha gustado.

Por desgracia, es un juego que no es para mí y eso me pone un poco triste. Porque Resident Evil es una saga que me gusta mucho, una de mis favoritas, y creo que es la primera vez que me siento tan indiferente con uno de los títulos de la historia principal. ¿Considero RE7 un mal juego? En absoluto. ¿Lo recomiendo? Claro que sí. Es Resident Evil y, como ya dije, es un juego que funciona a la perfección dentro de su género. Hay miedo, hay frustración, hay ansiedad y hay gore (mucho).

Y, por supuesto, hay un breve guiño al sándwich de Jill. Creo que eso ya dice bastante.

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