Mejor sola que mal acompañada
En busca del multijugador adecuado

07/02/2020 | Aonia Midnight | No hay comentarios
Detesto jugar en grupo. No me gustan los juegos de mesa ni el modo multijugador de los videojuegos, salvo excepciones. Un cúmulo de malas experiencias han ido mellando mi tolerancia al juego con otras personas y, llegado un punto, no disfruto jugando en grupo ni en lo físico ni en lo virtual. Por suerte, la vida no se reduce a blanco o negro y dentro de la amplia gama de grises, he logrado encontrar varios títulos o circunstancias que se adaptan perfectamente a mi estilo de juego. Pero vayamos por partes.
Una de las cuestiones más importantes a la hora de disfrutar de una actividad con otras personas es, precisamente, la actitud o conductas que encontraremos o presentaremos. Las personas con las que compartimos espacio, físico o virtual, a menudo son determinantes a la hora de disfrutar de una experiencia; ya sea una tarde de Parchís con amigos o familiares —por decir un juego tradicional— una sesión de Overcooked o Forza con nuestra pareja o una partida de Overwatch o League of Legends contra personas totalmente ajenas a nuestro entorno. Existe un límite de veces, por ejemplo, que una persona puede ver la repetición de una buena jugada o un gol en FIFA.
En tantos años como jugadora —y aun prefiriendo el juego en solitario— he probado varios juegos online y me he encontrado con todo tipo de jugadores que, esencialmente, podrían sintetizarse en:
Buen ganar y/o buen perder. Jugadores asertivos que disfrutan la victoria y no se enfadan al perder. Respetan la posición lograda por el jugador contrario sin menospreciar sus logros o ridiculizar su falta de destreza. Celebran el éxito o asumen la derrota sin hacer mala sangre. La celebración se caracterizará por ser alegre y moderada; y la derrota por asumir los errores, felicitar al oponente. En cualquier caso, ambos querrán repetir.
Mal ganar y/o mal perder. Este tipo de jugadores se caracterizan por la toxicidad que desprenden, ganen o pierdan. Al ganar, la celebración incluirá recochineo, menosprecio y afán por demostrar que son los mejores. Tenderán a ridiculizar la falta de habilidad de su contrincante y disfrutarán si éste reacciona de forma negativa. Por su parte, al perder, menospreciarán la victoria de su oponente y serán incapaces de asumir que a veces se gana y otras se pierde. Se toman el resultado como algo personal y no siempre están dispuestos a repetir la partida e incluso, de hacerlo, querrán imponer sus condiciones. Pueden acusar a su oponente de hacer trampas, culpar a los periféricos e incluso llegarán a aludir a fallos del juego.
La presencia de este último tipo de jugadores puede ser determinante a la hora de decidir no dar la oportunidad al juego online y optar por el juego en solitario. Sea por conocer que una de las características principales de un videojuego es que su comunidad de jugadores es esencialmente así y no querer arriesgarse a afrontar gente de esta calaña, o peor, haber experimentado el primera persona lo que esta clase de jugadores tiene que ofrecer.

Sería una pena que no quisiera
En cualquier caso, sería incongruente decir que soy una jugadora solitaria, dado que he invertido más de 150 horas en títulos como Left 4 Dead o The Elder Scrolls Online. De hecho, lejos de darme por vencida y evitar tantear determinados títulos por lo que pudiera encontrar, me sumergí en una especie de búsqueda del multijugador online idóneo para mí.
En primer lugar, probé Marvel Heroes, un MMORPG donde podías encarnar (a elección) a diversos héroes del conocido universo comiquero —never forget mi Viuda Negra—. Este título contaba con una serie de capítulos y misiones individuales y, de vez en cuando, soltaba a villanos como Duende Verde por el escenario, como evento grupal. Las interacciones entre jugadores eran limitadas, si no nulas.
También pasé unos años de forma bastante intermitente por League of Legends y asomé la cabeza por Overwatch. Sin embargo, la dinámica de estos juegos no terminaba de casar conmigo más allá de lo cómodo que resulta para partidas cortas y rellenar tiempos muertos.
Finalmente, acabé en Left 4 Dead. Al principio por tener algo a lo que jugar con mi pareja y, antes de que me diera cuenta, se nos había unido un amigo y llevábamos más de 100 horas invertidas. Durante nuestras largas jornadas de juego en ambos títulos de la saga, nos encontramos con todo tipo de jugadores; desde gente dispuesta a echar una mano y repetir el capítulo las veces que hiciera falta —jugadores buenos—, cambiando de estrategias o tropezando siempre con la misma piedra; hasta jugadores cuya noción de compañerismo habría que revisar —jugadores tóxicos—.
De hecho, Left 4 Dead cuenta con un factor esencial para mí: considero que castiga la falta de deportividad. —¿Qué? ¿Cómo?— Para empezar, lograr salvarse depende de todos. Claro que un miembro del equipo puede tirar millas, abandonar al grupo y tratar de alcanzar el refugio; pero le va a costar. En primer lugar, tendrá que enfrentarse en solitario a las hordas de infectados y, más que probablemente, en determinado momento se cruzará con algún Tank. Por otro lado, si consigue llegar en solitario al refugio, pero el resto de compañeros sigue con vida, tendrá que esperar a que lleguen todos para continuar con el siguiente capítulo. Y, en cualquier caso, si el resto de compañeros muere, llegar en solitario al refugio hará que la historia continúe y el nuevo episodio comience con todos juntos de nuevo. Por lo que jugar así no sólo no le va a resultar cómodo al jugador-que-no-espera, sino que éste acabará frustrado, enfadado y abandonando la sesión. En cualquier caso, todos ganan. Algo parecido ocurre en New Super Mario Bros. Wii.

Matar dragones es una actividad grupal que no requiere interactuar con otros jugadores
Poco a poco, también fui cayendo en el pozo de The Elder Scrolls Online que, si bien es cierto que no deja de ser un MMORPG y cuenta con zonas esencialmente grupales, por lo general, cualquier cosa que hagamos correrá por nuestra cuenta, convirtiéndolo en un título tremendamente individualista. Todo ello, además, partiendo de la base de que el juego se adapta a sus jugadores, de forma que la diferencia de nivel no afecta a la experiencia de ninguno. Es decir, un personaje de nivel 810 pasará volando por determinadas zonas, mientras que otro de nivel 20 tendrá que ser más cuidadoso a lo largo de la partida; pero si ambos comparten grupo, la dificultad se adapta a ambos para que todos puedan disfrutar. Esto impedirá que los jugadores de mayor nivel consideren una carga a los de niveles inferiores. Por supuesto, encontraremos excepciones y habrá jugadores que no querrán compartir escenario o esperar a “los más débiles”, pero no es la norma.
Asimismo, poco a poco he disfrutado de juegos con multijugador local como Crash: Lucha de Titanes y Overcooked. En el primero, la aventura es compartida. El primer jugador controlará a Crash Bandicoot y el segundo una copia grisácea del marsupial mutante. La dinámica del juego exige que, si se juega con otra persona, ambos vayan a la par. No hay opción de que uno se adelante demasiado e intenta fomentar el compañerismo. De hecho, si en determinado momento un jugador avanza sin mirar atrás y el otro queda atrapado por la pantalla móvil, este último podrá aparecer en la espalda de su compañero; y en algunas plataformas será necesario que ambos se coordinen para lograr alcanzar la cima. Por otro lado, en el juego de los cocineros la comunicación es esencial para conseguir superar el nivel, especialmente si se quieren obtener las tres estrellas. Aquí de poco sirve ir por libre y prima la coordinación de ambos jugadores para dar salida a las comandas, es decir, dividir el trabajo y que, por ejemplo, uno se dedique a cortar y preparar mientras el otro cocina y entrega. También es importante saber qué plato está haciendo cada uno, o si entre los dos preparan el mismo, o avisar de si faltan ingredientes o platos limpios.
A mayor interacción entre jugadores, más fina es la línea que divide la deportividad de la toxicidad. Así, si en títulos del estilo de The Elder Scrolls Online existen pocas oportunidades de encontrar jugadores tóxicos —ojo, seguro que los hay—, debido a la limitada interacción y/o necesidad de otros para avanzar; títulos como Overcooked o Tools Up!, donde el multijugador local exige interactuar con tus compañeros y, sobre todo, el trabajo de todo el equipo para superar el nivel, pueden sacar lo peor de las personas. En cualquier caso, es fundamental encontrar un jugador lo más asertivo posible para poder disfrutar del tiempo invertido en jugar, sea explorando un territorio en busca de aventuras o tratando de obtener el mayor número posible de estrellas en un nivel.

¡Trabajo en equipo!
Conclusión
¿Qué quiero decir con todo esto? Sea en multijugador local, online o en juegos de mesa es tremendamente importante la actitud de las personas con las que compartimos tiempo y espacio.
Es más, bajo mi punto de vista, en una etapa de la historia del videojuego donde cada vez está más extendido el multijugador online, es importante contar con herramientas efectivas para que los jugadores más tóxicos no campen a sus anchas, estropeando en gran medida la experiencia del resto. Este tipo de jugadores, además, suponen una limitación para los juegos en sí, ya que un número considerable de posibles jugadores no darán el paso por lo que puedan encontrar; especialmente en títulos donde lo que más destaca es su comunidad tóxica.
En cuanto al multijugador local, me parece una opción con un gran potencial, pero que exige conocer a las personas con las que vamos a jugar. Si somos jugadores tóxicos, implica aprender a identificar y controlar según qué conductas; si somos sufridores de este tipo de jugadores, aprender en qué punto duele más un golpe con el periférico de turno establecer unos límites y, si nuestro acompañante los rebasa, generándonos malestar o incomodidad, parar la partida y cambiar de actividad.
Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie
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